2XKO: Philosophie des Live-Balancing

Wie 2XKO Änderungen der Spielbalance, Champion-Vielfalt und den allgemeinen Spielzustand handhabt.

Hallo zusammen! Ich bin Patrick („pattheflip“) Miller, Produzent bei den Teams für das Live-Balancing und die Spielanalyse bei 2XKO. Wir haben die Aufgabe, das tägliche Gameplay von 2XKO so gut wie möglich zu gestalten und sicherzustellen, dass unsere Teams, die Champions entwickeln, Zugang zu den besten Einblicken und Erkenntnissen das Spiel betreffend haben. Es gab während des Vorabzugangs viele interessante Diskussionen über den Zustand der Spielbalance, deshalb möchte ich euch jetzt erklären, wie wir an der Spielbalance arbeiten, unsere Sichtweise auf den aktuellen Stand des Spiels (einschließlich Ekko, Yasuo, Teemo und Rückwärtssprünge) darlegen und erläutern, wie wichtig eure Spielzeit und euer Feedback für die Weiterentwicklung des Spiels in den kommenden Patches sind. Als langjähriger Spieler von Kampfspielen und Rioter fand ich es immer toll zu sehen, wie eingehend sich die Fighting-Game-Community und auch Spieler von „League of Legends“ mit ihren Spielen beschäftigt und sich den Kopf darüber zerbrochen haben, wie sie noch weiter verbessert werden können. Nun hoffe ich, dass alle, die dies lesen, eine bessere Vorstellung davon erhalten, wie wir arbeiten, und verstehen, wie sie uns helfen können, 2XKO noch besser zu machen.

Wie die Spielbalance bei 2XKO funktioniert

Unsere Champions werden von einem kleinen Team entwickelt, das in der Regel aus einer Person aus jedem benötigten Bereich der Spieleentwicklung besteht: ein Gamedesigner, der die Kampfmoves konzipiert, ein Softwareentwickler für die Technik, die für das Funktionieren des Champions erforderlich ist, ein Konzeptkünstler, der dem Team verständliche und aussagekräftige Bilder als Grundlage liefert, ein Charakterkünstler, der sie modelliert, ein Animator und ein technischer Künstler, die dafür sorgen, dass sie sich bewegen können, ein Künstler für visuelle Effekte, der ihren Bewegungen Klarheit und Atmosphäre verleiht, ein Story-Autor, um Spielern ihre Identität zu vermitteln, ein Sounddesigner, der sie mit einem unverwechselbaren Sound ausstattet, ein Produzent, der dafür sorgt, dass alles zusammenpasst und rechtzeitig fertig wird, und so weiter.

Frühe Testphase

Zu diesem Team gehört auch ein Mitglied unseres Spielanalyse-Teams, das aus hochqualifizierten Mitarbeitern der Qualitätsanalyse besteht, die dafür sorgen, dass das Team nicht nur im Hinblick auf 2XKO, sondern allgemein im Bereich Kampfspiele über ein fundiertes Fachwissen verfügt. Während das Champion-Team die Kampfmoves erarbeitet und weiter verfeinert, ist das Mitglied des Spielanalyse-Teams bei jedem Schritt eingebunden, um Stresstests durchzuführen und Feedback darüber zu geben, wie stark ein Fähigkeitenset ist und wie viel Spaß es macht. Je weiter ein Champion in seiner Entwicklung vorangeschritten ist, desto mehr Zeit und Aufwand erfordert es, noch Änderungen vorzunehmen. Daher hilft uns die frühzeitige Einbindung des Spielanalyse-Teams, größere Probleme mit der Spielbalance zu erkennen, bevor wir zu viel Arbeit in die Anpassung eines Champions stecken müssen. (Außerdem stellen wir so sicher, dass der Champion-Designer die Erfahrung macht, dass sein Champion mit ihm so richtig den Boden aufwischt, was ein wichtiger Gesichtspunkt ist, den man immer im Auge behalten sollte.) Natürlich unterziehen wir Champions regelmäßigen Spieletests, sobald ihr Fähigkeitenset so weit ausgearbeitet ist, um getestet zu werden. Wenn du also eine Sache beim Spielen von 2XKO bisher richtig nervig fandst, dann bedenke, dass es ursprünglich noch viel schlimmer hätte sein können.

