2XKO : philosophie de l'équilibrage
Salut tout le monde ! Je suis Patrick « pattheflip » Miller, producteur des équipes d'équilibrage et d'analyse de gameplay sur 2XKO. Nos équipes ont pour mission de faire en sorte que le gameplay de 2XKO reste intègre au jour le jour, et de s'assurer que les futurs champions puissent s'exprimer avec un haut niveau de gameplay. L'équilibrage du jeu dans l'accès anticipé crée de nombreuses conversations intéressantes, et je voulais prendre le temps d'expliquer comment nous travaillons sur l'équilibrage, de présenter notre vision sur l'état actuel du jeu (y compris d'Ekko, Yasuo, Teemo et des ruées vers l'arrière) et de vous dire à quel point vos retours sont essentiels à l'amélioration du jeu. En tant que joueur de jeux de combat de la première heure et Rioter, j'ai toujours aimé voir les joueurs de jeux de combat et de League of Legends se plonger dans leurs jeux et chercher à s'améliorer. J'espère qu'avec cet article, vous comprendrez notre façon de travailler et ce que vous pouvez faire pour nous aider à améliorer 2XKO.
Comment fonctionne l'équilibrage de 2XKO ?
Nos champions sont créés par une petite équipe qui comprend généralement une personne de chaque pan du développement de jeu : un designer pour créer la liste des coups, un ingénieur chargé de créer la technologie nécessaire au champion, un concept artist pour former les bases visuelles du personnage, un character artist pour modeler le personnage, un animateur et un tech artist pour faire bouger le personnage, un visual effects artist pour apporter de la clarté et de la personnalité aux coups, un narrative writer pour définir l'identité du personnage, un sound designer pour produire des effets sonores uniques, un producteur pour s'assurer que tout le monde puisse travailler comme il faut, etc.
Premiers tests d'équilibrage
Cette équipe comprend également un membre de notre équipe d'analyse de jeu, une équipe composée d'experts de l'analyse qualité qui est chargée de s'assurer que l'équipe dispose d'un niveau de connaissance en jeux de combat suffisamment poussé. À chaque étape du développement et de la modification de la liste de coups, cette équipe d'analyse qualité intervient pour effectuer des tests et dire ce qu'elle pense des coups du personnage, que ce soit au niveau de la puissance ou du plaisir de jeu. Plus le stade de développement d'un champion est avancé, plus il faut de temps et d'efforts pour le modifier. C'est pourquoi l'équipe d'analyse qualité intervient au début du développement pour nous aider à détecter les plus gros soucis d'équilibrages. (Leur intervention permet également au designer du champion de se faire détruire par sa propre création, ce qui est très important pour le bon déroulement des choses.) Bien sûr, nous effectuons régulièrement des playtests des champions dès que leur kit est suffisamment développé. Donc si vous trouvez un champion absolument horrible à affronter dans 2XKO aujourd'hui, dites-vous que c'était bien pire avant.
Finition avant lancement
Lorsque le champion est presque prêt à sortir, le designer du champion s'associe avec notre designer d'équilibrage Dawn « Yohosie » Hosie pour une retouche finale. À ce stade, la grande majorité du kit est définie, et Dawn travaille avec le designer et l'équipe d'analyse qualité pour identifier les éléments du champion qui sont particulièrement faibles, puissants ou qui ne sont pas en adéquation avec les autres champions de 2XKO. C'est à cette étape qu'ils conçoivent des combos pour tous les niveaux de jeu ainsi que les essais de combos qui permettent aux joueurs de découvrir les outils du champion. C'est aussi là qu'ils identifient des leviers d'équilibrage qui permettent de modifier la puissance du personnage sans avoir besoin de faire appel à un animateur ou un ingénieur, car le temps que le champion sorte, les autres membres de l'équipe travaillent déjà sur un autre champion. Ces leviers d'équilibrage comprennent les dégâts, les hitbox/hurtbox, les réactions à l'impact et repoussements, la durée des étourdissements par attaque ou blocage, et, parfois, la vitesse de quelques animations pour modifier la préparation et la récupération de certains coups. Notre priorité absolue est de sortir davantage de champions. L'objectif avec cette phase de développement est de nous assurer de disposer des outils nécessaires pour équilibrer un champion sans avoir besoin de l'aide d'un membre de l'équipe qui travaille sur un autre champion pour éviter que tout le processus prenne du retard.
