2XKO: Filosofía del equilibrio

El enfoque de 2XKO en términos de equilibrio, diversidad de campeones y estado del juego.

¡Muy buenas! Soy Patrick ("pattheflip") Miller, el productor de los equipos encargados del equilibrio y el análisis de la experiencia de juego en 2XKO. Nuestro cometido consiste en lograr que 2XKO se encuentre en el mejor estado posible a diario, asegurándonos de que todos los departamentos relacionados con el desarrollo de campeones tengan acceso a datos e información de gran calidad sobre la experiencia de juego. Se ha hablado mucho durante el acceso anticipado sobre el estado del equilibrio, por lo que quiero explicaros cómo trabajamos en ello, qué opinamos sobre el estado actual del título (lo que incluye los impulsos hacia atrás y a Ekko, Yasuo y Teemo) y cómo nos han ayudado el tiempo que habéis invertido en jugar y vuestros comentarios para pulir el juego de cara a futuras versiones. Como fan veterano de los juegos de lucha y Rioter, siempre me ha fascinado que la comunidad de este género y los jugadores de LoL profundicen en los juegos y piensen en cómo mejorarlos. Espero que quienes leáis este artículo comprendáis mejor nuestra forma de trabajar y lo que podéis hacer para ayudarnos a mejorar 2XKO.

Funcionamiento del equilibrio del juego en 2XKO

Los campeones los desarrolla un pequeño equipo que, por norma general, cuenta con una persona perteneciente a cada disciplina necesaria: un diseñador que idea la lista de movimientos, un ingeniero que crea la tecnología que hace que el campeón funcione, un artista conceptual que prepara imágenes claras y evocativas con las que trabajar, un artista de personajes que modela al personaje, un animador y un artista técnico que lo hacen moverse, un artista de efectos visuales que da a sus movimientos claridad y estilo, un escritor narrativo que transmite su identidad, un diseñador de sonido que le confiere sonidos originales, un productor que se asegura de que todos cumplan con las fechas de entrega, y demás.

Pruebas iniciales

Además, uno de los miembros de este equipo proviene del departamento de análisis del juego, la división especializada de analistas de calidad veteranos que se aseguran de que el equipo tenga acceso a una gran fuente de experiencia en juegos de lucha, lo que no solo incluye 2XKO, sino todo el género. A medida que los encargados del desarrollo de un campeón van elaborando y mejorando su lista de movimientos, el analista de calidad avanza junto a ellos a cada paso, poniendo a prueba y aportando su opinión acerca de lo divertido y poderoso que resulta el kit. Cuanto más lleva un campeón en desarrollo, más tiempo y esfuerzo se necesitan para cambiar las cosas, por lo que disponer de un analista de calidad desde el principio nos permite dar con los problemas de equilibrio más graves antes de que nos toque rehacer a un campeón ya pulido. (Esto también sirve para que el diseñador de un campeón concreto reciba una paliza de su propio campeón, una perspectiva muy relevante). Evidentemente, llevamos a cabo pruebas con los campeones en cuanto su kit va cogiendo forma. Por tanto, tened en cuenta que ese elemento tan molesto con el que os habéis topado en 2XKO solía ser mucho peor.

Perfeccionamiento próximo al lanzamiento

Cuando se acerca la fecha de lanzamiento de un campeón, su diseñador empieza a trabajar con la diseñadora de equilibrio, Dawn "Yohosie" Hosie, para darle los últimos retoques. A esas alturas, el kit suele ser inamovible, por lo que Dawn colabora con el diseñador y el analista de calidad para identificar cualquier elemento del campeón que sea excesivamente poderoso, muy débil o incoherente al compararlo con otros campeones de 2XKO. Esto incluye deducir los combos que se utilizarán en los diferentes niveles de habilidad, diseñar pruebas de combo para presentar las herramientas del nuevo campeón a los jugadores y hallar pequeñas, aunque impactantes, herramientas que utilizar para ajustar el poder de un campeón sin necesidad de un animador o ingeniero que ayude, puesto que, en el momento en que un campeón pasa a estar disponible, el equipo encargado de su desarrollo ya se encuentra trabajando en un campeón distinto. Entre dichas herramientas se encuentran el daño, cambios a los cuadros de impacto y de daño, reacciones de impacto y empujones, la duración de los aturdimientos por bloqueo y por golpe, y ciertos ajustes menores a la velocidad de las animaciones con los que modificar su inicio y recuperación. La primera de nuestra lista de prioridades consiste en lanzar a más campeones, por lo que, durante esta fase del desarrollo, debemos asegurarnos de disponer de las herramientas necesarias para trastear con el poder del campeón sin requerir la presencia de algún miembro de otro equipo y, potencialmente, retrasar las fechas de todo el proyecto.