Feinschliff kurz vor der Veröffentlichung

Wenn ein Champion kurz vor der Veröffentlichung steht, arbeitet sein Designer mit unserer Live-Balance-Designerin Dawn („Yohosie“) Hosie zusammen, um noch letzte Feinabstimmungen vorzunehmen. Zu diesem Zeitpunkt steht der Großteil des Fähigkeitensets bereits fest, und Dawn soll zusammen mit dem Designer und dem Mitglied des Spielanalyse-Teams Dinge identifizieren, die den Champion außergewöhnlich stark oder schwach machen, oder die nicht gut mit der Funktionsweise anderer Champions in 2XKO harmonieren. Dazu gehört es, verschiedene Wege für Kombos über alle Spielniveaus hinweg herauszuarbeiten, Kombos zu entwerfen, die Spielern die Werkzeuge des Champions näherbringen sollen, und kleine, aber wirkungsvolle Anpassungen zu finden, mit denen die Stärke des Champions justiert werden kann, ohne dabei auf die Hilfe eines Animators oder Softwareentwicklers angewiesen zu sein, da die ursprünglichen Team-Mitglieder zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eines Champions bereits an einem anderen Champion arbeiten. Zu diesen Anpassungsmöglichkeiten gehören der verursachte Schaden, Änderungen an der Trefferzone und Hurtbox, die Reaktion auf Treffer und Rückstöße, die Dauer von Treffer- und Blockbetäubungen sowie kleinere Anpassungen an der Animationsgeschwindigkeit, um Aufladestarts und Erholungen zu verändern. Unsere oberste Priorität besteht aktuell darin, mehr Champions zu veröffentlichen. Daher müssen wir in dieser Phase der Entwicklung dafür sorgen, dass wir über die benötigten Werkzeuge verfügen, um die Stärke eines Champions anzupassen, ohne jemanden von der Arbeit an einem anderen Champion abzuziehen und dadurch möglicherweise den gesamten Zeitplan für die Entwicklung zu verzögern.

Feinschliff nach der Veröffentlichung

Nach der Veröffentlichung eines Champions beobachten wir genau, wie er sich auf verschiedenen Spielniveaus schlägt, und analysieren dabei, wie oft er gespielt wird, die Siegesrate, wie er gegen andere Champions klarkommt, häufig gewählte Paarbildungen, wie oft bestimmte Moves ausgeführt werden und vieles mehr. Wir haben auch ein Auge darauf, wie Spieler über einen Champion sprechen, um herauszufinden, wie ihr euch fühlt, wenn ihr als oder gegen ihn spielt, da ein frustrierendes Match in der Regel immer als deutlich schlechter empfunden wird, als es die tatsächlichen Gewinnstatistiken vermuten lassen. (Zum Zeitpunkt dieses Artikels lag das schlechteste Ergebnis, wenn zwei Champions aufeinandertreffen, unseren Daten zufolge bei 54 % zu 46 %, aber ich bin sicher, dass jeder ein Aufeinandertreffen nennen kann, das seiner Meinung nach noch viel schlechter abläuft.) Wir gehen jeden Tag durch unsere Daten, durch Beiträge in den sozialen Medien, Streams und alle anderen Feedback-Punkte, die wir finden können, um die größten Probleme zu identifizieren, die Spieler mit unserem Spiel haben. Dann überlegen wir uns Änderungen, die diese Probleme beheben können, ohne die Arbeit des restlichen Teams zu stören. Diese Änderungen setzen wir um und testen sie, um zu sehen, wie sie sich auf das Spiel auswirken, und veröffentlichen sie dann mit dem nächsten geplanten Patch. (Wenn ein Problem groß genug ist, gibt es auch außerplanmäßige Patches. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an das Release-Team, das viele Überstunden geschoben hat, um ein paar Brandherde in der geschlossenen Beta zu löschen!)

Und da ihr jetzt einen besseren Eindruck davon gewonnen habt, wie unser Live-Balance-Team arbeitet, sprechen wir doch darüber, was ihr kurz- bis mittelfristig von uns erwarten könnt.

Was ihr (fürs Erste) vom Live-Balance erwarten könnt

Worauf wir uns bisher konzentriert haben

In den ersten Monaten bestand unsere oberste Priorität darin, Fehler zu finden und zu beheben, die erhebliche Auswirkungen auf die Spielergebnisse hatten. Viele davon waren Bugs, die Champions unbeabsichtigt viel Stärke verliehen, wie zum Beispiel die fehlende Schadensskalierung von Yasuos Turbulenter Wind (in der Luft ), Sprungbrecher, die unendliche Blockverketter durch Vis Beinarbeit () ermöglichten, und die Trefferbetäubungs-Skalierung von Blitzcranks Luftreiniger (). Uns ist klar, dass es unschön ist, wenn dein Lieblingschampion durch eine Fehlerbehebung abgeschwächt wird, und wir wollten diese Probleme so schnell wie möglich angehen, damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie stark ein Champion tatsächlich ist, wenn er wie vorgesehen funktioniert. Wir haben uns auch auf Fehler konzentriert, die zu unerwarteten Ereignissen in einem Spiel führten: Kollisionsprobleme, durch die Champions durcheinander hindurchlaufen konnten, Augenblicke, in denen Champions unbeabsichtigt verwundbar waren, ungeschickte Abbrüche von Würfen und Superangriffen, durch die ein Verteidiger in einer endlosen Trefferreaktion festhing, sowie der „Große“ (der Fehler, durch den Warwick unendlich lange fliegen konnte). Zum Glück haben wir viele davon mit den Patches 1.0.3 und 1.1.1 gefunden und behoben, sodass wir den Schwerpunkt nun auf die Entwicklung und Förderung einer gesunden Meta legen können.

