2XKO: Nuestra filosofía de balance

Ahondamos en nuestro enfoque de balance, la variedad de campeones y el estado general de 2XKO.

¡Hola, comunidad! Soy Patrick ("pattheflip") Miller, productor de los equipos de balance de la versión actual y análisis de jugabilidad de 2XKO. En estos equipos tenemos la tarea de mantener siempre en buen estado la jugabilidad de 2XKO, así como mantener nuestra perspectiva e intención en cuanto a la jugabilidad de alto rango completamente clara para los equipos de desarrollo de campeones. Hasta la fecha, hemos leído un montón de debates acerca del balance del juego durante el acceso anticipado. Por eso, he decidido explicarles la forma en que nos encargamos de balancear 2XKO y compartirles lo que opina el equipo sobre su estado actual (y las situaciones de Ekko, Yasuo, Teemo y los desplazamientos hacia atrás). Además, les contaré cómo el tiempo que le dedican a 2XKO y los comentarios que nos dejan serán muy importantes a la hora de perfeccionar el juego en las próximas versiones. Como soy veterano en los juegos de pelea y he sido parte de Riot durante años, siempre me alegra ver la pasión de la comunidad de los juegos de pelea y de LoL, así como las ideas que se les ocurren sobre cómo mejorar los títulos que tanto disfrutan. Espero que todo aquel que lea este artículo pueda comprender mejor cómo trabajamos y en qué puede ayudarnos para que 2XKO sea un juego aún mejor.

Así es como funciona el balance de 2XKO

El desarrollo de los campeones está a cargo de un equipo pequeño que, en general, está compuesto por un profesional de cada una de las distintas especialidades necesarias para crear personajes. A grandes rasgos, detrás de cada campeón, hay un diseñador que se encarga de los movimientos de combate, un ingeniero que desarrolla la tecnología requerida para jugar con el personaje, un artista conceptual que le entrega al equipo imágenes claras que evocan la esencia del campeón, un artista de personajes que genera los modelos en 3D, un animador y un artista técnico que diseñan los movimientos, un artista de efectos visuales que le aporta fluidez y estilo propio a cada ataque, un escritor de narrativa que moldea la identidad del personaje, un diseñador de sonido que produce los sonidos característicos del campeón, un productor que se encarga de que todo el mundo cumpla sus tareas en tiempo y forma… y la lista sigue.

Pruebas durante la fase inicial

Además de todas las personas que mencionamos, el equipo que se dedica a crear campeones cuenta con un integrante del equipo de análisis de juego (o GAT, por sus siglas en inglés). Este grupo de especialistas está conformado por analistas de control de calidad cualificados que se cercioran de que todos los miembros del equipo tengan acceso a un amplio conocimiento y una perspectiva holística no solo sobre 2XKO, sino también sobre los juegos de pelea en general. Conforme el equipo de campeones crea nuevas iteraciones del conjunto de movimientos de un personaje, el integrante del GAT lleva a cabo pruebas de estrés y brinda su opinión acerca de lo divertidos y poderosos que son los ataques. Cuanto más extenso sea el desarrollo de un campeón, más tiempo y esfuerzo se requiere para cambiar los distintos elementos que lo conforman. Por eso, la participación del GAT en las fases iniciales de desarrollo nos ayuda a percatarnos de los posibles problemas de balance que podrían surgir antes de que sea demasiado tarde y tengamos que perder tiempo volviendo a ajustar un montón de cosas. De este modo, también nos aseguramos de que el diseñador de campeones viva en carne propia lo que se siente que te derrote tu propia creación, una experiencia enriquecedora que no puede faltar. Luego de que los conjuntos alcanzan un grado de desarrollo avanzado, realizamos pruebas a los campeones a un volumen mucho mayor. Si creen que los focos de frustración actuales dentro de 2XKO son insoportables, sepan que eran peores antes.

