¿Qué hay de nuevo en Alpha Lab 2?

Una extensa lista de los cambios que llegarán con la siguiente prueba de juego de 2XKO.

La próxima prueba de juego de 2XKO está a la vuelta de la esquina y trae consigo una nueva campeona, nuevas fusiones y un montón de cambios de jugabilidad basados en sus comentarios sobre Alpha Lab 1.

Dado que Alpha Lab 2 solo estará disponible en los Estados Unidos, Canadá y Brasil, este artículo detalla todo lo que contiene la versión más reciente del juego para que estén al tanto de su desarrollo, incluso si esta vez no pueden probarla. Nuestra meta es sumar pruebas de juego adicionales en más regiones, así que manténgase alerta para no perderse esas oportunidades de probar 2XKO en un futuro.

Muy bien, ¡tenemos mucho de qué hablar! Empecemos.

Campeones

Primero que nada, una gran noticia: en Alpha Lab 2, ¡podrán jugar con Jinx por primera vez! Pueden ver su lista de movimientos completa aquí.

Además, al igual que en Alpha Lab 1, Braum, Ekko, Yasuo, Darius, Ahri e Illaoi estarán disponibles en esta prueba de juego. Notarán que implementamos algunos cambios de balance y actualizaciones de funcionalidad para cada campeón cuando jueguen con ellos.

Fusiones

Alpha Lab 2 incluirá dos nuevas fusiones: Ayudante y Coloso. Les recordamos que las fusiones son modificadores del estilo de juego que se eligen al comienzo de cada partida. Algunas le otorgan al equipo habilidades únicas, mientras que otras modifican su estrategia de combate en general.

Ayudante

Al elegir la Fusión de Ayudante, el campeón activo y el campeón de asistencia de su equipo nunca intercambian lugares. En vez de eso, el activo obtiene un aumento de vida y de defensa cuando su Vida cae por debajo de un 30%. Por su parte, el de asistencia se mantiene a un lado, ayudando a su compañero con asistencias y otras habilidades específicas de la fusión, entre las cuales se encuentran las siguientes:

  • Acceso a Dúo Dinámico, lo que le permite lanzar su superataque inmediatamente después que su compañero

  • Acceso a un superataque de asistencia y una ruptura de Furia al comienzo de cada ronda

  • Capacidad para presionar botones de ataque en sincronía con los ataques del rival para reducir el daño infligido a su compañero

  • Comienza con una barra del medidor de súper y puede acumular hasta cinco

Coloso

La Fusión Coloso anula por completo las habilidades de asistencia para que quien juega pueda enfocarse en un campeón a la vez. Tampoco se podrá alternar entre campeones, excepto al comienzo de cada ronda. Por fortuna, el campeón activo recibirá algunas mejoras potentes para compensar la ausencia de su compañero, como, por ejemplo:

  • Vida total aumentada

  • Defensa aumentada cuando su Vida caiga por debajo del 30%

  • Acceso a una ruptura de Furia al comienzo de la ronda

  • Acceso a Eyectar, una mecánica única que consume una barra del medidor y que fuerza al campeón de asistencia del rival a entrar en juego

  • Acceso a un Dúo Dinámico propio, lo que permite realizar dos superataques consecutivos o un superataque seguido de una definitiva

  • Comienza con dos barras del medidor de súper y puede acumular hasta cinco

Ayudante y Coloso son dos fusiones ideales para las personas que quieran enfocarse en un campeón a la vez o quieran familiarizarse de a poco con las mecánicas de tag de 2XKO. La Fusión de Ayudante también es una gran opción para jugar junto con una amistad que aún esté aprendiendo a jugar, ya que le permite tener un impacto en la partida sin la necesidad de cargarse el equipo al hombro.

Combo de Pulso

Eliminamos la Fusión de Pulso y la reemplazamos con combos de Pulso, una función de autocombo que se puede activar o desactivar durante la selección de campeón. Al activarla, los jugadores pueden presionar de forma repetida los botones de ataque ligero, medio o fuerte para ejecutar autocombos devastadores sin sacrificar la posibilidad de elegir una fusión.

Ruptura de Furia

Del mismo modo, eliminamos la Fusión de Furia y la reemplazamos con la ruptura de Furia. Si noquean a uno de sus campeones, pueden presionar (E1 o E2 + T) para activar una ruptura de Furia, lo que les otorga un 25% de aumento de daño y un 25% de reducción de daño. Esto también regenera la vida gris y tiene distintos efectos según el momento en que la activen. Detallamos cada caso a continuación:

  • Si la activan cuando ustedes quedan aturdidos tras un golpe o un bloqueo: Al asestar el golpe, la ruptura de Furia empuja al oponente hacia atrás, tal como lo hace la ruptura común. Si el rival bloquea su movimiento, podrán reaccionar antes que él. El aumento y la reducción de daño duran 10 segundos.