Unsere Absichten für zukünftige Patches an der Spielbalance

Beginnend mit Saison 1 im Jahr 2026 wollen wir, im Verbund mit anderen 2XKO-Inhalten, etwa alle fünf Wochen Änderungen an der Spielbalance vornehmen. Wie umfangreich diese Patches sein werden, hängt davon ab, wie viel wir für notwendig halten, damit sich das Spiel insgesamt in einem guten Zustand befindet. Wir sind dafür offen, auch außerhalb des normalen Zeitplans Patches zu veröffentlichen, sollten schwerwiegende Fehler oder größere Probleme mit der Spielbalance auftreten, die unbedingt vor dem nächsten Patch ausgebügelt werden müssen. Zudem können wir den Zeitplan ändern, um Beeinträchtigungen im Spiel unmittelbar vor einem wichtigen Turnier zu vermeiden. 

Um es klar zu sagen: Wir sind nicht daran interessiert, Dinge zu ändern, nur um etwas zu ändern. Wir sind selbst Spieler von Kampfspielen und verstehen daher den Frust, der entsteht, wenn man nach einem Patch sein Muskelgedächtnis neu trainieren muss, weil die gewohnten Kombos nicht mehr funktionieren. Wir glauben, dass ihr mit der Veröffentlichung neuer Champions und Fuses ohnehin alle Hände voll zu tun haben werdet, die neuen Funktionen zu lernen. Fürs Erste müsst ihr noch mit etwas größeren Anpassungen rechnen, während wir weiter daran arbeiten, aktuelle Fehler und Probleme mit der Spielbalance zu beheben. Unser Ziel ist jedoch, die zentrale Funktionsweise der Champions so schnell wie möglich festzuzurren, damit ihr euch darauf verlassen könnt, dass alle gewohnten Techniken auch nach einem Patch noch funktionieren.

In der Regel möchten wir Spielern die Möglichkeit geben, sich weiterzuentwickeln und die Meta in jeder Saison auszuloten. Wir haben schon oft erlebt, dass Strategien in Kampfspielen von „Total übermächtig“ zu „Na ja, nicht schlecht“ abgerutscht sind, wenn sich Spieler daran angepasst haben. Wir sind der Meinung, dass ein zu frühes Abschwächen/Buffen/Patchen Spielern die Befriedigung nehmen würde, eine Herausforderung gemeistert zu haben. In Kampfspielen gibt es keine Höhen ohne Tiefen, und unsere Patches an der Spielbalance werden hauptsächlich darauf abzielen, dass die Tiefen nicht zu tief ausfallen. Also, kommen wir nun dazu, wie wir 2XKO auf allen Spielniveaus in einen ausgewogenen und gut spielbaren Zustand bringen wollen.

Unsere Ausgangsziele für die Spielbalance in 2XKO

Jeder Champion soll eine Chance haben

Wenn wir davon sprechen, 2XKO in einen ausgewogenen und für alle gut spielbaren Zustand zu versetzen, müssen wir uns zunächst einmal ansehen, wie Spieler über alle Spielniveaus hinweg das Spiel überhaupt spielen. Es liegt an uns, auf allen Spielniveaus für ein zufriedenstellendes Spielerlebnis zu sorgen, nicht nur für die besten Spieler. Daher sollte eines der ersten Ziele darin bestehen, dass jeder Champion auf allen Spielniveaus gute Chancen hat, mit den anderen mitzuhalten. Es muss für neue Spieler leicht sein, 2XKO zu starten und einfach nur Spaß beim Drücken verschiedener Tasten zu haben. Wenn sie das Gefühl haben, dazu gedrängt zu werden, nur bestimmte Champions zu spielen, um überhaupt gewinnen zu können, ist das für uns ein Problem. Das stellt natürlich eine größere Herausforderung für die Spielbalance dar, da nicht alle Spieler gleich gut darin sind, die allgemeingültigen und Champion-spezifischen Werkzeuge von 2XKO sofort richtig einzusetzen. Blitzcrank und Jinx schlagen sich auf Anfängerniveau deutlich besser, wo viele Spieler noch nicht mit defensiven Mechanismen wie „Rückwärtsblock“, „Vorstoß-Block“ und „Parieren“ oder den Champion-spezifischen Werkzeugen, Gegner in Schach zu halten, vertraut sind. Champions wie Ekko, Yasuo und Ahri, deren Stärken stark von den technischen Fähigkeiten eines Spielers abhängen, schneiden auf fortgeschrittenem Spielniveau hingegen tendenziell besser ab. Wenn wir es „Jinxcrank“-Spielern auf fortgeschrittenem Spielniveau leichter machen wollen, müssen wir das tun, ohne das Spielerlebnis neuerer Spieler zu beeinträchtigen, indem wir die Werkzeuge identifizieren und ändern, die auf fortgeschrittenem Spielniveau häufiger verwendet werden.