Toques finales antes del lanzamiento

Cuando estamos a punto de lanzar un campeón, el diseñador del equipo une fuerzas con el diseñador de balance continuo, Dawn ("Yohosie") Hosie, para darle los toques finales al personaje. Llegado este punto, la mayor parte de los movimientos del campeón ya están definidos, así que Dawn trabaja codo a codo con el diseñador y el GAT para identificar los aspectos que son demasiado fuertes, débiles o incongruentes en comparación con los del resto de la alineación de 2XKO. Esta etapa incluye la planeación de las posibles rutas de combo para los distintos niveles de habilidad, el diseño de los desafíos de combos que permiten aprender los movimientos del campeón y la búsqueda de parámetros de ajuste pequeños pero importantes que podremos modificar a futuro para balancear el poder del personaje sin pedirle ayuda a un animador o un ingeniero. Esto último es crucial porque, luego de incorporar el campeón al juego, los integrantes del equipo ya estarán trabajando en un personaje distinto. Algunos de los parámetros de ajuste que intentamos identificar incluyen el daño, los cambios a la zona de impacto y la zona de daño, las reacciones de golpe y los empujones hacia atrás, y la duración del aturdimiento por golpe y por bloqueo. A veces, también podemos modificar la velocidad de la animación para ajustar el inicio del movimiento y la recuperación posterior. Como nuestra mayor prioridad es lanzar más campeones, debemos asegurarnos de contar con las herramientas necesarias para ajustar el poder de un campeón durante esta fase del desarrollo. Así, no tendremos que robarle tiempo a alguien más mientras está diseñando a otro campeón, lo cual probablemente retrasaría todo el itinerario de desarrollo de su equipo.

Ajustes después del lanzamiento

Tras lanzar a un campeón, vigilamos de cerca su desempeño en los distintos niveles de habilidad y nos fijamos en varias métricas, como las tasas de selección y de victorias, los rivales recurrentes, los dúos más comunes y la frecuencia de uso de los movimientos. También estamos al pendiente de lo que comenta la comunidad acerca del campeón para saber qué tal les parece cuando juegan con él o contra él porque, desde un punto de vista emocional, los enfrentamientos frustrantes generan una experiencia negativa, independientemente de lo que indiquen los datos reales de la tasa de victorias. Al momento de escribir este artículo, el enfrentamiento más desfavorable que hallamos en las métricas resultó ser de un campeón con un 54% de tasa de victorias contra uno con un 46%, pero tengo la certeza de que todo el mundo recuerda al menos una partida donde las probabilidades de ganar parecían mucho más bajas. Pasamos el día entero revisando datos, redes sociales, transmisiones y todo tipo de comentarios que se les pueda ocurrir para identificar los problemas principales que experimentan las personas que juegan 2XKO. Pensamos largo y tendido en cambios para corregir cada uno de esos problemas sin interrumpir el flujo de trabajo del resto del equipo, en cómo implementar los ajustes y probarlos para analizar la forma en que afectan el juego antes de añadirlos en la siguiente versión programada. No obstante, si el problema es demasiado grande, nos vemos obligados a lanzar una corrección de emergencia; ¡démosle un gran aplauso al equipo de lanzamiento que trabajó unas cuantas horas extra para ayudarnos a resolver cuestiones urgentes durante la beta cerrada!

Ahora que ya tienen un panorama general de cómo trabaja el equipo de balance, les contaré cuáles son nuestros planes a corto y mediano plazo.

Nuestros planes de balance (por ahora)

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Objetivos del equipo hasta ahora

