2XKO: 라이브 밸런스 조정 원칙

2XKO의 라이브 밸런스, 챔피언 다양성, 건전한 게임 환경을 위한 접근 방식을 소개합니다.

안녕하세요, 여러분! 2XKO의 라이브 밸런스 및 게임플레이 분석 팀 프로듀서인 패트릭 'pattheflip' 밀러입니다. 일상적인 게임플레이 환경을 최대한 건전하게 관리하고, 모든 챔피언 개발 팀이 게임플레이와 관련해 양질의 의견과 정보를 얻을 수 있도록 돕는 것이 저희의 역할이죠. 얼리 액세스의 게임 밸런스에 관해 계속해서 열띤 토론이 벌어지고 있는데요. 이번 기회에 저희가 어떤 식으로 밸런스를 조정하는지 설명하고자 합니다. 또한 현재의 밸런스(에코, 야스오, 티모, 뒤 대시의 성능 등)에 대한 생각도 공유하고, 플레이어 여러분이 게임에 쏟은 시간과 보내 주신 의견이 게임 개선에 어떻게 활용되는지도 설명하겠습니다. 오랫동안 격투 게임을 즐겨 온 플레이어이자 라이어터로서, 저는 늘 격투 게임과 리그 오브 레전드 플레이어들이 게임을 파고들며 절차탁마하는 모습을 즐겁게 지켜봤습니다. 이 글을 읽는 모든 분께서 저희의 업무 절차를 더 잘 이해하고, 2XKO를 개선하기 위해 할 수 있는 일을 알아 가셨으면 합니다.

2XKO의 게임 밸런스 조정 방식

2XKO의 챔피언은 분야별 인원이 한 명씩 포함된 소수의 팀에 의해 개발됩니다. 챔피언의 기술 목록을 구상하는 기획자, 그것들이 작동하는 데 필요한 기술을 개발하는 엔지니어, 팀에 명확하면서도 영감을 주는 이미지를 제공하는 콘셉트 아티스트, 3D 모델을 제작하는 캐릭터 아티스트, 챔피언을 움직이게 하는 애니메이터와 테크니컬 아티스트, 움직임에 명확성과 맵시를 더하는 시각 효과 아티스트, 챔피언의 정체성을 전달하는 서사 작가, 개성적인 효과음을 부여하는 사운드 디자이너, 모두가 일정에 맞춰 일하도록 독려하는 프로듀서 등이죠.

초기 단계 부하 테스트

여기에는 게임 분석 팀(GAT)의 일원도 속해 있습니다. GAT는 뛰어난 실력의 QA 분석가들로 구성된 전문 팀으로서, 개발 팀이 2XKO만이 아니라 격투 게임 장르 전체를 망라하는 전문 지식을 활용할 수 있게끔 돕습니다. GAT 팀원은 개발 팀에서 챔피언의 기술을 구성할 때 각 단계에서 부하 테스트를 진행해, 그 플레이가 얼마나 재미있고, 성능은 얼마나 강력한지에 대해 의견을 제공합니다. 개발이 오래 진행되면 변경 사항을 적용하는 데 드는 시간과 노력도 늘어납니다. GAT의 조기 점검은 빠르게 중대한 밸런스 문제를 잡아내어, 추가적인 세부 조정으로 인해 발생하는 비용을 크게 줄여 주죠. (챔피언 기획자가 자기 손으로 만든 챔피언과 대전하며 얻어맞게 하는 과정도 포함됩니다. 결코 빠뜨려서는 안 될 중요한 관점을 제공하니까요.) 물론 챔피언의 기술이 테스트에 적합한 수준으로 완성되면 진행하는 정기 플레이테스트도 있습니다. 2XKO를 플레이하면서 있었던 가장 불쾌한 경험을 떠올려 보세요. 원래는 그것보다 훨씬 심각했다는 걸 알아주셨으면 합니다.