Équilibrage après lancement
Une fois le champion disponible, nous surveillons de près ses performances à tous les niveaux de jeu, en nous penchant sur son taux de victoires/défaites, ses matchups, l'autre champion avec lequel il est le plus joué, ses coups les plus utilisés, etc. Nous surveillons également la façon dont les joueurs parlent du champion pour savoir ce que vous pensez quand vous le jouez et quand vous l'affrontez. La frustration que peut ressentir un joueur est toujours plus parlante que le simple taux de victoires. (À l'heure où j'écris cet article, le pire matchup que nous avons relevé a un taux de 54-46 %, mais tout le monde a forcément un matchup en tête qui semble bien plus déséquilibré que ça.) Chaque jour, nous nous penchons sur les données, les réseaux sociaux, les streams et tous les autres moyens d'obtenir des retours pour identifier les problèmes majeurs que rencontrent les joueurs. Nous réfléchissons aux changements à apporter sans compromettre le travail du reste de l'équipe, nous les implémentons et nous testons leur impact, puis nous les déployons au prochain patch prévu. (Ou, si le problème est trop important, à un patch ultérieur. Un grand merci à l'équipe de lancement qui a travaillé d'arrache-pied pour s'occuper des gros soucis de la bêta fermée !)
Maintenant que vous savez comment fonctionne notre équipe d'équilibrage, nous pouvons nous pencher sur ce que nous avons prévu pour le court et moyen termes.
Qu'attendre de l'équilibrage à l'heure actuelle ?

Notre objectif actuel
Durant ces premiers mois, notre priorité absolue a été de trouver et corriger les bugs qui avaient un impact concret sur les parties. Beaucoup de ces bugs permettent à des champions de faire des choses qui ne sont pas prévues, comme Vent turbulent de Yasuo (dans les airs ) dont les dégâts étaient fixes, Jeu de jambes de Vi (
) dont l'annulation-ruée permettait d'enchaîner les blockstrings à l'infini, et Nettoyage aérien de Blitzcrank (
) dont l'étourdissement était aux fraises. Nous savons qu'il est frustrant de voir son champion perdre en puissance à cause d'une correction de bug, mais nous tenions à arracher le pansement au plus vite pour avoir un véritable aperçu de la puissance des champions. Nous avons également accordé la priorité aux bugs qui créent des situations inattendues en partie avec notamment des problèmes de collision qui font que deux champions se passent à travers, des champions qui sont vulnérables à certains moments imprévus, des interruptions au milieu de projections, des super attaques qui créent des réactions à l'impact infinies, et le fameux bug de Warwick qui lui permettait de voler à tout jamais. Fort heureusement, nous sommes parvenus à trouver et corriger beaucoup de ces bugs dans les patchs 1.03 et 1.1.1, et nous pouvons maintenant nous atteler à développer une méta saine.
Objectif à long terme
À partir de la saison 1 de 2026, nous prévoyons de sortir un patch d'équilibrage toutes les cinq semaines environ, en plus du contenu habituel. La quantité de changements apportés par ces patchs variera en fonction de l'état du jeu. Nous restons ouverts à la possibilité d'apporter des patchs ponctuels en cas de bug majeur ou de soucis d'équilibrage qui doivent absolument être réglés avant le patch prévu. Le planning de déploiement des patchs pourra également être modifié à l'approche des gros tournois pour éviter de trop perturber les joueurs.