Durante los primeros meses de desarrollo, nuestra prioridad máxima ha sido buscar y corregir los errores que afectan drásticamente los resultados de las partidas. La mayoría de esos bugs les dan bastante poder a los campeones, algo que no habíamos previsto, desde luego. Por ejemplo, Vientos Turbulentos ( en el aire) de Yasuo no aplicaba correctamente la progresión de daño, la cancelación del desplazamiento de Juego de Pies ( ) de Vi le permitía a la campeona ejecutar cadenas de bloqueo infinitas, y Purificador de Aire ( ) de Blitzcrank sufría un error en torno a la progresión del aturdimiento por golpe. Somos conscientes de lo feo que es cuando una corrección de error debilita a su campeón favorito, pero es un mal necesario: debemos solucionar este tipo de bugs lo más pronto posible para ver con mayor claridad el nivel de poder de cada campeón cuando su desempeño es el previsto. Además, hemos priorizado abordar los errores que causan momentos inesperados en las partidas, tales como los problemas de colisión que permitían que los campeones se atravesaran entre sí, los bugs que volvían invulnerables a los campeones de forma imprevista, las interrupciones torpes durante los lanzamientos, los superataques que hacían que el campeón defensor quedara atorado en una reacción de golpe interminable y el error que convertía a Warwick en un perrito volador. Por fortuna, logramos hallar y corregir varios de esos errores en las versiones 1.0.3 y 1.1.1, lo que nos ha permitido centrarnos en el estado del metajuego.

Objetivos futuros para las próximas versiones de balance

A partir de la Temporada 1 (que se lanzará en 2026), nos propondremos lanzar versiones de balance cada cinco semanas junto con el contenido habitual de 2XKO. En ellas, incluiremos distintas cantidades de cambios según lo que necesite el juego para estar en óptimas condiciones. Nos reservaremos la posibilidad de lanzar correcciones fuera del ciclo previsto si nos percatamos de errores o problemas de balance graves que demanden una intervención inmediata, así como la potestad de modificar el calendario para no implementar cambios que afecten el juego justo antes de que se lleve a cabo un torneo importante. 

Dicho esto, cabe recalcar que no nos interesa cambiar las cosas sin un motivo real. Como jugamos juegos de pelea, conocemos de primera mano la frustración que genera verse obligado a volver a entrenar la memoria muscular porque una nueva versión afectó las rutas de combo más comunes. Aunque también es cierto que, conforme lancemos más campeones y fusiones, seguirán teniendo bastantes cosas que aprender todo el tiempo. De momento, cabe la posibilidad de que los cambios que incorporemos en futuras versiones para corregir los errores y solucionar los problemas de balance actuales alteren un poco el juego. No obstante, apuntamos a estabilizar la funcionalidad principal de cada campeón pronto para que puedan confiar en que sus técnicas favoritas no desaparecerán con las próximas actualizaciones.

A grandes rasgos, queremos que quienes juegan 2XKO tengan la posibilidad de desarrollar y explorar el metajuego en todas las temporadas. Hemos visto una gran variedad de estrategias en juegos de pelea que tenían un nivel de poder inimaginable en un principio y acababan convirtiéndose en opciones mediocres a medida que las personas aprendían a jugar. Creemos que, si nos apuramos a implementar debilitaciones, mejoras o ajustes, les quitaríamos a ustedes la satisfacción de superar desafíos. Los juegos de pelea están repletos de altibajos, por lo que nuestro objetivo es que las versiones de balance eviten en gran parte que los aspectos negativos sean demasiado negativos. Ahora, es momento de darles detalles sobre lo que haremos para que 2XKO cuente con un balance óptimo en todos los niveles de habilidad.

Metas iniciales de balance para 2XKO

Cada campeón merece una oportunidad

Para comprender cómo haremos que 2XKO logre un balance óptimo en general, primero debemos analizar la manera en que se juega en todos los niveles de habilidad. Como equipo, somos responsables de la experiencia que brinda el juego a un amplio espectro de jugadores, no solo a los que tienen más destreza. Por eso, nuestro primer objetivo es que se pueda jugar con todos los campeones en los distintos niveles de habilidad. Quienes recién llegan a 2XKO deberían familiarizarse con el juego fácilmente y divertirse presionando botones, por lo que sería bastante problemático si se sintieran obligados a elegir determinados personajes para tener probabilidades de ganar una partida. A menudo, esta situación se convierte en un problema de balance muy difícil de resolver, ya que cada persona aprende a su ritmo cómo usar los movimientos universales e individuales de los campeones de 2XKO. Blitzcrank y Jinx son fáciles cuando estás comenzando a jugar porque puedes sacarles provecho, incluso sin usar sus especiales para evitar que el oponente controle el terreno o no sabes utilizar las mecánicas de defensa (bloqueos en retirada, los bloqueos con empujón y los contrarrestes). A su vez, los campeones que exigen cierta habilidad técnica para obtener mejores resultados, como Ekko, Yasuo y Ahri, se lucen más en manos de jugadores avanzados. Si queremos que quienes juegan con Jinx y Blitzcrank se la pasen mejor en los niveles de habilidad más altos, pero no queremos sacrificar la experiencia de los principiantes en el proceso, debemos identificar los movimientos que se usan más a menudo en el juego avanzado.