Ajustes posteriores al lanzamiento

Tras el lanzamiento de un campeón, monitorizamos detenidamente su rendimiento en los diferentes niveles de destreza, vigilando los índices de selección y victorias, los enfrentamientos entre campeones, sus aliados más comunes, la frecuencia del uso de sus movimientos y mucho más. También prestamos atención a cómo hablan los jugadores sobre el campeón en cuestión, a fin de saber qué sentís al jugar con o contra él, dado que la experiencia emocional que supone enfrentarse a alguien frustrante tiene un mayor impacto que lo que nos dicen los datos sobre el porcentaje de victorias. Cuando hemos escrito este artículo, los datos del peor enfrentamiento registrado son 54-46 %, pero os aseguro que todo el mundo puede pensar en alguno que le haya parecido peor. Día tras día, analizamos datos, las redes sociales, las retransmisiones y demás fuentes de información que podamos encontrar para dar con los problemas más significativos que experimentan los jugadores en el título, idear cambios con los que solucionarlos sin perjudicar al flujo laboral del resto del equipo, implementar y probar dichos cambios para ver cómo afectan al juego y lanzarlos con la siguiente versión que haya programada. En caso de que algún problema sea lo suficientemente grave, los lanzamos en una versión de emergencia. ¡Gracias al equipo encargado de los lanzamientos por trabajar horas extra ayudándonos a solucionar cosillas en la beta cerrada!

Ahora que sabéis cómo trabaja el equipo encargado del equilibrio, hablemos de qué podéis esperar a corto y medio plazo.

Qué esperar del equilibrio (por ahora)

Dónde hemos puesto el foco hasta ahora

Durante estos primeros meses, nuestra principal prioridad ha sido encontrar y corregir los errores que afectasen notablemente al resultado de las partidas. Muchos de esos errores conceden a los campeones poder de forma accidental, como la falta de progresión del daño de Viento iracundo ( en el aire) de Yasuo, la secuencia de bloqueo infinita provocada al cancelar los impulsos hacia atrás de Juego de pies () de Vi y el error en la progresión del aturdimiento por golpe de Depurador () de Blitzcrank. Sabemos perfectamente que no sienta bien que vuestro campeón favorito se vea debilitado al solucionar un error, por lo que hemos preferido quitarnos esa tirita de un tirón con el propósito de comprender exactamente el nivel de poder que posee cada campeón cuando funcionan como es debido. También hemos dado prioridad a aquellos errores que provocaban situaciones inesperadas en partida: problemas de colisión que permitían a los campeones atravesarse, errores relacionados con el estado de los campeones que creaban vulnerabilidades accidentales, agarres y superataques interrumpidos de formas extrañas que dejaban al defensor en una reacción de impacto interminable y el "perro volador" (un error que permitía a Warwick volar cuanto quisiera). Por suerte, hemos conseguido encontrar y resolver muchos de estos errores con las versiones 1.0.3 y 1.1.1, por lo que ahora podremos centrarnos en fomentar un metajuego más sano.

Metas de las versiones de equilibrio de cara al futuro

A partir de la Temporada 1 de 2026, nos hemos propuesto lanzar versiones de equilibrio cada cinco semanas aproximadamente, junto al resto del contenido de 2XKO, y la cantidad de cambios que contendrán variará según lo que necesite el título para mantener un estado saludable. No obstante, existe la posibilidad de implementar versiones fuera de ese ciclo si nos topamos con algún error o problema de equilibrio relevante que debamos solucionar antes de la siguiente versión o de que modifiquemos nuestro calendario para evitar trastocar torneos importantes. 