출시 직전 조정

기획자는 챔피언 출시가 가까워지면 라이브 밸런스 기획자인 던 'Yohosie' 호시 님과 함께 조정을 마무리합니다. 이 시점에 이르면 챔피언의 기술 대부분이 확정되어 있습니다. 던 님은 기획자, GAT와 협업하며 유독 강하거나 약한 부분은 없는지, 다른 챔피언의 작동 방식과 일치하지 않는 부분이 있는지 파악하죠. 이때는 실력대별 예상 연계 경로를 구상하거나, 플레이어가 기술을 익히는 데 도움이 되도록 연계 훈련을 설계하기도 합니다. 애니메이터나 엔지니어의 도움 없이도 챔피언의 위력을 조정할 수 있는, 작지만 강력한 조정점을 찾기도 하죠. 왜냐하면 챔피언 출시가 가까워지면 기존의 개발 팀원들은 다른 챔피언을 작업하고 있기 때문입니다. 이러한 조정점에는 피해량, 판정 범위, 타격 판정과 밀려나는 거리, 피격/막기 경직 시간, 발동과 경직 회복 시간을 조정하기 위한 자잘한 애니메이션 속도 조정이 있습니다. 팀의 최우선 과제는 더 많은 챔피언을 출시하는 것인 만큼, 이 단계에서는 챔피언 개발 인력을 빌려오지 않고도 성능을 조정할 방법을 찾기 위해 노력합니다. 그랬다가는 전체적인 일정이 지연될 수 있기 때문이죠.

출시 후 조정

챔피언이 출시된 뒤에는 실력대별 성적, 선택률/승률, 다른 챔피언과의 상성, 흔히 사용되는 조합, 기술별 사용 빈도 등 다양한 요소를 세심하게 모니터링합니다. 해당 챔피언을 사용하거나 상대할 때의 경험을 확인하기 위해 플레이어 의견 역시 주시합니다. 짜증 나는 대전에서 생긴 악감정은 항상 실제 승률 데이터보다 더 부정적으로 다가오기 때문이죠. (이 글을 쓰는 지금 데이터로 확인할 수 있는 최악의 상성은 54% 대 46%입니다. 하지만 분명 이것보다 짜증 나는 경험이 떠오르는 분이 계시겠죠.) 저희는 매일 데이터, 소셜 미디어, 스트리밍을 비롯한 모든 피드백 창구를 샅샅이 살피며 플레이어들이 어떤 문제를 겪는지 확인합니다. 이후 다른 팀의 업무를 방해하지 않는 해결책을 탐구하고, 이를 구현 및 테스트하며 게임에 주는 영향을 파악한 뒤 다음 패치에서 선보이죠. (굉장히 심각한 문제가 있을 때는 예정에 없던 패치를 진행하기도 합니다. 클로즈 베타에서 급한 불을 끄느라 잔업을 해 주신 출시 팀에 잠시 감사드립니다!)

이제 라이브 밸런스 팀이 어떻게 돌아가는지 대강 이해가 되셨을 겁니다. 그러니 지금부터는 저희의 중단기 목표에 대해 말씀드리겠습니다.

라이브 밸런스 팀의 (현재) 목표

지금까지의 주안점

저희는 몇 달 동안 대전의 결과에 큰 영향을 주는 버그를 찾고, 해결하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 챔피언을 의도치 않게 강력하게 만드는 버그가 많았습니다. 예를 들어서 야스오의 날뛰는 바람(공중 )은 피해 보정이 누락되어 있었고, 바이의 풋워크()는 대시 캔슬이 되는 바람에 상대를 가드만 하다 죽게 했습니다. 블리츠크랭크의 공기 정화()는 피격 경직 계수에 문제가 있었죠. 저희도 버그 수정으로 인해 좋아하는 챔피언이 하향되면 기분이 안 좋다는 점을 인지하고 있기 때문에, 모든 챔피언의 위력이 의도한 수준대로 맞춰지도록 최대한 빨리 수정을 적용하고자 했습니다. 특히 대전 중 예상치 못한 순간을 야기하는 버그를 우선 해결했습니다. 챔피언들이 서로를 통과해 움직이게 하던 충돌 판정 버그나, 챔피언이 의도치 않게 취약해지던 상태 이상 버그, 던지기와 초필살기가 도중에 끊기면 방어자가 타격 판정에 갇혀 버리던 버그 같은 것들 말입니다. 물론 우주견(워윅이 하늘로 끝없이 날아가던 버그)도 빼놓을 수 없겠군요. 다행히 이러한 버그는 1.0.3과 1.1.1 패치에서 대부분 발견 및 수정되어, 건강한 메타를 육성하는 데 집중할 수 있게 되었습니다.