Dado que es menos frecuente encontrar opiniones de principiantes en los espacios de discusión dedicados a los juegos de pelea, nos basamos en las estadísticas del juego para comprender la experiencia de quienes juegan 2XKO hace poco. Como con muchos otros juegos de Riot, tomamos en cuenta las tasas de victorias y las tasas de selección individuales en los distintos niveles de habilidad, así como las tasas de victorias de las composiciones de equipos, las estadísticas de los enfrentamientos y los datos del uso de los diferentes movimientos, para identificar qué campeones están causando problemas y qué tipo de jugadores se ven más afectados por ellos. Como punto de partida, buscamos campeones que tengan una tasa de victorias menor que un 47% o mayor que un 53% e intentamos realizar una investigación de balance cuanto antes, sobre todo si el personaje cuenta con un elemento de poder en su conjunto que se puede usar con mayor facilidad que los demás.

Fomentaremos el uso de composiciones de equipo estratégicas en el juego competitivo

A la hora de enfocarnos en el juego competitivo (es decir, en aquellas personas que juegan clasificatorias, participan en torneos y se ubican dentro del 10% de jugadores con mejor desempeño), nuestra perspectiva del balance cambia. Lo que más nos gusta del género de peleas tag es que nos brinda mucho margen para diseñar campeones que cuenten con fortalezas y debilidades variadas: podemos tomar a todos los personajes de League of Legends y ponerlos a formar equipo respetando su identidad única en lugar de arrojarlos a 2XKO con movimientos prácticamente iguales entre sí. Sin embargo, esta libertad también supone la posibilidad de que el juego varíe según el campeón que elijan y que los enfrentamientos individuales no sean tan similares entre sí, a diferencia de lo que sucede en los juegos de pelea de un solo personaje.

En los entornos competitivos más serios, esperamos que emparejen a los campeones teniendo en cuenta tanto sus fortalezas como sus debilidades para que elijan a dos personajes que compensen las falencias el uno del otro o que destaquen al jugarlos con una estrategia específica en mente. Queremos que su éxito o su derrota dependa de qué tan eficaces son a la hora de frustrar el plan del oponente e imponer el suyo. Creemos firmemente que quienes juegan en solitario o en dúo y crean equipos bien pensados con diferentes campeones y fusiones merecen una recompensa por su esfuerzo. Conforme pase el tiempo, se formarán dos grandes grupos de jugadores: algunas personas saldrán airosas al usar una amplia variedad de estrategias que se adapten a sus rivales, mientras que otras lograrán la victoria dedicándole todo su tiempo a dominar un único par de campeones. Algunos de los momentos más inolvidables de la historia dentro del ámbito competitivo de los juegos de peleas tag han sido protagonizados por aquellos que se adaptan a situaciones inesperadas y por los que confían en que su dúo de personajes es imparable. Tenemos la certeza de que en 2XKO los especialistas en campeones y los maestros de alineaciones pueden coexistir e incluso formar dúo.