Para que quede claro: no nos interesa cambiar las cosas porque sí. Puesto que nos encantan los juegos de lucha, comprendemos perfectamente lo frustrante que resulta tener que pelear contra la memoria muscular después de que una versión altere aquello a lo que os habéis acostumbrado. Además, conforme implementemos a nuevos campeones y fusiones, vais a estar entretenidos probando las cosas nuevas. Por el momento, las cambios resultarán algo más disruptivos, pues seguimos solucionando errores y puliendo el equilibrio. Sin embargo, nuestro objetivo es estabilizar a todos los campeones lo antes posible para garantizaros que vuestro entrenamiento servirá entre una versión y la siguiente.

A nivel general, queremos que los jugadores sean capaces de desarrollar y explorar el metajuego en cualquier temporada. Hemos visto montones de estrategias que han pasado de estar rotas a ser normaluchas conforme los jugadores se han adaptado a ellas, y creemos que debilitarlas, potenciarlas o lanzar correcciones demasiado pronto privaría a los jugadores de la satisfacción que supone superar esos desafíos. Los juegos de lucha están repletos de altibajos, por lo que estas versiones de equilibrio se centrarán en evitar que esos "bajos" sean demasiados bajos. Hablemos ahora de qué vamos a hacer para dejar 2XKO equilibrado y en buen estado en todos los niveles de destreza.

Objetivos iniciales del equilibrio de 2XKO

Dar una oportunidad a todos los campeones

Si queremos conseguir que 2XKO esté equilibrado y en buen estado, debemos empezar por analizar cómo juega la gente al título en todos los niveles de destreza. Somos responsables de la experiencia de juego en todo el espectro de destreza, no solo entre los jugadores más hábiles. Por tanto, nuestra primera meta consiste en conseguir que todos los campeones tengan una oportunidad en todos los niveles de destreza. A los nuevos jugadores debería resultarles sencillo abrir 2XKO y pasárselo bien aporreando botones, por lo que sería un problema que se viesen obligados a escoger a campeones concretos para poder ganar. No obstante, este problema del equilibrio es más desafiante de lo que parece porque no todos los jugadores aprenden en el mismo orden a utilizar las herramientas de 2XKO, ya sean universales o de campeones concretos. A Blitzcrank y Jinx suele irles mejor entre los principiantes, pues multitud de jugadores no saben utilizar los sistemas defensivos, como la retirada en guardia, el empujón o el parry, ni las herramientas para contrarrestar el control de zona de cada campeón. Por otra parte, a los campeones que mejoran con la destreza técnica de los jugadores, como Ekko, Yasuo y Ahri, suele irles mejor en el nivel de juego avanzando. Si queremos que los jugadores de Jinxcrank tengan alguna oportunidad en los niveles de juego avanzado, debemos conseguirlo sin sacrificar la experiencia de los principiantes, identificando y modificando las herramientas más utilizadas en el nivel avanzado.

Puesto que los principiantes no suelen dejarse ver por los foros de debate de la comunidad, estudiamos análisis del juego para comprender qué tipo de experiencias están viviendo. Al igual que muchos otros títulos de Riot, utilizamos los índices de victorias y de selección en los diferentes niveles de destreza, el porcentaje de victorias de diversas composiciones de equipo, las tablas de emparejamiento de campeones y los datos sobre el uso de los movimientos para identificar qué campeones causan problemas y qué jugadores se ven más afectados por ellos. Para empezar, buscamos a campeones con un porcentaje de victorias inferior al 47 % o superior al 53 %, a fin de estudiar si está equilibrado de forma prioritaria, sobre todo si el kit del campeón en cuestión dispone de fuentes de poder más fiables y fáciles de usar que los de otros campeones.

Recompensar la formación estratégica de equipos en competiciones

En lo referido al panorama competitivo, que solo engloba al 10 % superior de la clasificación y a los jugadores de los torneos, tratamos el equilibrio de una forma distinta. Una de las cosas que más nos gusta de los juegos de lucha por relevos es que nos permite diseñar a personajes con puntos fuertes y flaquezas muy diferentes. Gracias a esto, podemos sacar a todo tipo de personajes de League of Legends y hacer que colaboren de formas que representen la fantasía del campeón de una manera fidedigna, en lugar de forzarlos y acabar teniendo personajes muy parecidos entre sí. Sin embargo, esto puede hacer que cada campeón parezca jugar a algo totalmente distinto, y que no todas las combinaciones de campeones encajen tanto como lo harían en un juego de lucha en solitario.