향후 밸런스 패치 목표

20 26년에 시작되는 시즌 1부터는, 대략 5주에 한 번씩 밸런스 패치를 적용하며 신규 콘텐츠를 추가하고자 합니다. 변경 사항의 양은 저희가 느끼는 게임의 현 상태에 따라 많을 수도, 적을 수도 있습니다. 물론 다음 패치 전에 반드시 해결해야 하는 중대한 버그나 밸런스 문제가 있다면 비정기 패치가 적용될 수도 있고, 중요한 대회가 있을 때는 이를 방해하지 않도록 시점이 바뀌는 일도 있을 겁니다. 

분명히 말씀드리자면, 저희는 단순히 변화만을 위한 변화에는 관심이 없습니다. 저희 역시 격투 게임 플레이어인 만큼, 자주 사용하던 연계가 패치로 변경되어 다시 연습해야 할 때의 고통을 잘 알고 있기 때문입니다. 게다가 이렇게 연구할 거리가 잔뜩 생기는 건 신규 챔피언과 퓨즈가 공개될 때도 있는 일이기도 하니까요. 한동안은 지금까지 파악한 버그 및 밸런스 문제를 해결하는 동안 게임에 조금 큰 영향이 갈 겁니다. 하지만 저희 계획은 각 챔피언의 핵심 요소를 최대한 빨리 안정시켜, 새 패치가 나올 때마다 주력 기술을 바꾸는 일이 없게 하는 것이라는 점 알아주셨으면 합니다.

전반적으로는 매 시즌 메타를 개발하고 탐구할 기회를 드리는 것이 목표입니다. 격투 게임에는 말도 안 되게 강력하다가도 플레이어들이 적응하며 B-급으로 약해지는 전략들이 흔하죠. 저희는 너무 이른 하향/상향/삭제가 장애물을 극복했을 때의 만족감을 빼앗을 수 있다고 생각합니다. 격투 게임에는 저점이 있어야 고점이 있는 법이죠. 그렇기 때문에 밸런스 패치는 저점이 지나치게 떨어지지 않도록 하는 방향으로 진행할 것입니다. 그럼 이제 2XKO의 환경을 모든 실력대에서 균형 잡힌, 건전한 상태로 만들기 위해 어떤 점에 집중하고 있는지 말씀드리겠습니다.

2XKO의 초기 밸런스 목표

모든 챔피언에게 기회 주기

2XKO를 균형 잡힌, 건전한 상태로 만들려면 우선 각 실력대의 플레이어가 게임을 어떻게 플레이하고 있는지 살펴봐야 합니다. 실력대에 상관없이 게임을 즐겁게 플레이하는 것이 중요하기 때문에, 모든 실력대에서 모든 챔피언에게 싸울 기회를 주는 것이 중요합니다. 신규 플레이어라고 해도, 게임을 켜고 버튼을 누르는 것만으로 재미를 느낄 수 있어야 하죠. 만약 대전에서 이기기 위해 특정 챔피언을 선택해야 한다는 부담을 느낀다면 그건 문제가 됩니다. 하지만 이는 밸런스 측면에서 해결하기 참 까다로운 문제입니다. 모든 플레이어가 2XKO의 공용 체계와 챔피언별 기술을 같은 순서로 배우는 건 아니기 때문입니다. 블리츠크랭크와 징크스는 초보자들 사이에서 좋은 성적을 냅니다. 후퇴 가드, 밀어내기, 패리, 챔피언별 투사체 대처 기술을 효과적으로 사용하는 플레이어가 많지 않은 덕이죠. 반면 플레이어의 실력에 크게 의존하는 에코, 야스오, 아리 같은 챔피언은 숙련자 간의 대전에서 더 멋진 활약을 펼칩니다. 징크스-블리츠크랭크 조합을 사용하는 플레이어도 높은 실력대에서 좋은 성적을 내게끔 돕고자 한다면, 신규 플레이어의 게임 경험을 희생하지 않으면서도 상위권 플레이어들이 흔히 사용하는 기술을 조정할 방법을 찾아야 합니다.