En los niveles más altos, las tasas de victorias pueden darnos una idea de cuál es el panorama general, pero la diferencia en las estadísticas es apenas perceptible (dentro del grupo conformado por el 1% de los mejores jugadores, ningún campeón ha superado la zona de peligro del 47% mínimo y el 53% máximo). Por eso, si notamos un aumento en la tasa de selección de un campeón, lo consideramos como un indicador de que quienes juegan para ganar se pusieron de acuerdo en que un personaje o un equipo es un poco más fuerte que los demás. Para nosotros, la marca distintiva de los juegos de pelea complejos y gratificantes es que los mejores jugadores discrepen en cuanto a cuál es la mejor manera de jugar. Si eso no sucede, tenemos trabajo que hacer. No obstante, las estadísticas suelen resultar menos importantes que la experiencia que se vive en las salas, las transmisiones de los torneos y los debates en las redes sociales. A fin de cuentas, para la mayoría de los fans más acérrimos de los juegos de pelea, la forma en que un pequeño grupo de personas juega a un título es lo que define la experiencia del resto. Dicho esto, a continuación conversaremos sobre lo que hemos observado hasta ahora en las tendencias de balance.

Diversidad de campeones en la beta cerrada y en el acceso anticipado

En la sección anterior, mencioné que nuestro objetivo con respecto a la experiencia de los principiantes era que se pudiera jugar con todos los campeones y, por ahora, lo estamos logrando. Aunque hubo algunos casos de desempeño atípico al principio, la tasa de victorias de Jinx, Vi y Blitzcrank sigue dentro del margen del 3% que consideramos razonable. En cuanto a las fusiones, Dúo Dinámico es la más usada por lejos: no solo es fuerte y relativamente fácil de aprovechar, sino que, además, es la única fusión de equipos que no se desbloquea completando los tutoriales de fusión. Según la comunidad, los mayores focos de frustración actuales de 2XKO giran en torno a la curva de aprendizaje de los sistemas, las mecánicas y los comandos del juego. El equipo de desarrollo se encargará de ajustar esas cuestiones más adelante, pero no es algo que competa del todo al departamento de balance.

En el juego de alto nivel, el balance de los campeones está más sesgado. Últimamente, Ekko y Yasuo han alcanzado tasas de selección y de victorias muy altas, al igual que Teemo, mientras que Blitzcrank y Braum tienen una tasa de victorias más baja de lo previsto. Los resultados de las encuestas a jugadores (esas que les llegan por correo para que las respondan… no olviden completarlas, ¿sí?) demostraron que la percepción del nivel de poder de cada uno de esos campeones más o menos concuerda con la tasa de victorias. Tras haber analizado a los cinco personajes de forma cualitativa, hemos identificado los siguientes problemas:

  • Ekko y Yasuo son muy eficaces como campeones punta y campeones de asistencia. De hecho, tienen un desempeño tan bueno que eclipsan por completo a los demás personajes en el juego competitivo.

  • Teemo destaca en el combate a distancia, pero el combate cercano también se le da muy bien. Creemos que su tasa de victorias es muy alta porque las debilidades que le asignamos no alcanzan para compensar sus fortalezas.

  • A Blitzcrank y a Braum se les ha dificultado el juego neutral porque el resto de los campeones pueden mantenerlos a raya con movimientos, proyectiles y ataques potentes (sobre todo a Blitzcrank). Además, que sus ataques normales más rápidos tengan un inicio de 8 fotogramas les dificulta contrarrestar los ataques ligeros de pie de los campeones más rápidos, que demoran solo 6 fotogramas.

Ekko y Yasuo, los campeones más fuertes

Queremos que Ekko y Yasuo sean campeones con combos interesantes y mucha movilidad, pero los hicimos tan increíbles que les han robado terreno a otros campeones punta fuertes que comparten el mismo rol, como Vi, Warwick y Darius. Nos gustaría que se perciba la diferencia entre escoger campeones con combos interesantes y mucha movilidad y campeones punta con ataques más amplios y más utilidad de asistencia. Desafortunadamente, eso no ha sucedido tan a menudo como esperábamos. Es más, parece que hasta las asistencias de Ekko y Yasuo son las mejores de su tipo (en especial la de Ekko). Por eso, hay una especie de consenso tácito que dictamina que seleccionar a cualquier otro campeón es elegir estar en desventaja. Como si fuera poco, este par hace un muy buen dúo, lo que da la sensación de que 2XKO recompensa de manera desproporcionada a los equipos veloces que enlazan ataques sin parar.