Pour dire les choses clairement, nous ne comptons pas apporter des changements juste pour le plaisir de le faire. Étant nous-mêmes des joueurs de jeux de combat, nous savons à quel point il peut être frustrant de retravailler sa mémoire musculaire après un patch qui modifie les combos dont on a l'habitude. Et puis, quelque chose nous dit qu'avec les nouveaux champions et nouvelles fusions, vous prendrez vite l'habitude de vous entraîner régulièrement. Pour l'heure, attendez-vous à ce que les changements qui arrivent soient encore assez conséquents le temps que nous corrigions les bugs et les problèmes d'équilibrage actuels. Nous tenons à trouver le plus rapidement possible le juste milieu des mécaniques propres à chaque champion de sorte que les bases fondamentales restent viables patch après patch.
Globalement, nous voulons que les joueurs puissent développer et s'adapter à la méta peu importe la saison. Nous avons observé de nombreux cas de personnages de jeux de combat qui dominent totalement la compétition jusqu'à ce que les joueurs apprennent à les contrer. C'est pourquoi nous pensons que modifier l'équilibrage de manière démesurée trop rapidement empêcherait les joueurs de ressentir la satisfaction d'avoir réussi à surmonter une difficulté. Dans un jeu de combat, il y a forcément des hauts et des bas, mais ce que nous voulons avec les patchs d'équilibrage, c'est éviter que les bas soient trop bas. Maintenant, parlons de ce que nous comptons faire pour que 2XKO reste équilibré et sain à tous les niveaux de jeu.
Nos objectifs d'équilibrage de 2XKO à court terme

Chaque champion mérite de briller
Pour savoir si 2XKO est dans un bon état, il faut commencer par s'intéresser à la façon dont les joueurs jouent à tous les niveaux de jeu. Nous sommes responsables de l'expérience de jeu à tous les niveaux, donc notre objectif principal est de faire en sorte que chaque champion soit viable à tous les niveaux. Il faut que les nouveaux joueurs puissent lancer 2XKO et s'amuser directement. S'ils ressentent le besoin de jouer certains champions en particulier pour avoir une chance de gagner, c'est un problème. Cela représente un défi d'équilibrage, car tous les joueurs n'apprennent pas les bases de 2XKO et d'un champion de la même façon. Blitzcrank et Jinx sont très forts chez les débutants, car beaucoup de joueurs de ce niveau n'ont pas encore les réflexes d'utiliser les systèmes défensifs comme la garde en retraite, le blocage éloignant, la parade, ou les outils propres à leur personnage. De l'autre côté, les champions qui sont difficiles à maîtriser, comme Ekko, Yasuo et Ahri, ont tendance à mieux s'en sortir à un niveau de jeu plus élevé. Si on veut que le duo Blitzcrank/Jinx soit plus apprécié à niveau de jeu élevé, on doit pouvoir le faire sans ruiner l'expérience des nouveaux joueurs en identifiant les outils davantage utilisés par les joueurs avancés afin de modifier uniquement ceux-ci.
Étant donné que les débutants sont moins visibles sur les réseaux (ils prennent moins le temps de discuter, d'échanger, etc.), nous devons nous baser sur les données de jeu pour savoir quelle expérience ils vivent. Comme pour la plupart des autres jeux de Riot, nous prenons en compte les taux de victoire et les taux de sélection, ainsi que les taux de victoire par composition, par matchup ainsi que les données d'utilisation des coups pour définir les champions qui posent problème et quel type de joueurs est le plus confronté à ces problèmes. Pour commencer, nous nous penchons sur les champions qui ont un taux de victoire inférieur à 47 % ou supérieur à 53 %, surtout si le champion en question possède des outils dans son kit qui sont plus accessibles et viables que d'autres champions.
Récompenser les compositions d'équipe stratégiques en compétition
Pour ce qui est de la compétition, ce qui concerne 10 % des meilleurs joueurs en mode classé et en tournoi, notre vision de l'équilibrage est différente. Ce que nous aimons particulièrement avec le jeu de combat en 2c2, c'est qu'il est possible de concevoir des personnages avec des forces et des faiblesses très différentes. Ça nous permet de piocher parmi les différents champions de League of Legends et de faire en sorte qu'ils conservent leur personnalité afin qu'aucun ne se ressemble. Cependant, ça veut aussi dire que chaque champion peut donner l'impression de jouer à un jeu totalement différent et les matchups uniques peuvent être abordés différemment que dans les jeux de combat en 1c1.