Da Anfänger sich an Diskussionen in Foren der Fighting-Game-Community eher weniger beteiligen, müssen wir Spieldaten analysieren, um ein besseres Verständnis dafür zu entwickeln, welche Erfahrungen sie im Spiel machen. Wie bei vielen anderen Spielen von Riot auch nutzen wir Siegesraten und Auswahlraten auf unterschiedlichen Spielniveaus, die Siegesraten verschiedener Teamzusammenstellungen, Listen von Champion-Match-ups sowie Daten, wie oft bestimmte Moves angewendet werden, um herauszufinden, welche Champions Probleme verursachen und welche Spieler am stärksten davon betroffen sind. Als Ausgangspunkt suchen wir nach Champions, deren Siegesrate unter 47 % oder über 53 % liegt, und sehen uns deren Balancing genauer an, vor allem wenn der jeweilige Champion über Stärken in seinem Fähigkeitenset verfügt, die leichter und zuverlässiger zugänglich sind als bei den anderen Champions.

Belohnung von strategischen Team-Zusammenstellungen im Wettkampf

Wenn es um das Wettkampfspiel geht (hierbei denken wir an die besten 10 % der Ranglisten- und Turnierspieler), haben wir eine etwas andere Sichtweise auf die Spielbalance. Etwas, das uns an Tagteam-Kampfspielen besonders gut gefällt, ist, dass wir die Möglichkeit haben, Champions mit sehr unterschiedlichen Stärken und Schwächen zu entwerfen. Das erlaubt uns, auf Charaktere aus dem gesamten Universum von League of Legends zurückzugreifen und sie auf eine Art und Weise zusammen spielen zu lassen, die wirklich zur jeweiligen Champion-Fantasie passt, anstatt sie in eine Schublade zu stecken, in der sie sich alle sehr ähnlich sind. Dies bedeutet allerdings auch, dass sich einzelne Champions so anfühlen können, als würden sie ein komplett anderes Spiel spielen, und sich Duelle zwischen einzelnen Champions nicht immer so stark überschneiden wie in einem Kampfspiel mit nur einem Charakter.

Für das ernsthafte Wettkampfspiel gehen wir davon aus, dass Spieler die Stärken und Schwächen der jeweiligen Champions berücksichtigen, wenn sie sie miteinander kombinieren. Das heißt, sie werden entweder zwei Champions auswählen, die sich gegenseitig ergänzen oder gut für eine bestimmte Spielstrategie eignen. Ihr Erfolg oder Misserfolg wird auch davon abhängen, wie effektiv sie die Spielstrategie ihrer Gegner vereiteln und ihre eigene durchsetzen können. Wir finden, dass Spieler dafür belohnt werden sollten, wenn sie gut durchdachte, einzigartige Teams mit verschiedenen Champions und Fuses fürs Solo und Duo Play zusammenstellen, und gehen fest davon aus, dass erfolgreiche Spieler mit zunehmender Meisterschaft einerseits über eine breite Palette von verschiedenen Teamkombinationen verfügen, die sie an ihre Gegner und deren jeweilige Champions anpassen, während andere ihre Zeit ausschließlich darin investieren, nur die eine wahre Kombination zu spielen, die für sie die beste ist. Einige der größten Momente in der Geschichte der wettkampforientierten Tagteam-Kampfspiele fanden zwischen Spielern statt, die ein breites Spektrum an Charakteren abdecken, und Spielern, die sich auf einige wenige Charaktere spezialisiert hatten und dabei auf die Nuancen konzentrierten. Wir glauben, dass unser Spiel sowohl Platz für Champion-Spezialisten als auch für Meister des gesamten Championpools bietet – vor allem für Duos.

Auf höheren Spielniveaus können uns die Siegesraten einige Erkenntnisse liefern, aber die Abweichungen sind hier oft eher minimal (unter den besten 1 % aller Spieler hat kein Champion unseren Warnbereich von 47–53 % überschritten). Wenn wir also auf hohen Spielniveaus einen Anstieg bei der Auswahlrate eines Champions feststellen, werten wir dies als ein weiteres Indiz dafür, dass Spieler, die immer auf Sieg spielen, sich für einen Champion oder ein Team entschieden haben, die im Vergleich zu den anderen etwas zu stark sein könnten. Wir sind der Ansicht, dass ein Gütesiegel für ein tiefgründiges und lohnenswertes Kampfspiel darin besteht, dass bewanderte und erfahrene Spieler sich nicht unbedingt darüber einig sind, wie man es am besten spielt. Wenn das nicht der Fall ist, liegt es an uns, das zu ändern. Allerdings sind die Statistiken hier oft weniger aussagekräftig als die Spielerfahrungen, die wir in Lobby-Spielen, Turnier-Streams und Diskussionen in den sozialen Medien sehen. Wir wissen, dass es für die leidenschaftlichsten Spieler von Kampfspielen sehr oft darauf ankommt, wie es von einer sehr kleinen Gruppe von anderen Spielern gespielt wird. Reden wir jetzt also darüber, welche Trends in Bezug auf die Spielbalance wir bisher beobachtet haben.