No ponemos en duda que Ekko y Yasuo sean campeones divertidos y geniales, pero pierden la gracia cuando aparecen en casi todas las partidas, así que reduciremos su nivel de poder en la versión 1.0.3. Ajustaremos la duración y el aturdimiento por bloqueo de Rebobinador del Tiempo () de Ekko. Además, haremos que Asistencia: Cronogolpe ( ) sea un poco más lenta, abarque menos espacio físico y tenga un aturdimiento por bloqueo más corto para que haya más oportunidades de contrarrestar el ataque. En cuanto a Yasuo, le quitaremos parte del daño anormal restante a su en el aire y reduciremos su utilidad para comenzar combos con el fin de que sea menos abrumador y más gratificante. Si bien estos cambios no serán suficientes para resolver los problemas de balance de ambos campeones, aprovechamos la oportunidad para mejorar levemente la situación a corto plazo mientras preparamos un par de soluciones de mayor impacto que tardarán un poco más en llegar. Para nosotros, es importante que tanto Ekko como Yasuo sigan siendo personajes divertidos hasta que los dejemos en un estado óptimo, pero eso no será tarea fácil: tendremos que hacer más que solo modificar un par de cifras. 

Teemo, el campeón punta más destacado

Teemo ha demostrado ser más fuerte de lo que habíamos planeado, pero no será tan complicado encontrar una solución a sus problemas. Aunque se diseñó como campeón de hostigamiento a distancia, sus demás movimientos le están dando demasiada ventaja respecto de los rivales. Por lo tanto, en la versión 1.0.3, ajustaremos Desplazamiento de Bandle ( ), Excursión Yordle ( en el aire), Asistencia: Bombardeo Nocivo ( ) y Superataque: Patrulla Aérea de Bandle (superataque de ) para analizar qué aspectos de su conjunto nos permitirán crear más oportunidades de contrajuego o minimizar las fortalezas de Teemo sin modificar la identidad de los ataques más fuertes. Si lo piensan bien, tiene sentido que el capitán de los exploradores de Bandle sea tan eficaz, je, je ,je. También estamos considerando implementar otro conjunto de cambios en la Temporada 1, pero nos gustaría ver qué resultados dan estos ajustes iniciales antes de tomar cualquier otra decisión. 

En general, los cambios de la versión 1.0.3 tienen por objetivo reducir la dificultad de los enfrentamientos contra Ekko, Yasuo y Teemo, así como la frustración que generan, pero harán falta más ajustes para que 2XKO quede en óptimas condiciones. También mejoraremos a Blitzcrank para que sea más fácil acceder a los ataques con vapor y usar Puño Cohete () para anular proyectiles. De cara a la Temporada 1, estamos probando cambios para los demás campeones que no tienen tan buen desempeño. Uno de ellos es acortar la duración de todos los ataques ligeros de 8 a 7 fotogramas, lo que sin duda mejorará el estado general de las tasas de selección. Por último, estaremos muy atentos al nivel de poder de Ahri cuando se asienten todas las modificaciones que mencionamos. Priorizamos balancear a los demás campeones primero porque Ahri tiene un desempeño bastante similar al que habíamos previsto para ella, pero ciertos elementos de su conjunto tienen un contrajuego poco interactivo al que le vendría bien un ajuste.

El juego neutral y los patrones de retirada en 2XKO

En esta sección, nos toca discutir el juego neutral en 2XKO. Si son principiantes, déjenme explicarles qué es antes de continuar. El juego "neutral" representa el estado de la partida en que ningún equipo se ataca entre sí: ambos campeones punta se mueven, lanzan ataques y llaman asistencias en busca de la oportunidad de conectar un golpe. Hemos leído en los comentarios de la comunidad que los desplazamientos y los saltos hacia atrás son de suma importancia a la hora de retirarse y esperar a que se restablezcan los enfriamientos de las asistencias, así que se me ocurrió que sería un buen momento para aclarar qué lugar ocupan esos movimientos en la visión que tenemos del futuro de 2XKO y cómo queremos que funcionen.