Pour la compétition à enjeux, nous nous attendons à ce que les joueurs combinent des personnages en prenant en compte leurs forces et faiblesses, que ce soit justement pour combler la faiblesse d'un champion par la force de l'autre, ou pour se concentrer sur un plan de jeu spécifique pour contrecarrer celui de leur adversaire. Nous encourageons les joueurs à réfléchir à la conception d'équipes uniques avec des champions et des fusions différents que ce soit en solo ou en duo. Nous nous attendons aussi à voir des joueurs briller en adaptant leurs équipes à leur adversaire et ses champions, tandis que nous pensons que d'autres se concentreront uniquement sur une même paire de champions. Les plus grands moments de l'histoire compétitive des jeux de combat en 2c2 ont été marqués par des affrontements entre des joueurs qui maîtrisaient tout un panel de personnages et des joueurs qui se spécialisaient à fond dans les mêmes personnages. 2XKO a la profondeur nécessaire pour plaire à ces deux profils de joueurs, notamment en duo.
À niveau de jeu élevé, les taux de victoire peuvent nous donner certaines informations, mais l'écart n'est plus aussi flagrant (dans le top 1 % des meilleurs joueurs, aucun champion ne dépasse le seuil du taux de victoire de 47-53 %), donc si nous constatons une montée en flèche du taux de victoire d'un champion à ce niveau de jeu, nous saurons que les joueurs qui visent la victoire optent pour un champion ou une équipe qui dépasse les autres. Nous pensons que ce qui fait qu'un jeu de combat est profond et gratifiant, c'est quand les bons joueurs ne sont pas d'accord sur la meilleure façon d'y jouer. Si ce n'est pas le cas, c'est à nous d'agir pour régler ça. Cependant, les statistiques sont souvent moins importantes que l'expérience des joueurs que l'on peut observer en lobby, sur les streams ou les forums. Nous savons que pour les joueurs les plus impliqués, l'expérience d'un jeu est souvent perçue par le prisme d'un tout petit groupe de personnes. Voyons maintenant ce que nous avons pu observer au niveau de l'équilibrage.
Diversité des champions dans la bêta fermée et l'accès anticipé

Au niveau de jeu débutant, notre objectif est que chaque champion soit à égalité, c'est exactement ce qu'il se passe. Comme nous l'avons vu plus haut, certains s'en sortent mieux que d'autres, comme Jinx, Vi et Blitzcrank, mais ils restent dans le seuil tolérable du taux de victoire (en dessous de 3 % d'écart). Quitte ou double est la fusion la plus populaire de très loin, probablement parce qu'elle est puissante et plutôt facile à jouer, mais aussi car il s'agit de la seule fusion d'équipe qui ne nécessite pas de jouer le didacticiel des fusions. D'après les retours, la plus grande frustration des joueurs débutants vient plutôt de la courbe d'apprentissage des systèmes de 2XKO, des mécaniques et des commandes. Bien sûr, nous allons nous pencher sur ces problématiques, mais il ne s'agit pas de soucis d'équilibrage.
À plus haut niveau, l'équilibre des champions a quelques problèmes. Ekko et Yasuo ont un taux de sélection et un taux de victoire bien trop élevés, Teemo a un taux de victoire trop élevé, alors que Blitzcrank et Braum ont un taux de victoire un peu trop bas par rapport à nos attentes. D'après les sondages envoyés aux joueurs (vous savez, ce que vous recevez par e-mail. Vous les remplissez, pas vrai ?) nous pouvons voir que la perception du niveau de puissance de chaque champion correspond généralement à son taux de victoire. En creusant un peu le gameplay des champions mentionnés, nous sommes parvenus à identifier certains problèmes spécifiques :
Ekko et Yasuo sont trop efficaces à la fois en tant que champion principal et champion d'assistance, à tel point qu'ils donnent l'impression que les autres champions ne sont pas viables en compétition.