En el panorama competitivo, esperamos que los jugadores junten a campeones teniendo en cuenta sus fortalezas y puntos débiles, ya implique elegir a dos campeones que suplan sus carencias mutuas o escoger a dos personajes que destaquen en una estrategia concreta. Por tanto, su éxito o fracaso dependerá de lo bien que se les dé desbaratar los planes del rival y aplicar los suyos. Creemos que deberíamos recompensar a los jugadores por idear equipos únicos con campeones y fusiones distintos al jugar en solitario o con un dúo. Además, conforme los jugadores aprendan a dominar el título, esperamos verlos jugar estupendamente con una amplia variedad de equipos, según el oponente o el equipo al que se enfrenten, mientras que otros invertirán todo su tiempo en una única combinación. Algunos de los acontecimientos más épicos en la historia de los juegos de lucha por relevos se han dado entre jugadores generalistas y especializados, y creemos que este título puede acoger tanto a quienes se centren en un solo personaje como a quienes dominen todo el plantel, sobre todo en el caso de los dúos.

En los niveles más elevados, los porcentajes de victorias nos aportan algunos datos, pero la diferencia no suele ser perceptible (entre el 1 % superior, ningún campeón ha excedido los umbrales del 47-53 %). Por ello, si detectamos un incremento en el índice de selección de un campeón en los niveles de juego altos, eso nos indica que los jugadores centrados en ganar han descubierto a un campeón o equipo demasiado poderoso en comparación con los demás. El distintivo de un juego de lucha bueno y satisfactorio es que los mejores jugadores no se pongan de acuerdo en cuál es la mejor forma de jugar. Si eso no ocurre, significa que tenemos trabajo que hacer. Sin embargo, las estadísticas suelen ser menos importantes que la experiencia de los jugadores que vemos en las salas, las retransmisiones de los torneos o los debates de redes sociales. En el caso de los fans más veteranos de los juegos de lucha, nuestra experiencia con un título suele verse influenciada por cómo juega un pequeño grupo de gente. Por tanto, hablemos sobre lo que hemos observado en lo referido a las tendencias del equilibrio hasta el momento.

Diversidad de campeones en la beta cerrada y el acceso anticipado

Al estudiar el panorama entre los principiantes, nuestro objetivo consiste en dar una oportunidad a todos los campeones, y eso es justo lo que hemos observado. Como hemos mencionado antes, hay algunos campeones que destacan al principio, como Jinx, Vi o Blitzcrank, pero siguen dentro de ese margen del 3 % de diferencia que consideramos razonable. Dúo dinámico es de lejos la fusión más popular, probablemente porque es poderosa y fácil de utilizar, pero también porque es la única fusión grupal que se desbloquea sin necesidad de jugar un tutorial. Lo más frustrante para los jugadores de ese grupo es la curva de aprendizaje de los sistemas, mecánicas y elementos de 2XKO, algo que el equipo del título pulirá con el tiempo, pero que no está relacionado con el equilibrio.

En cuanto al nivel de juego alto, el equilibrio de los campeones es más desigual: Ekko y Yasuo con porcentajes de selección y victorias demasiado altos, Teemo con un porcentaje de victorias demasiado alto, y Blitzcrank y Braum con porcentajes de victorias algo inferiores a lo que nos gustaría. Las encuestas de los jugadores (esas que os llegan por correo... Las estaréis rellenando, ¿no?) indican que la percepción de los niveles de poder se corresponde, a nivel general, con los porcentajes de victorias. Tras investigar a dichos campeones cualitativamente, hemos identificado los siguientes problemas:

  • Ekko y Yasuo resultan demasiado eficaces al hacer tanto de campeones principales como de apoyo, hasta tal punto que otros campeones no parecen viables en la escena competitiva.