Los juegos de peleas tag en equipos y la recompensa de las jugadas poco arriesgadas

2XKO es un juego donde el poder general de los personajes es acorde a la fantasía de combate de los campeones, mientras que el poder del sistema de asistencias y de tag es suficiente para incentivarlos a participar en peleas emocionantes con relevos. Por su parte, el movimiento es intenso para que puedan atacar y defenderse haciendo uso de su destreza y su habilidad para posicionarse, no de los detalles específicos que atañen a los fotogramas. Tanto las fortalezas como las debilidades de los campeones quedan explícitas en su forma de moverse y atacar en la arena, por lo que hace falta que las peleas se desarrollen en un escenario amplio donde quepan cuatro campeones y haya suficiente espacio para actuar sin atestar la pantalla de elementos que podrían resultar confusos. 

Como los escenarios son grandes, los movimientos son intensos y los enfriamientos restringen el uso de las mecánicas de asistencia, varias personas descubrieron que retirar a su campeón punta y depender de las asistencias y los Tags activos para ganar el juego neutral y encontrar oportunidades de atacar es una opción relativamente segura que da una gran ventaja si al oponente le cuesta castigar a la asistencia enemiga sin crear margen para que su campeón punta reciba daño. Si bien las jugadas neutrales poco arriesgadas son un patrón común en los juegos de peleas tag, la estrategia se vuelve más efectiva en 2XKO debido a la velocidad de ciertas combinaciones de campeón punta/campeón de asistencia y Tags activos, sobre todo si tenemos en cuenta el estado actual de Yasuo y Ekko.

Reduciremos las retiradas sin eliminarlas

Para nosotros, que el metajuego de 2XKO esté en un estado óptimo implica que haya equipos con patrones de juego distintos y condiciones de victoria específicas, cuya forma de ganar partidas cambie según la situación en que se encuentran. En este marco, habrá equipos que mantendrán la distancia tras adoptar una postura neutral, mientras que otros se apegarán a una estrategia de combos veloces o asistencias poderosas. También habrá equipos que gastarán su medidor para infligir daño, mientras que otros lo usarán para tomar el control de la pantalla. Los campeones y las fusiones se pueden emplear para crear estrategias y combinaciones que les permitirán fijar distintos objetivos según su estilo de juego, desde una mezcla de ataques fuertes y débiles con la fusión Estilo Libre hasta el abuso de superataques Tag para abarrotar la pantalla de cosas. Eso es lo que hace divertidos a los juegos de peleas tag y estamos muy contentos de haber presenciado la gran variedad de estrategias de equipo que se les han ocurrido durante la beta cerrada y el acceso anticipado. 

Los patrones de retirada suponen un problema similar al del balance de los campeones: está bien que existan las retiradas, pero no es correcto que afecten a los personajes de distinta manera y contribuyan a que el juego competitivo se torne repetitivo. No obstante, como este problema está ligado a muchos elementos del sistema de combate de 2XKO que aportan un atractivo único, el reto al que nos enfrentamos es abordar esa estrategia para volverla menos gratificante sin afectar todo lo que hace que el juego sea especial. Por eso, hemos estado investigando de qué manera podríamos ajustar las retiradas y conservar tanto la expresión de poder de los campeones como la diversidad estratégica de los equipos para que 2XKO no pierda su toque.