Teemo excelle dans le combat à distance, ce qui est attendu, mais il est aussi très bon en combat rapproché, ce que nous n'avions pas prévu. Ses faiblesses ne sont pas assez importantes pour équilibrer ses forces.
Blitzcrank et Braum ont tous deux du mal en phase neutre (surtout Blitzcrank) car les autres champions peuvent maintenir la distance grâce à leurs mouvements, leurs projectiles ou leurs grosses attaques. Leurs attaques de base les plus rapides sortent en 8 frames, ce qui ne leur permet pas de rivaliser avec les attaques légères des champions les plus rapides qui elles sortent en 6 frames.
Ekko et Yasuo survolent tout le monde
Ekko et Yasuo sont censés être des champions principaux rapides et polyvalents, mais ils sont si puissants qu'ils éclipsent même les champions principaux plus costauds comme Vi, Warwick et Darius. Il faut qu'il y ait un choix à faire entre un champion principal très mobile et un autre avec de grosses attaques et de bonnes assistances, mais ce n'est pas vraiment le cas actuellement. Étant donné que ces champions polyvalents disposent également de très bonnes assistances, notamment Ekko, on peut avoir le sentiment que n'importe quel autre champion sera moins intéressant. Et comme les joueurs ont découvert que ces deux champions fonctionnent très bien ensemble, ça donne l'impression que 2XKO est un jeu qui nous force à jouer des équipes rapides.
Ces deux champions sont stylés et amusants à jouer, mais c'est vite barbant de ne voir qu'eux. Nous allons donc les calmer un peu dans la 1.0.3. Sur Ekko, nous allons modifier la durée et l'étourdissement sur blocage de Rétrobang (). Son assistance Frappe temporelle (
) sera un peu plus lente, ira un peu moins loin, et son étourdissement sur blocage sera légèrement réduit pour qu'il soit possible de réagir à ce coup. Quant à Yasuo, nous allons réduire un peu ses dégâts et affaiblir ses combos dans les airs
pour les rendre un peu moins frustrants et gratifiants pour lui. Bien sûr, ces changements ne règleront pas tous les problèmes, mais ça devrait rendre les parties un peu plus agréables le temps que nous travaillions sur de meilleures solutions. Il est important pour nous que ces deux champions restent amusants à jouer ET à affronter, mais nous avons conscience qu'il ne suffit pas de changer quelques chiffres pour ça.
Teemo, le surdoué
Teemo est également un peu plus puissant que prévu, mais ce problème-là sera plus facile à corriger. Il est censé être redoutable à distance, mais il se trouve que ses outils lui permettent de prendre l'avantage dans de nombreux scénarios. C'est pourquoi dans le patch 1.0.3, nous modifions Ruée de Bandle (), Randonnée yordle (mid-air
), l'assistance Nocivité (
) et Patrouille aérienne de Bandle (
Super) pour créer davantage d'opportunités de contre ou tout simplement réduire l'efficacité de ces coups sans pour autant changer leur identité. (Un éclaireur de Bandle sait s'adapter à toutes les situations, on ne se fait pas trop de souci pour lui.) Nous avons d'autres changements prévus pour la saison 1, mais nous attendons d'abord de voir l'état du jeu après ces modifications.
Dans l’ensemble, notre objectif avec les changements du patch 1.0.3 est de rendre les parties contre Ekko, Yasuo et Teemo moins frustrantes, mais nous avons conscience que ça ne suffira pas à rendre le jeu sain pour autant. Blitzcrank recevra également quelques modifications. Il devrait avoir un meilleur accès à la vapeur, et son Poing propulsé () devrait être plus efficace pour annuler les projectiles. D'autres changements sont prévus dans la saison 1 pour les champions qui sont un peu à la traîne, notamment un passage de 8 à 7 frames pour les attaques légères debout. Ce changement devrait apporter un certain équilibre aux taux de sélection des champions. Nous garderons un œil sur l'évolution d'Ahri suite à ces changements. Nous nous sommes concentrés sur d'autres champions car Ahri est actuellement à peu près au niveau que nous avions prévu, mais nous savons que certains éléments de son kit peuvent créer de la frustration.