초보자들은 격투 게임 커뮤니티를 방문하는 경우가 드물기 때문에, 저희는 게임의 분석 자료를 통해 이들이 어떤 경험을 하는지 파악합니다. 라이엇 게임즈의 다른 작품들처럼, 2XKO에서도 실력대별 승률 및 선택률, 팀 조합의 승률, 챔피언 상성표, 기술 사용량 데이터를 보며 어떤 챔피언이 문제를 일으키고 있고 이로 인해 가장 큰 영향을 받는 실력대는 어느 곳인지 확인할 것입니다. 밸런스를 조정할 때는 우선 승률이 47%보다 낮거나, 53%보다 높은 챔피언을 시작점으로 삼습니다. 보통은 쉽고 안정적으로 활용할 수 있는 기술을 가진 챔피언이 대상이 됩니다.

경쟁에서 전략적인 팀 조합에 보상 제공하기

경쟁 플레이, 즉 랭크 상위 10% 플레이어와 프로 선수를 고려하면 밸런스를 바라보는 시각이 달라집니다. 태그 격투 게임에서는 각양각색의 장단점을 가진 캐릭터를 기획할 수 있습니다. 이 장르가 사랑받는 이유 중 하나죠. 이런 장르적 특징 덕에, 저희는 리그 오브 레전드에 나오는 무수한 챔피언들을 한자리에서 싸우게 만들 수 있습니다. 전부 그 나물에 그 밥처럼 보이게 만들지 않고, 각각의 정체성을 드러내면서 말이죠. 이는 달리 말하면 각 챔피언이 서로 완전히 다른 게임을 플레이하는 것처럼 보일 수도 있다는 뜻입니다. 일대일 격투 게임과는 달리, 개별 캐릭터의 상성과 밸런스가 크게 어긋날 우려도 있죠.

진지한 경쟁 플레이에 나서는 플레이어들은 늘 강점과 약점을 염두에 두고 팀을 조합합니다. 서로의 빈틈을 보완하는 두 챔피언을 선택할 수도 있고, 특정 전략에 강한 챔피언만 둘 조합할 수도 있죠. 이때의 성패는 상대의 전술을 얼마나 효과적으로 무너뜨리고, 자신의 전술을 밀어붙이는지에 달렸습니다. 저희는 1인 플레이건 2인 플레이건 간에, 심사숙고하여 다양한 챔피언과 퓨즈로 자신만의 팀을 짜는 플레이어에게 보상이 있어야 한다고 생각합니다. 상대 플레이어와 챔피언 상성을 고려해 다양한 조합의 팀으로 성공을 거두는 분도 나오겠지만, 최고라고 믿는 단 하나의 조합에 우직하게 시간을 투자하는 분도 나오겠죠. 태그 격투 게임 대회에서 있었던 몇몇 인상적인 순간들은 다양한 시도를 하는 선수와 한 우물만 파는 선수 사이의 경쟁 덕에 있었던 것입니다. 2XKO 역시 장인 플레이어와 캐릭터 풀이 넓은 플레이어를 모두 보듬고자 합니다. 특히 2인 플레이로 말이죠.

상위권 플레이어들의 승률에서도 몇 가지 정보를 얻을 순 있지만, 이 구간에서는 편차가 작을 때가 많습니다. (상위 1%를 보면 승률이 47~53% 구간을 벗어나는 챔피언이 없죠.) 특정 챔피언의 선택률이 급등한다면, 이는 승리를 원하는 플레이어들이 비교적 강력한 챔피언이나 조합을 선택한 것으로 볼 수 있겠습니다. 저희는 높은 실력대에서 최고의 플레이 방식에 관해 의견 차가 있다는 건 게임이 깊이 있고 보람차다는 걸 보여 주는 증거라고 생각합니다. 반대로 의견 차가 없다면 그건 해결해야 할 문제인 것이고요. 그렇지만 이런 통계보다는 게임 로비나 대회 스트리밍, 소셜 미디어 토론에서 확인할 수 있는 플레이어 경험이 더 중요할 때가 많습니다. 많은 열정적인 격투 게임 플레이어들은 소수의 의견을 바탕으로 자신의 경험을 정의하곤 하니까요. 그러면 지금까지 확인된 밸런스 동향에 대해 얘기해 보겠습니다.