  • Si la activan cuando el rival quedó aturdido tras un golpe: La ruptura de Furia hace rebotar al oponente contra la pared. El aumento y la reducción de daño duran 10 segundos.

  • Si la activan cuando ningún jugador quedó aturdido tras un golpe o un bloqueo: Al asestar el golpe, la ruptura de Furia empuja al oponente hacia atrás, tal como lo hace la ruptura común. Si el rival bloquea su movimiento, podrán reaccionar antes que él. El aumento y la reducción de daño duran 20 segundos.

Si cancelan ataques normales o especiales con un desplazamiento mientras la ruptura de Furia está activa, se restarán 5 segundos a la duración del aumento y la reducción de daño.

Clasificatorias

Durante Alpha Lab 2, probaremos por primera vez las salas clasificatorias, que son salas competitivas que agrupan a los jugadores con niveles de habilidad similares. ¡Ganen partidas clasificatorias para obtener puntos y subir de rango! A continuación, les compartimos una lista de las divisiones de Clasificatoria (de la más baja a la más alta):

  • Aspirante

  • Hierro

  • Bronce

  • Plata

  • Oro

  • Platino

  • Esmeralda

  • Diamante

  • Maestro

  • Gran Maestro

  • Retador

Para conocer más información sobre las clasificatorias, consulten nuestro artículo de Soporte al jugador.

Jugabilidad principal

Desde Alpha Lab 1, nuestra mayor prioridad ha sido pulir la jugabilidad principal valiéndonos de los comentarios de los jugadores. Casi todos los ajustes que describimos en esta sección se hicieron con una o más de las siguientes metas en mente:

  • Mejorar la simplicidad y la uniformidad de los controles

  • Aumentar el poder de decisión de quienes juegan y reducir el tiempo que pasan arrinconados, atrapados en combos largos o incapaces de levantarse del suelo

  • Mejorar la claridad visual de la jugabilidad y la emoción que suscita

  • Darles más oportunidades a los jugadores para que tomen decisiones interesantes en combate

Asistencia con empujón

Ahora, bloqueo con empujón es una acción de asistencia llamada asistencia con empujón. Para llevarla acabo, deberán presionar T mientras bloquean para que el campeón de asistencia aleje de un empujón al rival. Pueden presionar T otra vez mientras su campeón de asistencia está en pantalla para ejecutar un Tag Activo. Al jugar con alguien más, la persona que controle al campeón de asistencia será quien esté a cargo de iniciar la asistencia con empujón. A diferencia del bloqueo con empujón, este movimiento no consume ninguna barra del medidor, pero sí comparte el tiempo de enfriamiento con el resto de las asistencias.

Noqueos y superataques de asistencia

En Alpha Lab 1, luego de que uno de los campeones moría, se podía ejecutar una potente asistencia llamada Ataque Final, que tenía un enfriamiento de 10 segundos pero no consumía ninguna barra del medidor. Esto se traducía en que, la mayor parte del tiempo, la mejor estrategia era usar Ataque Final, huir para regenerar la vida del campeón de asistencia y volver a intentarlo 10 segundos más tarde, lo que hacía que las partidas se volvieran monótonas. Para evitar eso, eliminamos Ataque Final y lo reemplazamos por los siguientes ajustes de asistencia:

  • Ahora, los campeones de asistencia pueden ejecutar asistencias si los noquearon. Esto facilita un poco las remontadas y les permite a esos campeones tener un mayor impacto en el resultado de una partida, incluso si murieron al principio. Ten en cuenta que recibir un golpe mientras activas una asistencia con un campeón noqueado aumenta su tiempo de enfriamiento.

  • Ahora, los campeones de asistencia también pueden realizar superataques de asistencia, que son poderosos ataques que consumen una barra del medidor. Para ejecutar un superataque de asistencia, deben presionar (↓ + T) cuando uno de sus campeones esté noqueado.

Golpes límite

En Alpha Lab 1, ciertos ataques generaban "reacciones" específicas, como, por ejemplo, los rebotes contra el suelo, los rebotes contra la pared o las revolcadas. Y, tras provocar una segunda reacción de cualquier tipo en el mismo campeón, el combo finalizaba. Con esto, apuntábamos a prevenir los combos infinitos; pero, en la práctica, nuestra idea solo hizo que la conclusión de los combos fuera decepcionante. Por eso, para darles algunas opciones más divertidas, concebimos un sistema de golpes límite, que causa un efecto único según la situación:

  • Golpe límite de rebote contra el suelo = Daño adicional

  • Golpe límite de rebote contra la pared = Barra de medidor adicional

  • Golpe límite de revolcada = Derribo contundente

Cambios adicionales

Los siguientes ajustes menores se explican por sí solos. Sin embargo, si quieren conocer más sobre cómo funcionan o por qué los implementamos, consulten nuestra actualización /dev más reciente.