Phase neutre et désengagement dans 2XKO

Parlons maintenant un peu de la phase neutre (ou « neutral ») dans 2XKO. Pour ceux qui ne le savent pas, il s'agit de la phase de jeu durant laquelle aucune équipe n'a l'ascendant sur l'autre. Les deux champions principaux se déplacent, attaquent et utilisent leur assistance pour créer une ouverture chez l'adversaire et commencer à frapper. De nombreux joueurs mentionnent l'importance du désengagement via les ruées arrière ou les sauts vers l'arrière en attendant le retour de l'assistance. Nous tenons donc à vous donner notre philosophie des déplacements en jeu.
Jeux de combat en équipe et stratégie à faible risque
2XKO est jeu dans lequel la puissance des personnages est très présente pour correspondre à l'identité des champions. Le système d'assistance et de changement est également présent pour encourager les combats d'équipes palpitants. Enfin, les déplacements sont aussi très présents pour permettre aux joueurs d'attaquer et se défendre en se plaçant intelligemment plutôt qu'en exploitant les frames. Les champions expriment leurs forces et faiblesses via leur façon de se déplacer et d'attaquer au combat. Il faut donc une grande arène pour faire rentrer quatre champions tout en conservant la lisibilité de l'action.
Étant donné que les arènes sont grandes, que les mouvements sont importants et que les assistances sont limitées par un délai de récupération, beaucoup de joueurs considèrent que se désengager et se reposer sur ses assistances et son changement assisté pour gagner la phase neutre est une stratégie à faible risque qui rapporte gros si l'adversaire peine à punir les assistances et créer une fenêtre d'attaque. Jouer une phase neutre à faible risque est une stratégie courante dans les jeux de combat en équipe, mais c'est particulièrement le cas dans 2XKO, où les combinaisons champion principal/assistance et le changement assisté sont très rapides (et encore plus actuellement avec Yasuo et Ekko).
Limiter les possibilités de désengagement sans les supprimer
Selon nous, pour que 2XKO reste un jeu sain, il faut que la méta comprenne des équipes aux styles de jeu et aux conditions de victoire différentes. Nous ne voulons pas d'un jeu où l'équipe gagnante est toujours la même. Certaines équipes jouent le neutral en prenant le contrôle du terrain à distance, tandis que d'autres préfèrent foncer vers l'adversaire avec des combos rapides ou de grosses assistances. Certaines équipes dépensent leur jauge pour infliger des dégâts, d'autres pour contrôler l'espace de jeu. Élaborer des stratégies autour de la manière dont les champions et les fusions interagissent entre eux est un aspect amusant du jeu de combat par équipe qu'on adore. Que ce soit en créant des combos haut/bas avec Freestyle ou en rendant l'écran illisible avec Quitte ou double, on a adoré voir vos créations durant la bêta fermée et l'accès anticipé.
À l'instar de l'équilibrage, le souci avec cette stratégie de désengagement n'est pas son existence même, mais le fait que certains champions puissent l'exploiter bien plus efficacement que d'autres. C'est ce qui donne l'impression que les parties se déroulent toujours de la même façon au niveau compétitif. Cependant, étant donné que cette stratégie de déplacement est liée aux bases du combat qui font l'essence de 2XKO, la difficulté réside dans le fait de limiter son efficacité sans pour autant sacrifier tout ce que les joueurs aiment dans le jeu. Nous cherchons donc à modifier les choses en conservant la puissance de chacun des champions et la diversité d'équipe qui font de 2XKO un jeu agréable.