클로즈 베타 및 얼리 액세스의 챔피언 다양성

초심자 수준에서 저희 목표는 모든 챔피언에게 싸울 기회를 주는 것입니다. 다행히도 그 목표대로의 상황이 펼쳐지고 있죠. 앞서 말씀드린 것처럼, 초반에는 징크스, 바이, 블리츠크랭크 등이 다소 지나친 모습을 보였습니다. 그럼에도 이 셋의 승률은 3%의 바람직한 오차 범위 내에 있습니다. 퓨즈 선택률은 더블 다운이 압도적인 1위를 차지하고 있습니다. 강력하면서도 비교적 사용하기 쉽고, 튜토리얼 진행 없이도 사용할 수 있는 유일한 팀 플레이용 퓨즈란 점이 영향을 준 것으로 보입니다. 이 실력대에서 플레이어들이 경험한 좌절감은 대부분 게임의 체계와 조작법을 익히는 과정에서 비롯된 것입니다. 저희가 앞으로 다듬어 나가야 할 문제지만, 밸런스 측면에서 큰 문제라고 볼 수는 없죠.

반면 상위권 플레이의 챔피언 밸런스는 좀 더 편향되어 있습니다. 에코와 야스오의 선택률 및 승률이 지나치게 높고, 티모도 승률이 상당합니다. 블리츠크랭크와 브라움의 승률은 그와 반대로 저희가 원한 것보다 좀 낮은 편이고요. 플레이어 설문(이메일로 받아 보신 바로 그겁니다. 작성해 주셨죠?)의 결과에서도 각 챔피언의 위력에 관한 인식이 실제 승률과 대체로 일치한다는 점을 확인할 수 있었습니다. 해당 챔피언들의 통계를 정성적으로 검토한 결과, 다음과 같은 문제가 확인되었는데요.

  • 에코와 야스오는 포인트든 어시스트든 지나치게 강력합니다. 경쟁 플레이에서 다른 챔피언들을 완전히 밀어낼 정도죠.

  • 티모가 원거리 전투에 능한 건 당연한 일이지만, 근접전에서도 지나치게 강력합니다. 의도적으로 부여한 약점이 강점을 충분히 상쇄하지 못하는 탓에 승률이 올바른 수치보다 높은 것으로 보입니다.

  • 블리츠크랭크와 브라움은 공방에서 큰 어려움을 겪고 있습니다. 나머지 챔피언들이 기동성, 투사체, 큼직한 타격 판정(특히 블리츠크랭크)으로 둘을 압도하고 있기 때문이죠. 또한 가장 빠른 기본 공격의 발동이 8프레임인 탓에, 선 상태 약공격이 6프레임 만에 나오는 챔피언들에게 밀린다는 문제도 있습니다.

모든 역할에서 압도적인 성능을 보이는 에코와 야스오

저희는 에코와 야스오가 포인트일 때는 우수한 기동력을 자랑하는 이지선다형 캐릭터로 활약하길 바랍니다. 그렇지만 이 둘은 현재 바이, 워윅, 다리우스 등 다른 강력한 포인트 챔피언보다 압도적인 성적을 자랑하고 있습니다. 원래 의도는 날렵한 이지선다형 챔피언과 커다란 타격판정을 지녔고 어시스트로 활용도가 높은 챔피언 간에 일장일단이 있게 하는 것이었지만, 지금은 이 둘 사이에서 고민하는 분이 그리 많지 않은 상태죠. 에코와 야스오는 어시스트로도 최고의 성능을 갖추고 있기에(특히 에코), 다른 챔피언을 선택하면 손해 보는 느낌이 들 정도입니다. 게다가 이 둘을 함께 사용하면 더욱 강력하다는 점을 많은 플레이어가 발견한 탓에, 날렵한 이지선다형 챔피언 조합이 지나치게 유리한 게임으로 느껴지기도 합니다.