  • Ahora, la Salvada Dinámica se conoce como ruptura.

  • Ahora, las definitivas consumen tres barras del medidor en vez de dos. Los superataques siguen consumiendo una sola barra.

  • La cantidad de medidor obtenida ya no depende del daño infligido. En vez de eso, cada ataque genera una cantidad de medidor fija.

  • Ahora, la recuperación aérea es automática. Aún pueden mantener presionado (→ o ←) o permanecer inmóviles para moverse en una dirección cuando logran una recuperación aérea y mantener presionado Abajo para anular la recuperación aérea automática. 

  • La nueva recuperación en el suelo les permite mantener presionado(→ o ←) después de que los derriben para rodar y levantarse detrás de su rival.

  • Ahora, pueden mantener presionado (→, ← o ↓) para desplazarse durante un supersalto.

  • Ahora, los ataques al levantarse atraviesan la armadura.

  • Con el objetivo de reducir la duración de los combos, ya no se podrá activar una asistencia tras usar el Tag Lanzador o ejecutar un tag luego de usar Dúo Dinámico.

  • Redujimos la pausa de impacto en general para limitar la duración de los combos y de las partidas.

  • Las asistencias cargadas y en movimiento ya no son una mecánica general. Ahora, solo están disponibles para quienes elijan la Fusión de Ayudante.

  • Ya no se puede ejecutar un Tag Activo mientras el campeón de asistencia está recibiendo golpes.

  • Aumentamos un poco la velocidad de la asistencia entrante.

  • La vida gris se regenera más rápido.

Controles

Fuera de la jugabilidad principal, actualizamos el esquema de controles predeterminado para que funcione mejor con ciertos periféricos, además de unir algunos comandos para evitar confusiones.

  • Los superataques y las definitivas ya no requieren el comando ↓↓. Ahora, se ejecutan de la siguiente forma:
    • Superataque 1 = E1 + cualquier botón de ataque (L, M o F)
    • Superataque 2 = E2 + cualquier botón de ataque (L, M o F)
    • Definitiva = E1 + E2
  • Ahora, el Tag Lanzador se ejecuta con (↓ + T) en vez de con T.
  • Para realizar una asistencia, solo hay que presionar T. (→ + T) aún sirve para activar la asistencia delantera.
  • Combinamos los golpes antiaéreos y los lanzadores en un único lanzador con propiedades antiaéreas, el cual se ejecuta presionando (↓ + F).
  • En Alpha Lab 1, era necesario presionar comandos diferentes con cada campeón para ejecutar sus respectivos ataques por encima de la cabeza y sus barridas. Ahora, la mayoría de los ataques por encima de la cabeza se llevan a cabo presionando (↘ + M) y los barridos se realizan presionando (↘ + F).
  • Ahora, ya no se podrá contrarrestar dos veces seguidas para ejecutar un golpe físico. Esto evitará que lleven a cabo un segundo contrarreste (y, luego, erren un ataque).

Claridad visual

Las siguientes actualizaciones visuales ayudarán a que el combate sea más claro y más emocionante:

  • Aumentamos el tamaño de la cápsula de colisión de los campeones (el ajuste que determina el tamaño de los campeones y la distancia máxima a la que pueden acercarse entre sí), lo que mejora la separación visual entre los campeones durante el combate.

  • Ahora, el temporizador del enfriamiento de la asistencia está más cerca del temporizador de la partida y no sobre el borde de la pantalla.

  • Actualizamos y ralentizamos un poco las animaciones de los rebotes contra la pared.

  • Ahora, aparece un indicador visual cuando ocurre un "bloqueo incorrecto". Este efecto aparece si intentaron bloquear bajo pero recibieron un golpe por encima de la cabeza o si recibieron un golpe bajo mientras bloqueaban de pie.

  • Ahora, lograr un contrarreste certero y castigar el bloqueo en retirada del rival con un ataque bajo muestra efectos visuales nuevos, lo que hace que las jugadas inteligentes sean más claras para los espectadores.

Salas

  • Al crear una sala privada, se les otorgan derechos de administrador: pueden echar a las demás personas, fijar una cantidad máxima de jugadores, cambiar los ajustes de privacidad de la sala y cambiar la cantidad de rondas y partidas por set.

  • Ahora, los espectadores casuales también pueden observar la partida en modo pantalla completa.

Tutoriales y entrenamiento

  • Ahri, Ekko y Braum tienen mucho más que decirles en el nuevo y mejorado tutorial.

Red y ajustes

  • Ahora, la pantalla de configuración de los botones permite establecer comandos diferentes para distintos tipos de controles.