  • Teemo va genial en el combate a distancia, pero también es demasiado bueno cuerpo a cuerpo. Por tanto, creemos que está ganando más de lo debido porque sus puntos débiles no están compensando lo suficiente sus fortalezas.

  • Blitzcrank y Braum las están pasando canutas en situaciones neutras porque el resto del plantel puede mantenerlos alejados con sus movimientos, proyectiles y ataques más poderosos (sobre todo en el caso de Blitzcrank). Además, el hecho de que tarden en iniciar sus ataques normales más rápidos 8 frames les dificulta intercambiar golpes con campeones más rápidos, cuyos ataques ligeros de pie tardan 6 frames.

Rendimiento excesivo de Ekko y Yasuo en todos los roles

En lo referido a Ekko y Yasuo, queremos que destaquen como campeones principales de mixup con mucha movilidad, pero se les da tan bien que están eclipsando a otros personajes principales poderosos, como Vi, Warwick y Darius. Queremos que los jugadores deban elegir entre personajes de mixup con mucha movilidad y otros personajes principales con ataques más potentes y más herramientas de utilidad como apoyos, pero eso no ocurre con demasiada frecuencia actualmente. Todo lo contrario, también resultan excelentes como campeones de apoyo (sobre todo Ekko), por lo que escoger a cualquier otro campeón parece una desventaja. De hecho, puesto que los jugadores han descubierto que encajan particularmente bien entre sí, 2XKO puede parecer recompensar desproporcionadamente los equipos combinados de gran movilidad.

Ambos personajes nos parecen divertidos y nos gustan, pero molan mucho menos al encontrárnoslos todo el rato, por lo que los debilitaremos con la versión 1.0.3. En cuanto a Ekko, implementaremos ajustes que afectarán a la duración y el aturdimiento por bloqueo de Engranaje temporal () y a Apoyo - Cronoimpacto (), que será algo más lento, no llegará tan lejos y provocará un aturdimiento por bloqueo menor para que haya más posibilidades de contrarrestarlo en ese momento. En el caso de Yasuo, debilitaremos sus herramientas de daño más excesivas y la utilidad mixup de en el aire para que resulte menos abrumador y eficaz. Por sí solos, estos cambios no resolverán sus problemas, pero se nos ha presentado la oportunidad de mejorar las cosas ligeramente a corto plazo mientras damos algo más de tiempo a las soluciones más notables. Para nosotros, resulta crucial que ambos campeones sigan siendo divertidos, al mismo tiempo que resolvemos los problemas de equilibrio, y para ello será necesario algo más que retocar un par de minucias. 

Teemo como poderoso campeón principal

Teemo también ha demostrado ser más poderoso de lo debido, pero ese problema parece menos complicado. Aunque la idea es que resulte molesto a distancia, sus demás herramientas le ofrecen demasiada ventaja. Por ello, en la versión 1.0.3, ajustaremos Impulso de Bandle (), Excursión yordle ( en el aire), Apoyo - Barrido ponzoñoso () y Patrulla aérea de Bandle (superataque ) para crear más oportunidades de contraataque o reducir sus ventajas sin comprometer la identidad de dichos movimientos (¡está claro que los Exploradores de Bandle sirven para todo!). Hemos ideado cambios adicionales que quizás lancemos en la Temporada 1, pero primero queremos ver qué tal se asientan estos. 

En general, la idea de los cambios que traerá consigo la versión 1.0.3 es que resulte más fácil y menos frustrante enfrentarse a Ekko, Yasuo y Teemo, pero no bastará con eso para dejar el equilibrio en buen estado. Blitzcrank también recibirá ajustes en la versión 1.0.3, a fin de mejorar su acceso al vapor y la fiabilidad de Puñetazo misil () para bloquear proyectiles. Además, estamos probando cambios que podrían llegar en la Temporada 1 para los demás campeones con bajo rendimiento, como acelerar los ataques ligeros asestados de pie de forma universal (que pasarían de 8 a 7 frames). Dicho cambio serviría para que los índices de selección de los campeones quedasen en mejor estado. También monitorizaremos de cerca el nivel de poder de Ahri conforme se asienten todos estos cambios. Hemos priorizado a los demás campeones porque el estado de Ahri es mucho más similar al deseado que el de los otros, pero algunos elementos de su kit son menos interactivos y más difíciles de contrarrestar de lo ideal.