에코도 야스오도 재미있고 멋진 챔피언이지만, 늘 보던 얼굴만 나온다면 멋이 없겠죠. 그래서 1.0.3 패치에서 이 둘을 하향할 예정입니다. 에코는 시간의 톱니바퀴()가 남아 있는 시간과 막기 경직을 조정하고자 합니다. 시공간 타격 어시스트()도 발동과 이동 거리를 하향하고, 대응하기 쉽도록 막혔을 때의 경직도 줄일 것입니다. 한편 야스오는 지나친 피해를 입히는 몇몇 기술과 공중 의 이지선다 성능을 낮춰, 심리전의 압박력과 보상을 줄일 예정입니다. 물론 이 변경만으로는 에코와 야스오가 게임 환경에 미치는 문제를 해결할 수 없겠죠. 그러나 단기적으로 상황을 개선할 기회로 삼고, 찬찬히 시간을 들여 확실한 해결책을 고안하려 합니다. 밸런스 문제를 해결하면서도 재미를 잃게 해선 안 되는 만큼, 몇 가지 수치 조정으로 끝나지 않는 많은 노력이 필요할 것입니다. 

포인트로 지나치게 강력한 티모

티모 역시 의도한 것보다 강력한 편이지만, 이쪽은 문제가 조금 더 복잡합니다. 원거리에서 상대하기 짜증 나는 건 설계한 대로지만, 다른 기술들이 지나친 이점을 제공하고 있죠. 이에 1.0.3 패치에서 밴들식 돌격(), 요들식 산책(공중 ), 유독성 초토화 어시스트(), 밴들 하늘 순찰대( 초필살기)를 조정하여, 원래의 정체성은 유지하면서도 대응할 방법을 제공하고 기술을 맞혔을 때의 보상은 낮추고자 합니다. (밴들 정찰대원답게 할 줄 아는 것도 참 많군요.) 시즌 1에서 추가 변경을 고려하고 있지만, 우선은 이번 조정이 얼마나 큰 효과를 내는지 지켜보고자 합니다. 

1.0.3 패치의 목표는 에코, 야스오, 티모를 더 편히 상대할 수 있는 짜증 나지 않는 챔피언으로 만드는 것입니다. 그렇지만 이것만으로는 바람직한 밸런스를 달성할 수 없겠죠. 따라서 블리츠크랭크도 몇 가지 조정을 받습니다. 특히 증기의 접근성을 높이고, 로켓 펀치()의 투사체 파괴 능력을 개선할 예정입니다. 또한 다른 저조한 성적의 챔피언들을 대상으로, 선 상태 약공격의 발동을 8프레임에서 7프레임으로 줄이는 등 시즌 1 출시와 함께 적용할 변경 사항을 테스트 중입니다. 이러한 변화를 통해 챔피언 선택률이 더 바람직한 상태로 개선되기를 기대합니다. 한편, 위의 변경 사항이 자리를 잡는 동안 아리의 위력 수준도 살펴볼 예정입니다. 아리는 다른 챔피언에 비해 의도한 것에 가까운 성능을 보여 주고 있지만, 상대의 대응이 지나치게 까다로운 부분이 몇 가지 있기 때문입니다.

2XKO의 공방과 거리 두기 전략

이번에는 2XKO의 공방에 대해 얘기해 보겠습니다. 격투 게임에 막 입문하신 분들을 위해 설명하자면, '공방/기본기 싸움'은 양쪽 모두 상대를 직접 타격하지 않고 있는 상태에서 이동, 공격, 어시스트를 자유롭게 활용하며 기회를 노리는 상황을 의미합니다. 이때는 어시스트의 재사용 대기시간이 끝날 때까지 뒤로 대시나 점프를 하며 상대와 거리를 두는 게 유리하다는 의견이 많았는데요. 이번 기회에 챔피언의 움직임이 게임의 비전에서 어떤 역할을 하는지, 저희가 생각하는 지향점은 무엇인지를 명확히 설명하고자 합니다.

태그 팀 격투 게임과 저위험 플레이의 보상

2XKO는 개성 표출을 위해 각 챔피언의 전반적인 성능을 높게 설정한 게임입니다. 또한 짜릿한 태그 팀 격투를 선보이고자 어시스트와 태그 체계의 위력도 강력하게 잡았고, 플레이어가 세밀한 프레임 데이터를 파고드는 대신 현명하고 능숙한 위치 선정을 통해 공방을 전개할 수 있도록 챔피언의 기동성도 높였죠. 챔피언들에게는 이리저리 움직이고 공격하며 강점과 약점을 드러낼 공간을 줘야 했습니다. 이에 따라 스테이지의 크기를 비교적 넓게 설정해, 4명의 챔피언이 복작대지 않으면서 대결을 펼칠 수 있게 한 겁니다. 