Champion-Vielfalt in der geschlossenen Beta und dem Vorabzugang

Wenn es um die Spiele von Anfängern geht, besteht unser Ziel darin, dass jeder Champion für den Kampf geeignet sei sollte, und von dem, was wir gesehen haben, ist das auch so. Wie zuvor erwähnt, gibt es zwar einige Ausreißer wie Jinx, Vi und Blitzcrank, aber sie liegen immer noch innerhalb der 3-%-Gewinnmarge, die wir für vertretbar halten. „Doppelter Einsatz“ ist bei weitem der am häufigsten gewählte Fuse, was wahrscheinlich daran liegt, dass er stark und relativ einfach zu handhaben ist, aber auch, weil er der einzige teamorientierte Fuse ist, den man von Anfang an hat, ohne erst die Fuse-Einführung durchspielen zu müssen, um ihn freizuschalten. Die größten Schwierigkeiten, die wir bei Spielern dieser Gruppe beobachten, hängen eher mit der Lernkurve der Systeme, Mechaniken und Eingaben von 2XKO zusammen. Daran wird das 2XKO-Team auch weiter arbeiten, es ist aber nicht unbedingt ein Problem mit der Spielbalance.

Auf hohen Spielniveaus scheint die Spielbalance bei einigen Champions schon eher unausgewogen zu sein. Ekko und Yasuo werden zu häufig gewählt und gewinnen zu oft, Teemos Siegesrate ist ebenfalls zu hoch, und die Siegesraten von Blitzcrank und Braum sind etwas niedriger, als wir uns das wünschen. Spielerbefragungen (du weißt schon, das sind die, die du per E-Mail erhältst und die du ja auch bestimmt ausfüllst, oder?) zeigen auch, dass eure Wahrnehmung der Stärke eines Champions im Allgemeinen mit ihrer Platzierung in den Siegesratenlisten übereinstimmt. Bei einer eingehenden Überprüfung dieser Champions haben wir folgende signifikante Probleme festgestellt:

  • Ekko und Yasuo sind sowohl in der Rolle als Point-Charakter als auch als Hilfskämpfer so stark, dass andere Champions aus dem wettkampforientierten Spiel verdrängt werden und kaum noch eine Rolle spielen.

  • Teemo ist als Fernkämpfer stark, aber auch im Nahkampf etwas zu gut. Wir sind daher der Ansicht, dass er öfter gewinnt, als er eigentlich sollte, da seine Schwächen seine gewollten Stärken nicht ausreichend kompensieren.

  • Sowohl Blitzcrank als auch Braum haben es in der neutralen Position nicht leicht, da andere Champions sie mit ihrer Beweglichkeit, Geschossen und starken Angriffen (vor allem bei Blitzcrank) auf Distanz halten können. Außerdem erschwert ihnen die Tatsache, dass ihre schnellsten normalen Angriffe einen Aufladestart von 8 Frames haben, mit den schnelleren Champions und deren stehenden leichten Angriffen mit 6 Frames mitzuhalten.

Ekko und Yasuo sind in allen Rollen besser

Was Ekko und Yasuo angeht, möchten wir, dass sie als äußerst mobile Kombo-Charaktere glänzen, sind aber der Meinung, dass sie im Vergleich zu anderen Point-Charakteren wie Vi, Warwick und Darius diese einfach zu sehr in den Schatten stellen. Wir möchten, dass Spieler das Gefühl haben, einen Kompromiss eingehen zu müssen, wenn sie zwischen hochmobilen Kombo-Charakteren und Point-Charakteren mit stärkeren Angriffen und mehr Assist-Potential wählen, aber im Moment ist das nicht oft genug der Fall. Stattdessen fühlt es sich so an, als wären auch ihre Assists die Klassenbesten (vor allem die von Ekko), so dass die Wahl eines anderen Champions wie eine allgemeine Verschlechterung erscheint. Und da Spieler herausgefunden haben, dass sie auch besonders gut miteinander harmonieren, hat es den Anschein, als würde 2XKO Teams mit schnellen Kombos allen anderen gegenüber unverhältnismäßig hoch belohnen.