Situaciones neutrales y patrones de huida en 2XKO

Vamos a hablar de las situaciones neutras en 2XKO. Por si acabáis de llegar, las situaciones "neutras" hacen referencia a un estado en el que ningún equipo está golpeando al otro y ambos campeones principales pueden moverse, atacar y ejecutar acciones de apoyo libremente para intentar golpear al otro campeón. Hemos estado prestando atención a los debates entre jugadores sobre lo útil que resulta huir del combate con deslizamientos o saltos hacia atrás para dar tiempo a que termine el enfriamiento de las acciones de apoyo, y nos parece el momento oportuno para clarificar cómo encaja el movimiento en nuestra visión del juego, y qué queremos hacer con ello.

Juegos de lucha por relevos y la recompensa de jugar sin arriesgarse

En 2XKO, los personajes son poderosos para cumplir con las fantasías de cada campeón, el sistema de apoyo y relevos tiene un gran impacto para fomentar los combates en equipo emocionantes, y el movimiento es muy útil para que los jugadores ataquen y se defiendan mediante un buen posicionamiento, en lugar de promover el uso de información de nicho sobre los frames. Los campeones dejan ver sus puntos fuertes y flacos mediante su forma de moverse y atacar en el campo de batalla, por lo que necesitamos disponer del espacio necesario para que quepan cuatro campeones moviéndose y atacando sin que parezca demasiado abarrotado. 

Dado que los escenarios son amplios, el movimiento es muy efectivo y los apoyos están restringidos, principalmente, por un cronómetro, montones de jugadores han descubierto que huir del combate con el campeón principal y confiar en las llamadas de apoyo y relevos con choque para ganar en las situaciones neutrales y crear oportunidades es una estrategia poco arriesgada que ofrece grandes recompensas, especialmente si al oponente le cuesta castigar la acción de apoyo y aprovechar la oportunidad para que su campeón principal ataque. No correr riesgos en las situaciones neutrales es un patrón muy común dentro de los juegos de lucha por relevos, pero la velocidad de ciertas combinaciones de campeón principal/apoyo y el relevo con choque hacen que esto sea especialmente notable en 2XKO, sobre todo teniendo en cuenta el estado actual de Yasuo y Ekko.

Debilitaremos las huidas, no las eliminaremos

Para dejar las cosas claras: creemos que un metajuego saludable en 2XKO incluirá diferentes patrones de juego y condiciones de victoria, y no queremos desarrollar un juego en el que ganar con todos los equipos sea igual. Algunos equipos deberían intentar mantener las distancias en las situaciones neutrales, mientras que otros deberían preferir lanzarse de cabeza con mezclas de ataques o acciones de apoyo poderosas. Unos equipos gastarán su indicador para infligir daño, mientras que otros lo dedicarán a controlar el espacio. Gran parte del atractivo de los juegos de lucha por relevos recae en la elaboración de estrategias que impliquen combinar a campeones y fusiones con diferentes metas en mente, ya sea una mezcla de ataques altos y bajos con Freestyle o plagar la pantallas de superataques y relevos, y hemos disfrutado muchísimo viendo las diferentes tácticas grupales que se les han ocurrido a los jugadores durante la beta cerrada y el acceso anticipado. 

Al igual que ocurre con los problemas de equilibrio que afectan a los campeones, la cuestión no es que exista un patrón de juego centrado en evitar el combate, sino que afecta a los campeones de una forma totalmente desigual y que contribuye a que el panorama competitivo sea repetitivo. Sin embargo, puesto que este problema está vinculado con los cimientos que dan un toque tan interesante a los combates de 2XKO, nuestro desafío consiste en conseguir que dicho patrón de juego resulte menos beneficioso, sin cargarnos todo lo que gusta del título a los jugadores. Por tanto, estamos investigando cómo retocar este patrón sin sacrificar el poder de los campeones y la diversidad estratégica de los equipos que hacen tan fascinante a 2XKO.