이렇듯 2XKO는 스테이지가 넓은 데다 캐릭터의 기동성도 높은 게임입니다. 어시스트 사용을 제한하는 요소는 재사용 대기시간뿐이고요. 그러다 보니 대부분의 플레이어가 저위험 전략에 의존하게 된 겁니다. 포인트로 상대와 거리를 두면서 어시스트와 악수 태그로 공방을 유리하게 풀어나간 다음, 공격할 기회를 노리는 플레이 말이죠. 이때 상대가 어시스트에 대응하는 데 실패해 반격할 기회를 만들지 못한다면 큰 보상도 얻을 수 있습니다. 저위험 공방은 태그 격투 게임에서 흔히 보이는 플레이입니다. 하지만 2XKO에서는 이것이 빠른 속도를 지닌 특정 포인트/어시스트와 악수 태그의 조합으로 한층 예리해진 모습을 보입니다. 지금의 야스오와 에코라면 더욱 그렇고요.

거리 두기의 위력 줄이기

분명히 말씀드리자면, 저희는 각기 다른 플레이 패턴과 승리 조건을 가진 다양한 팀이 있어야 메타가 건강해진다고 믿습니다. 모든 팀이 똑같은 방식으로 승리하는 게임은 만들고 싶지 않다는 겁니다. 공방 중에 상대와 거리를 둬야 하는 팀도 있어야 되고, 빠른 심리전이나 강력한 어시스트를 통해 상대에게 달려드는 팀도 있어야 하죠. 미터를 피해량에 투자하는 팀도 있어야 하고, 공간 장악에 사용하는 팀도 있어야 합니다. 다양한 목표를 위해 챔피언과 퓨즈를 어떻게 결합할지 전략을 세우는 건 태그 격투 게임의 즐거움에서 큰 부분을 차지하고 있습니다. 프리스타일 퓨즈를 활용해 이중 삼중으로 상단/하단 이지선다를 걸거나, 슈퍼 어시스트로 화면 전체를 덮어 버리는 등 다양한 전법이 나와야 한다는 겁니다. 저희도 클로즈 베타와 얼리 액세스에서 다채로운 팀 전략을 보는 것이 정말 즐거웠고요. 

챔피언 밸런스와 마찬가지로, 여기서의 문제는 거리 두기라는 전법이 존재한다는 게 아닙니다. 해당 전법이 챔피언마다 다른 위력을 발휘하는 데다, 높은 실력대 플레이를 다 똑같이 느껴지게 만든다는 것이 문제죠. 그렇지만 이 문제는 2XKO의 전투에 독특한 매력을 부여하는 여러 핵심적인 토대와 연관되어 있기 때문에, 저희는 플레이어들이 게임에서 좋아하는 요소들을 망치지 않으면서도 이 플레이 패턴이 주는 보상을 줄여야 한다는 과제를 안게 되었습니다. 그래서 지금은 2XKO의 매력 포인트인 챔피언의 강력한 모습과 전략적인 팀 다양성을 유지하면서 이 패턴을 조정할 방법을 찾고 있습니다.

아직 실험 중이기 때문에 여기서 세부 사항을 공개하기는 어렵습니다. 그러나 분명히 말씀드릴 수 있는 건, 저희는 후방 이동을 하향하기보다는 전방 이동을 상향하고 후퇴하는 상대를 공격하기 쉽게 만드는 쪽을 선호한다는 점입니다. 또한 어시스트와 태그 체계 역시 직접 하향 없이도 쉽게 대응할 수 있게 바꿀 방법을 연구 중입니다. 그리고 상대와 거리를 벌릴 때 해방 미터나 초필살기 미터를 감소시키는 식으로 페널티를 부과하는 체계는 피하려고 합니다. 왜냐하면 이는 챔피언의 전투 설계에 단 하나의 전략적 목표를 부과하는데, 이는 저희가 생각하는 2XKO의 비전에 걸맞지 않기 때문입니다. 또한 한 번에 너무 많은 부분을 조정하지 않도록 신중한 태도를 취하려 합니다. 공방 중의 교착 상태와 챔피언 밸런스 문제를 동시에 해결하고자 여러 요소를 동시에 바꾸면 어떤 효과가 있을지 예측하기가 어려운 데다 메타가 지나치게 재미없어질 수도 있기 때문이죠.