Wir finden, dass beide Champions cool sind und Spaß machen. Aber die Coolness lässt doch schnell nach, wenn man ihnen allzu oft begegnet, und deshalb werden wir sie mit Version 1.0.3 abschwächen. Bei Ekko werden wir die Dauer und Blockbetäubung seines Zeitspulers () anpassen und sein Chronoschlag (Assist) () wird ein wenig verlangsamt, bewegt sich etwas weniger weit und verursacht etwas weniger Blockbetäubung, um dem Gegner während seiner Dauer mehr Möglichkeiten zu bieten, ihn zu kontern. Bei Yasuo werden wir ein paar seiner verbleibenden Schadensausreißer und Kombo-Unterstützungen beim Angriff aus der Luft () abschwächen, um seine Kombos etwas weniger überwältigend und lohnenswert zu machen. Diese Änderungen alleine werden die Probleme, die sie im Spiel derzeit verursachen, nicht lösen, aber sie werden die Situation kurzfristig etwas verbessern, während wir den wirksameren Lösungsansätzen noch etwas Zeit zum Reifen lassen. Es ist uns wichtig, den Spaß, den diese beiden Champions machen, beizubehalten und gleichzeitig ihre Probleme hinsichtlich der Spielbalance zu beheben, und dafür reicht es schlicht nicht aus, hier und da ein paar Zahlen zu ändern. 

Teemo, der Überflieger

Teemo hat sich ebenfalls als etwas stärker als beabsichtigt erwiesen, aber wir denken, dass dieses Problem einfacher zu lösen sein wird. Auch wenn er auf Distanz nervig sein soll, verschaffen ihm seine anderen Fähigkeiten doch einen etwas zu großen Vorteil. Deshalb passen wir mit 1.0.3 seinen Bandlesprung (), Yordle-Wanderung (in der Luft ), Giftfeger (Assist) () und Bandle-Luftüberwachung ( Super) an, um zu sehen, wo sich mehr Gelegenheiten fürs Konterspiel ergeben oder sich der Nutzen daraus verringern lässt, ohne dabei die Gameplay-Identität dieser Moves zu verändern. (Überlasst es einem Bandle-Späher, ein bisschen zu viel auf den Rippen zu haben.) Für die erste Saison denken wir über weitere Änderungen nach, wollen aber zunächst abwarten, wie sich diese ersten Anpassungen auswirken. 

Auf einen Nenner gebracht wollen wir mit den Änderungen in Version 1.0.3 das Spielen gegen Ekko, Yasuo und Teemo etwas einfacher und weniger frustrierend gestalten, glauben jedoch nicht, dass dies allein ausreicht, um wieder eine gesunde Spielbalance herzustellen. Blitzcrank wird mit 1.0.3 ebenfalls ein wenig überarbeitet, insbesondere um ihm mehr Dampf zu verschaffen und die Zuverlässigkeit von Raketenschlag () für das Neutralisieren von Geschossen zu verbessern. Zudem testen wir ein paar Änderungen an anderen Champions, die aktuell hinter den Erwartungen zurückbleiben, und die möglicherweise mit Saison 1 eingeführt werden. Dazu gehört unter anderem, stehende leichte Angriffe durch die Bank von 8 Frames auf 7 Frames zu beschleunigen. Eine Änderung wie diese sollte dazu beitragen, dass sich die Auswahlraten bei der Wahl eines Champions wieder mehr angleichen. Wir werden auch Ahris Stärke genau im Auge behalten, wenn diese Änderungen vorgenommen wurden. Wir haben der Arbeit an anderen Champions den Vorzug gegeben, weil Ahris Stärke im Großen und Ganzen ziemlich nah an dem ist, was wir uns für sie wünschen. Allerdings könnten einige Elemente ihres Fähigkeitensets zu wenig interaktive Gegenmaßnahmen bieten, als uns lieb ist.

Neutrale Positionierung und Rückzugsmuster in 2XKO

Reden wir jetzt ein wenig über die neutrale Positionierung in 2XKO. Wenn du hier neu bist, hier eine kurze Erklärung: „Neutral“ bezieht sich auf den Zustand, in dem aktuell kein Team das andere Team angreift und beide Point-Champions sich frei bewegen, angreifen und Hilfskämpfer herbeirufen können, während sie nach einer Möglichkeit suchen, den gegnerischen Champion zu treffen. Wir haben Gespräche von Spielern darüber verfolgt, welch hohen Stellenwert ein Rückzug mittels Rückwärtssprung hat, während man darauf wartet, dass die Abklingzeit des Hilfskämpfers zurücksetzt, und möchten nun einige Erläuterungen dazu abgeben, wie Bewegung in unsere Vision für das Spiel passt und wo wir sie gerne hätten.

Tagteam-Kampfspiele und der Lohn für risikoarmes Spiel

2XKO ist ein Spiel, in dem die Champions allgemein sehr stark sind, damit sie ihre Kampffantasie voll ausleben können. Zudem ist auch das Assist- und Tag-System sehr stark, damit spannende Tagteam-Kämpfe zustande kommen, und die Champions sind sehr mobil, damit Spieler durch kluge und geschickte Positionierung angreifen und verteidigen können, statt zu viel über nebensächliche Details wie die Frame-Daten nachdenken zu müssen. Champions drücken ihre Stärken und Schwächen dadurch aus, wie sie sich auf dem Schlachtfeld bewegen und angreifen. Das heißt aber auch, dass wir dafür ein relativ großes Spielfeld benötigen, auf dem bis zu vier Champions Platz finden und sich frei bewegen und angreifen können, ohne dass es zu eng wird. 