Todavía no podemos contaros más al respecto, porque seguimos experimentando. Eso sí, teóricamente, preferimos mejorar el movimiento hacia delante y la fiabilidad de los ataques contra oponentes en retirada, antes que debilitar el movimiento hacia atrás. Del mismo modo, nos inclinamos por hacer que castigar las acciones de apoyo sea más útil y satisfactorio sin empeorar dichas acciones y las mecánicas de relevo. Por último, preferimos evitar implementar sistemas que os disuadan en lo referido a huir del combate, como restar indicador de Break o superindicador al moveros hacia atrás demasiado, porque dichas mecánicas tienden a imponer un único objetivo estratégico a los combates entre campeones, y no creemos que eso encaje con 2XKO. Además, tenemos que ir con cuidado y no modificar demasiadas cosas al mismo tiempo. Si alteramos demasiado los patrones de estancamiento en las situaciones neutrales y el equilibrio de los campeones a la vez, el efecto de ambos objetivos será más difícil de predecir y podríamos dar un vuelco total al metajuego de forma que resulte menos divertido.

¿Cómo podéis ayudarnos a equilibrar 2XKO?

Como ya habréis imaginado, mantener este juego en buen estado resultará complejo, así que nuestro equipo tiene la suerte de contar con tantísimos jugadores con ganas de ayudarnos a mejorarlo. Por tanto, pongamos la guinda al pastel explicándoos cómo podéis ayudar. 

Seguid jugando

Lo más útil que podéis hacer es seguir jugando de la forma que os guste jugar. Recabamos muchísima información observando cómo juegan los jugadores al título. Si queréis dedicaros a ganar clasificatorias utilizando los elementos más rotos del juego, esas victorias se registrarán y utilizaremos esos datos para guiarnos a la hora de tomar decisiones sobre el equilibrio. Si, por el contrario, jugáis con lo que os venga en gana y perdéis, también lo veremos. Si jugar por amor al arte o para ascender en la clasificación no os está divirtiendo, formad equipo con un colega y tirad del carro en las partidas normales, o tomaos un descanso e id a jugar a otra cosa. Mientras tanto, iremos implementando ajustes en lo que esperamos a que volváis. Además, han sacado un montón de juegos chulos últimamente. El equilibrio no es solo cosa de los juegos de lucha.

Seguid buscando errores

La segunda cosa más útil que podéis hacer es seguir documentando los errores con los que os topéis, sobre todo si seguís el proceso de informe sobre errores o usáis "#2xko_bugs" en Twitter. Por cierto, los vídeos y las secuencias de identificación en los juegos (es decir, la larga serie alfanumérica que aparece en la esquina inferior derecha de la pantalla durante las repeticiones) nos facilitan el trabajo de descubrir el problema y reproducirlo por nuestra cuenta. Cuantos más errores encontremos y solucionemos, más sencillo nos resultará asegurarnos de que el poder de los campeones provenga de donde debería.

Seguid hablando

Por último, seguid debatiendo sobre aquello que os parece que está más fuerte o más débil. Leer publicaciones, ver vídeos y darnos cabezazos al ver listas por niveles forma parte de nuestra rutina laboral. Además, nos parece más cívico y correcto presenciar conversaciones entre jugadores que participar directamente (aunque sí que nos metemos cada cierto tiempo). Por lo que os hemos visto comentar sobre el equilibrio hasta la fecha, nos ha dejado tranquilos el tono positivo que utilizan los jugadores al contar sus experiencias, y parece existir un buen equilibrio entre debatir sobre posibles cambios, minimizarlos y soltarle a la gente que "mejore".

Hasta ahora, hemos visto a muchos novatos pasarlo en grande con un juego de lucha (¡el primero de sus vidas en algunos casos!) y a montones de veteranos del género disfrutando mientras ideaban estrategias extremadamente poderosas y molonas, a la altura de otros históricos juegos de lucha. A muchos de los miembros del equipo se nos han ocurrido cosas horribles (y grandiosas) que hacernos entre nosotros, y las incontables horas que hemos pasado reventándonos con ellas nos sirven de inspiración para el trabajo que nos queda por delante. No obstante, este juego es para vosotros, los jugadores, por lo que ayudarnos a descubrir qué os gusta y qué no es de vital importancia para mejorar el título.

¡Gracias por leernos!

P. M.