Nous sommes encore en phase d'expérimentation, donc on ne peut pas rentrer dans les détails, mais je peux vous dire que nous cherchons davantage à améliorer les mouvements vers l'avant et à rendre plus viable l'offensive sur un adversaire qui recule, plutôt que d'impacter directement les mouvements vers l'arrière. Nous préférons rendre les assistances de punition plus viables et efficaces sans impacter les mécaniques d'assistance et de changement. Enfin, nous préférons éviter de mettre en œuvre des systèmes qui dissuadent le désengagement (comme retirer de la jauge d'interruption ou d'ultime en cas de mouvements vers l'arrière répétés), car ces mécaniques imposent parfois une approche stratégique unique qui ne correspond pas à notre vision de 2XKO. Nous voulons aussi éviter d'apporter trop de changements d'un coup, car s'attaquer à la stratégie de désengagement du neutral ET à l'équilibrage des champions pourrait avoir des effets difficilement prévisibles et chambouler totalement la méta.
Aidez-nous à équilibrer 2XKO

Comme vous avez pu le comprendre en lisant cet article, maintenir l'intégrité de ce jeu ne sera pas chose aisée. Nous sommes vraiment reconnaissants des joueurs très impliqués qui nous aident à améliorer le jeu. Il est donc temps de conclure en discutant de la façon dont vous pouvez nous aider.
Continuez de jouer
La meilleure façon possible de nous aider, c'est tout simplement de jouer au jeu comme vous en avez envie. Nous récoltons de précieuses données à grande échelle sur la façon dont les joueurs jouent au jeu, donc si vous voulez grimper au classement en jouant l'équipe la plus forte du moment, allez-y, et si vous préférez jouer l'équipe avec laquelle vous prenez le plus de plaisir alors que vous perdez, allez-y aussi. Sachez que nous prenons tous les résultats en compte pour définir l'équilibrage. Si vous ne prenez pas de plaisir à jouer pour le fun ou pour grimper au classement, lancez des parties non classées avec votre duo ou prenez une pause en jouant à autre chose. Nous apporterons les ajustements nécessaires et nous attendrons votre retour. Et puis, il y a beaucoup de bons jeux qui sortent en ce moment. Après tout, l'équilibre est quelque chose qu'il faut chercher à atteindre même en dehors des jeux de combat.
Continuez de signaler des bugs
La deuxième chose la plus utile que vous puissiez faire est de continuer à signaler les bugs lorsque vous en voyez, de préférence en utilisant notre procédure de signalement des bugs ou en mentionnant #2xko_bugs sur Twitter. Les clips et les ID de strings de jeu (la longue ligne de chiffres et de lettres qui s'affichent en bas à droite des replays) nous aident à repérer le problème et à le reproduire de notre côté. Plus nous détectons et corrigeons, plus nous nous assurons que les champions fonctionnent comme prévu.
Continuez d'échanger
Enfin, continuez de partager votre avis sur ce que vous trouvez trop fort ou trop faible dans le jeu. Nous lisons les publications et nous regardons les vidéos (oui, même les tier lists, aussi douloureux que ce soit pour nous) au quotidien. Les discussions entre les joueurs sont plus appropriées, c'est pourquoi nous n'intervenons que rarement dans les échanges. D'après ce que nous avons pu observer des échanges sur l'équilibrage, les joueurs semblent plutôt vivre une expérience satisfaisante et positive. Il y a un bon équilibre entre les discussions portant sur les changements voulus, l'exagération, et quelques « git gud » qu'on voit passer de temps à autre.
Jusqu'à présent, les nouveaux joueurs s'amusent beaucoup en découvrant leur premier jeu de combat en équipe (voire le premier jeu de combat tout court !), et de nombreux vétérans prennent plaisir à dénicher des stratégies extrêmement cool et puissantes qui rendent hommage à l'ADN des jeux de combat en équipe. Nous sommes nombreux dans l'équipe à avoir grandi en jouant à des jeux qui permettaient de subir (ou faire subir) d'horribles choses à son adversaire. On ne compte plus le nombre d'heures que nous avons passé à détruire (ou nous faire détruire), et c'est ce qui nous motive et nous inspire à travailler. Mais nous créons ce jeu pour vous, alors dites-nous ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas pour que nous puissions améliorer le jeu.
Merci de nous avoir lus !
-pm