Da die Spielfelder groß, die Champions sehr beweglich und die Assist Actions größtenteils durch Abklingzeiten eingeschränkt sind, haben viele Spieler festgestellt, dass es eine Strategie gibt, mit der man relativ häufig gewinnt, ohne viel Risiko einzugehen. Dabei ziehen sie sich mit ihrem Point-Charakter zurück und verlassen sich ganz auf Assist-Rufe und Handshake-Tags, um in der neutralen Position zu gewinnen. Dabei schaffen sie in erster Linie Gelegenheiten für einen Angriff, wenn der Gegner Schwierigkeiten hat, einen Assist-Ruf zu bestrafen, ohne die eigene Sicherheit zu gefährden und dem Point-Charakter die Möglichkeit zum Angriff zu geben. Das risikoarme Spiel aus einer neutralen Position heraus ist ein gängiges Muster in Tagteam-Kampfspielen, aber in 2XKO ist dies durch die Schnelligkeit bestimmter Point-/Assist-Kombinationen und Handshake-Tags besonders ausgeprägt, vor allem mit Yasuo und Ekko in ihrem derzeitigen Zustand.

Rückzüge abschwächen, aber nicht entfernen

Um es ganz klar zu sagen: Wir sind der Meinung, dass in einer gesunden 2XKO-Meta Platz für Teams mit unterschiedlichen Spielweisen und verschiedene Möglichkeiten, ein Spiel zu gewinnen, sein muss, und wir wollen kein Spiel entwickeln, bei dem alle siegreichen Teams gleich aussehen. Es soll und darf Teams geben, die in neutraler Position auf Reichweitenkontrolle setzen, während andere mit schnellen Kombos und starken Assists aggressiv nach vorne preschen. Es soll und darf Teams geben, die ihre Leiste für Schaden verwenden, und andere, die sie für die Spielfeldkontrolle nutzen. Strategien zu entwickeln, wie Champions und Fuses kombiniert werden können, um unterschiedliche Ziele zu erreichen – sei es eine vielschichtige Hoch/Niedrig-Freestyle-Mischung oder eine Bildschirmüberflutung durch Super Tags –, macht einen großen Teil des Spaßes an Tagteam-Kampfspielen aus, und wir haben uns sehr darüber gefreut, all die verschiedenen Teamstrategien zu sehen, mit denen Spieler während der geschlossenen Beta und dem Vorabzugang herumexperimentiert haben. 

Wie bei den Problemen mit dem Champion-Balancing geht es auch hier nicht darum, dass dieses Spielmuster, sich zurückzuziehen, an sich existiert, sondern darum, dass unterschiedliche Champions davon mehr oder weniger stark betroffen sind und es dazu beiträgt, dass sich das wettkampforientierte Spiel eintönig anfühlt. Da dieses Problem jedoch mit vielen der grundlegenden Kampfmechaniken zusammenhängt, die 2XKO so einzigartig machen, liegt die Herausforderung für uns darin, dieses Spielmuster etwas weniger lohnenswert zu gestalten, ohne dabei all das kaputt zu machen, was Spieler an dem Spiel schätzen. Deshalb erkunden wir, wie wir dieses Muster dahingehend relativieren können, dass Champions ihre Stärken immer noch voll ausspielen können und wir auch die Vielfalt an strategischen Teamzusammenstellungen beibehalten, die 2XKO auszeichnet.

Wir können hier noch nicht über Einzelheiten sprechen, da wir noch herumexperimentieren, aber ich kann euch schon mal so viel sagen, dass wir es, philosophisch betrachtet, bevorzugen, Vorwärtsbewegungen zu verbessern und Angriffe auf einen zurückweichenden Gegner zuverlässiger zu gestalten, anstatt Rückwärtsbewegungen abzuschwächen. Wir fänden es besser, wenn Assists zuverlässiger bestraft werden könnten und sich das auch auszahlt, ohne die Assist- und Tag-Mechanik zu verschlimmbessern. Wir würden gerne vermeiden, Systeme einzuführen, die Spieler davon abhalten sollen, sich zurückzuziehen, wie z. B. Abzüge auf der Brecher- oder Superleiste für zu häufiges Zurückweichen, da diese Mechaniken oft ein einziges strategisches Ziel für das Kampfdesign eines Champions vorgeben, das unserer Meinung nach nicht zu unserer Vision für 2XKO passt. Wir müssen auch darauf achten, nicht zu viel auf einmal zu ändern. Wenn wir eine Reihe von Anpassungen vornehmen, um sowohl Verzögerungstaktiken in neutraler Position und gleichzeitig Ungleichgewichte beim Champion-Balancing anzugehen, lassen sich deren Auswirkungen auf beide Ziele schwerer bestimmen und vorhersehen, was dazu führen kann, dass die Meta zu sehr in eine Richtung ausschlägt, die insgesamt weniger Spaß macht.