  • Para aquellas partidas en las que una o más personas tienen problemas de conexión relacionados con la velocidad de la red, añadimos un conjunto de mejoras para optimizar la jugabilidad.

  • Modificamos drásticamente los menús y las pantallas tanto para mejorar la navegación como para facilitar el acceso a las partidas.

Elementos estéticos

Alpha Lab 2 incluirá nuevos aspectos, accesorios de avatar y recompensas de maestría de campeón. Al comienzo de la prueba, todo el mundo recibirá 8500 KO Points para gastar en la tienda dentro del juego de forma automática. Tengan en cuenta que eso no les alcanzará para comprar todos los elementos estéticos de Alpha Lab 2, así que elijan sabiamente y adquieran solo los artículos que más les gusten. Usaremos los datos que recopilemos de sus compras para informarles qué tipos de elementos estéticos añadiremos a futuro. Y recuerden: después de Alpha Lab 2, no conservarán las divisas ni los elementos estéticos que obtengan, así que gasten todo y disfruten de sus artículos mientras duren.

Misiones y Pase de Batalla

El Pase de Batalla de Alpha Lab 2 será gratuito para quienes participen en la prueba, pero eso no significa que no tendrán que desbloquearlo en la tienda dentro del juego. Una vez hecho eso, tendrán que jugar partidas para completar misiones y recibir las siguientes recompensas gratis del Pase de Batalla:

  • Escenario Alcance del Aniquilador

  • Sticker "¡Por favooor!"

  • Tecnocalzado

  • Título "Corazón de León"

  • Aspecto Illaoi Proclamada + Chroma 1

  • Tecnopantalones

  • Chroma 2 de Illaoi Proclamada

  • Tarjeta de jugador 2XKO

  • Chroma 3 de Illaoi Proclamada

  • Chroma 5 de Illaoi Misión de la Grieta

  • Tecnoabrigo

  • Chroma 4 de Illaoi Proclamada

  • Gesto de avatar "Galopante"

  • Chroma 5 de Illaoi Misión de la Grieta

  • Provocación "Sir Ekko"

  • Braum Corazón de León + Chroma 1

  • Chroma 2 de Braum Corazón de León

  • Chroma 3 de Braum Corazón de León

  • Chroma 4 de Braum Corazón de León

  • Chroma 5 de Braum Corazón de León

  • Remate Misión de la Grieta

Megapaquete Veraniego

El nuevo Megapaquete Veraniego se puede reclamar directamente en la tienda del juego e incluye lo siguiente:

  • Conjunto de aspectos: Ahri Veraniega (contiene un chroma, un artículo de avatar, un sticker y una tarjeta de jugador)

  • Conjunto de aspectos: Darius Veraniego (contiene un chroma, un artículo de avatar, un sticker y una tarjeta de jugador)

  • Conjunto de aspectos: Jinx Veraniega (contiene un chroma, un artículo de avatar, un sticker y una tarjeta de jugador)

  • Paquete de chromas: Negro y Dorado (contiene 3 chromas)

  • Paquete de chromas: Ahri Veraniega (contiene 4 chromas)

  • Paquete de chromas: Darius Veraniego (contiene 4 chromas)

  • Paquete de chromas: Jinx Veraniega (contiene 4 chromas)

  • Remate: De la costa a la victoria

Aspectos adicionales

Los siguientes conjuntos de aspectos estarán disponibles en la tienda dentro del juego, que cambiará su contenido cada cierto tiempo. Todos ellos incluyen un chroma, un artículo de avatar, un sticker y una tarjeta de jugador.

  • Conjunto de aspectos: Ekko Tormenta de Arena

  • Conjunto de aspectos: Yasuo de la Profecía

  • Conjunto de aspectos: Jinx Matazombies

  • Conjunto de aspectos: Darius Rey Divino

  • Conjunto de aspectos: Ahri Dinastía

Recompensas de maestría de campeón

campeones favoritos! En Alpha Lab 2, podrán obtener las siguientes recompensas para cada campeón:

  • 1 atuendo de avatar

  • 4 stickers estáticos

  • 1 sticker animado

  • 3 provocaciones

  • 2 tarjetas de jugador

  • 4 títulos

  • 1 chroma de maestría

Accesorios del avatar

Alpha Lab 2 incluirá las siguientes nuevas opciones de personalización para su avatar de jugador:

  • 15 prendas nuevas

  • 8 peinados nuevos

  • 4 estilos de vello facial nuevos

  • 3 formas de ojos nuevas

  • 11 calcomanías de la cara nuevas

Más información

Acabo de darles muchísima información, lo sé. Aun así, si les parece que no fue suficiente, consulten los siguientes recursos para conocer más detalles sobre Alpha Lab 2 o cualquiera de los cambios mencionados en este artículo:

¡Eso es todo por ahora! Gracias por leer y nos vemos en el juego.