Aunque no puedo dar demasiados detalles sobre la posible solución a este problema porque seguimos haciendo pruebas, sí puedo contarles que preferimos mejorar los movimientos hacia adelante para que sea más seguro atacar a un oponente que se retira en lugar de debilitar los movimientos hacia atrás. También nos inclinamos por ajustar las asistencias de castigo para que sean más confiables y gratificantes en lugar de empeorar las mecánicas de asistencia y de tag. A su vez, queremos evitar la inclusión de sistemas que desalienten las retiradas, como reducir la carga del medidor de ruptura o de súper al moverse hacia atrás muy seguido; esas mecánicas a menudo imponen un objetivo estratégico único en el diseño de combate de los campeones, lo cual no concuerda con la visión que tenemos para 2XKO. Asimismo, queremos ser precavidos y ajustar todo poco a poco. Si implementamos un montón de cambios a la vez para solucionar tanto los patrones que estancan los momentos de juego neutral como las disparidades de balance de los campeones, es más difícil predecir qué impacto tendrán las modificaciones en el juego y quizá cambiemos tanto el metajuego que se torne cualquier cosa menos divertido.

El rol de la comunidad en el balance de 2XKO

Como ya se habrán dado cuenta, mantener 2XKO en óptimas condiciones es una tarea ardua. Por eso, el equipo se siente muy afortunado de contar con el respaldo de una comunidad tan comprometida con ayudarnos a mejorar. Para dar un cierre a este artículo, les comentaré de qué forma pueden ser parte de nuestros esfuerzos de balance. 

Sigan jugando

Si de verdad quieren ayudarnos, jueguen 2XKO a su manera. Recibimos una gran cantidad de datos de cómo juega cada persona, así que, si su objetivo es ascender en las clasificatorias abusando de los mejores movimientos y las estrategias más poderosas, tengan en cuenta que veremos el registro de sus victorias y lo usaremos para balancear el juego. Lo mismo sucederá si pierden al jugar como más les gusta. En caso de que no se diviertan jugando por placer o acumulando puntos de clasificatoria, formen dúo con una amistad y disfruten de unas partidas casuales… o, mejor, tómense un descanso y jueguen otra cosa. Mientras esperamos su regreso, nos dedicaremos a implementar ajustes para que 2XKO sea aún mejor. Además, hay muchísimos juegos para probar. A fin de cuentas, el balance se encuentra jugando un poquito de todo.

Sigan reportando esos errores

Además de jugar, pueden darnos una mano informándonos de los errores que encuentren. De ser posible, envíen sus comentarios a través del proceso de reporte de errores en el sitio web de 2XKO o usen el hashtag #2xko_bugs en X. También pueden compartir con nosotros videos del error junto con las cadenas de ID de la partida (el conjunto de números y letras que aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla al ver una repetición) para que nos resulte más sencillo hallar los errores por nuestra cuenta. Cuantos más bugs podamos encontrar y corregir, más pronto podremos asegurarnos de que el poder de los campeones alcance el estado que habíamos previsto desde un principio.

Sigan hablando de 2XKO

Por último, sigan hablando sobre lo que les parece que está fuerte y lo que está débil. Es parte de nuestro trabajo leer las publicaciones que hacen, mirar los videos que suben y exasperarnos cada vez que vemos una lista de clasificación de los campeones. Además, nos parece mucho más cordial observar las conversaciones entre jugadores desde las sombras (aunque de vez en cuando quizá participemos de ellas). Sus discusiones sobre el balance del juego nos dan la pauta de que los miembros de la comunidad comparten sus experiencias de forma positiva y se apoyan entre sí. También es agradable ver que hay un buen balance entre los posibles cambios que proponen, las cosas a las que les restan importancia y los comentarios que incentivan a los demás a mejorar.

Desde el lanzamiento de 2XKO, hemos visto a un montón de principiantes divertirse en su primera incursión en los juegos de peleas tag (¡e, incluso, su primer juego de pelea en general!) y a muchas personas con experiencia pasarla bien descubriendo estrategias entretenidas y poderosas cuyo legado dejará huella en el género. Gran parte del equipo creció divirtiéndose con juegos que les permitían enfrentarse a otros jugadores y hacer cosas tanto buenas como malas. Eso, junto con las cientos de horas que pasamos dando o recibiendo palizas, es nuestra constante fuente de inspiración de cara al futuro. Sea como sea, creamos 2XKO para ustedes, así que sus comentarios son la clave para que mejoremos el juego y lo convirtamos en todo un éxito.

¡Gracias por leernos!

- P. M