Wie du uns mit der Spielbalance von 2XKO helfen kannst

Wie ihr euch jetzt vielleicht besser vorstellen könnt, ist es gar nicht so leicht, eine gesunde Spielbalance aufrechtzuerhalten, und unser Team ist sehr froh darüber, dass es so viele begeisterte Spieler gibt, die uns dabei helfen, sie zu verbessern. Also beschließen wir diesen Artikel damit, indem wir darüber sprechen, wie genau ihr uns helfen könnt. 

Spielt einfach weiter

Das Beste, was ihr tun könnt, ist, das Spiel einfach so zu spielen, wie ihr möchtet. Wir erhalten viele wertvolle Daten darüber, wie Spieler das Spiel spielen, wenn das möglichst viele Spieler tun. Wenn du also mit deinem total übermächtigen Ding Rang farmen willst, dann tu das gerne. Aber dir sollte klar sein, dass wir diese Siege bemerken und dazu nutzen, die Spielbalance zu verbessern. Und wenn du das spielst, was dir Spaß macht, und dabei oft verlierst, dann nehmen wir das ebenfalls zur Kenntnis. Wenn es dir keinen Spaß macht, aus Spaß am Spiel oder um Ranglistenpunkte zu kämpfen, bilde ein Duo mit einem Freund und führe ihn in normalen Spielen zum Sieg, oder mach eine Pause und spiele etwas anderes. Wir werden Anpassungen vornehmen, immer hier sein und auf deine Rückkehr warten. Wir wissen, dass es aktuell viele andere tolle Spiele gibt. Eine ausgewogene Spielbalance dreht sich nicht nur um Kampfspiele.

Findet weiterhin Fehler

Das Zweitbeste, was ihr tun könnt, ist weiterhin Fehler zu dokumentieren und zu melden, wenn sie euch begegnen. Am besten benutzt ihr dazu unseren Prozess für die Meldung von Fehlern oder #2xko_bugs auf Twitter. Videoclips und Spiel-IDs (die lange Zeichenfolge aus Zahlen und Buchstaben, die unten rechts auf dem Bildschirm angezeigt wird und in deinen Wiederholungen zu sehen ist) erleichtern es uns, das Problem einzugrenzen und zu reproduzieren. Je mehr Fehler wir finden und beheben können, desto leichter können wir sicherstellen, dass die Stärke eines Champions auch von dort kommt, wo sie herkommen soll.

Sprecht weiterhin über das Spiel

Zu guter Letzt, diskutiert weiter miteinander darüber, was ihr für zu stark oder zu schwach haltet. Wir lesen als Teil unserer normalen Arbeitsabläufe eure Beiträge, schauen uns Videos an und schlagen uns an den Kopf angesichts eurer Ranglisten über die Stärke bestimmter Champions. Wir sind der Meinung, dass es im Allgemeinen sinnvoller und aussagekräftiger ist, Gespräche zwischen Spielern mitzuverfolgen, ohne uns direkt daran zu beteiligen (auch wenn wir uns von Zeit zu Zeit einmischen). Das, was wir bisher von euch in Bezug auf die Spielbalance gesehen haben und der Tonfall, in dem ihr eure Erfahrungen miteinander austauscht, hat uns dahingehend bestätigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind, da die Gespräche im Allgemeinen positiv und konstruktiv verlaufen. Es scheint ein gesundes Gleichgewicht zu herrschen zwischen der Diskussion über mögliche Änderungen, dem Herunterspielen von Problemen und der Phrase „Werde doch einfach besser“.

Wir haben viele neue Spieler gesehen, die Spaß an ihrem ersten Ausflug in die Welt der Tagteam-Kampfspiele hatten (und sogar an ihrem allerersten Kampfspiel überhaupt!), und auch viele erfahrene Spieler von Kampfspielen, die Spaß daran hatten, extrem coole und wirkungsvolle Strategien zu entwickeln, die dem Erbe von Tagteam-Kampfspielen gerecht werden. Viele von uns im Team sind mit Spielen groß geworden, in denen wir uns gegenseitig großartige und schreckliche Dinge antun konnten, und die unzähligen Stunden, die wir damit verbracht haben, andere in die Luft zu jagen oder selbst in die Luft gejagt zu werden, sind eine ständige Quelle der Inspiration für die Arbeit, die noch vor uns liegt. Aber letztendlich machen wir dieses Spiel für euch, und indem ihr uns dabei helft, herauszufinden, was euch gefällt und was nicht, tragt ihr entscheidend dazu bei, das Spiel besser zu machen.

Vielen Dank fürs Lesen!

- pm