2XKO의 밸런스 개선을 돕는 방법

이제는 이해가 되시겠지만, 게임을 건전한 상태로 유지하는 일은 쉽지 않습니다. 하지만 저희는 운이 정말 좋았습니다. 많은 플레이어분께서 열정적으로 도움을 주고 계시니까요. 끝으로 밸런스 개선을 돕는 방법을 설명하겠습니다. 

계속 플레이하기

가장 좋은 방법은 원하는 방식대로 게임을 플레이해 주시는 겁니다. 저희는 플레이어들이 게임을 어떻게 플레이하고 있는지 파악할 수 있는 데이터를 대량으로 보유하고 있습니다. 사기적인 전략으로 랭크 포인트를 긁어모아도 상관없습니다. 그 승리 로그를 통해 밸런스를 개선할 테니까요. 원하는 방식으로 플레이하다 패배하더라도 저희가 보고 있을 겁니다. 게임이 지겹거나 랭크 포인트가 잘 모이지 않는다면 캐주얼 게임에서 친구를 이끌어 주는 것도 좋습니다. 잠깐 쉬면서 다른 게임을 하셔도 되고요. 저희는 계속 2XKO를 조정해 나가면서 돌아오시길 기다릴 겁니다. 다른 멋진 게임이 정말 많으니 말이죠. 밸런스는 격투 게임에만 있는 게 아닙니다.

계속 버그 찾기

두 번째로 좋은 방법은 버그를 발견할 때마다 기록하고 신고해 주시는 겁니다. 버그 신고 절차에 따르거나 트위터에서 #2xko_bugs 태그를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 영상 클립과 게임 ID 문자열(리플레이의 우측 하단에서 확인할 수 있는 숫자와 문자로 이뤄진 긴 문자열)을 제공해 주시면 조사 범위를 좁히고 저희가 직접 재현하는 데 도움이 됩니다. 버그를 찾고 수정할 때마다 각 챔피언이 의도한 위력에 가까워진다는 점 기억해 주세요.

계속 대화하기

마지막으로, 게임에서 무엇이 강하고 약한지에 대해 다른 사람들과 계속 대화를 나눠 주세요. 저희도 게시물을 읽고, 영상을 시청하고, 티어 표를 보면서 경악합니다. 그게 일상적인 업무의 일부니까요. 그리고 저희가 직접 대화에 참여하는 것보다는 플레이어 간의 대화를 관찰하는 것이 더 온건하고 정확한 여론 확인 방법이라고 생각합니다. (가끔은 끼어들기도 하겠지만요.) 밸런스에 관한 플레이어 여러분의 대화를 지켜보며, 서로의 경험을 공유할 때 드러나는 긍정적이고 우호적인 태도에 든든함을 느꼈습니다. 잠재적인 변경 사항에 관한 논의, 문제점을 향한 과소평가, 실력 차별의 비중도 비교적 건전한 수준이었고요.

2XKO를 통해 태그 격투 게임을 처음으로 접하며 즐겨 주신 분들이 많았습니다. (격투 게임 자체가 처음인 분도 계셨고요!) 그리고 태그 격투 게임의 유산을 이어받아, 놀라울 정도로 멋지고 강력한 전략을 즐겁게 고안하는 숙련된 플레이어들도 여럿 있었죠. 저희 팀 역시 다양한 게임을 플레이하며 자랐습니다. 그 과정에서 서로에게 한 좋은 일과 끔찍한 일, 상대를 날려 버리거나 사정없이 두들겨 맞으며 보낸 셀 수 없는 시간이 영감의 원천이 되어 주고 있죠. 2XKO는 모두를 위한 게임이란 점을 기억해 주셨으면 합니다. 플레이어들이 뭘 좋아하고, 뭘 싫어하는지 파악할 수 있게 돕는 것이야말로 게임을 개선하기 위한 밑바탕이 됩니다.

그럼 읽어 주셔서 감사합니다!

패트릭 드림