Novidades do Beta Fechado do 2XKO

O Beta Fechado do 2XKO começa em 9 de setembro. Aqui está o que você precisa saber dos Campeões, das alterações mecânicas e muito mais.

O Beta Fechado do 2XKO começa em 9 de setembro de 2025. Fizemos muitas alterações no jogo desde os últimos testes, então aqui vai um apanhadão do que esperar.

Informações do Beta Fechado do 2XKO

O 2XKO vai ficar disponível assim que o Beta Fechado começar, exceto por qualquer manutenção necessária. Vamos implementar nossos sistemas internos em grande escala pela primeira vez, então podem aparecer alguns bugs, mas vai tudo melhorar no decorrer do processo.

Para colocarmos o jogo no ar em tempo hábil, o Beta Fechado estará disponível apenas para PC. Será o começo da implementação total do 2XKO. Depois dessa fase, a ideia é colocar cada vez mais gente para dentro até estarem todos jogando.

Vamos convidar novos jogadores antes e durante o Beta Fechado. Inscreva-se aqui: play2xko.com. Se você tiver jogado o Alpha Lab 1 ou 2 no PC, já está dentro. Mesmo quem tiver jogado os testes nos consoles poderá acessar o Beta pelo Cliente Riot no PC.

Todo o progresso será redefinido quando o Beta Fechado acabar, incluindo Ranqueadas e Maestria de Campeões. Quem jogar o Beta Fechado vai receber o título de jogador exclusivo "Desafiante" no lançamento.

Campeões

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Temos algumas novidades no elenco do Beta Fechado do 2XKO. Pela primeira vez, você poderá jogar com Blitzcrank, o Grande Golem a Vapor. Leia a lista de golpes, confira o trailer de revelação para vê-lo lutar e assista à Atualização Dev para obter uma explicação detalhada de como ele funciona.

Vi, a Defensora de Piltover, também estará disponível pela primeira vez após sua aparição na EVO 2025. Dê uma olhada na lista de golpes, confira o vídeo de jogabilidade e assista à Atualização Dev para ter uma ideia de como ela luta.

Durante o Beta Fechado, você poderá jogar com Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi e Yasuo por padrão. Para jogar com Jinx, Blitzcrank e Vi, é preciso habilitá-los na aba Campeões com Emblemas de Campeão ou Créditos. Emblemas de Campeão são recompensas obtidas no tutorial Primeira Luta; Créditos podem ser obtidos ao concluir missões.

Todos eles passaram por ajustes de balanceamento e usabilidade. Role até o fim da página ou clique aqui para conferir todos os detalhes.

Novo conteúdo

Maestria de Campeão

Conclua missões específicas dos Campeões para habilitar recompensas exclusivas. No Beta Fechado, você poderá obter os seguintes itens para cada Campeão:

  • Conjunto completo de roupas de avatar.
    • Pode conter de 5 a 7 peças, dependendo do Campeão.
  • 4 títulos de jogador.
  • 4 figurinhas.
  • 1 figurinha animada.
  • 2 cartões de jogador.
  • 3 provocações de Campeão.
  • 1 Croma de Maestria.

O progresso da Maestria de Campeões será redefinido quando o Beta Fechado acabar.

Replays de partidas

Os replays de partidas são uma novidade do Beta Fechado. Selecione o ícone de medalha no topo do cliente do 2XKO para acessar seu perfil de jogador. Então, é só selecionar uma partida na aba "Histórico de Partidas" para revê-la.

No topo da tela ficam os controles de reprodução: pause/play, avançar e voltar.

Tutoriais

Selecione o ícone de capelo (aquele chapeuzinho de formatura) no topo do cliente do 2XKO para acessar a aba Aprender, que é onde ficam disponíveis os tutoriais.

Preparamos vários tutoriais novos para o Beta Fechado, incluindo aulas sobre cada Fuse. Fuses são modificadores de estilo de jogo que você pode escolher no começo de cada partida. Alguns proporcionam habilidades especiais à equipe, enquanto outros influenciam a estratégia geral do grupo. 
Como nos Alpha Labs 1 e 2, os Fuses Em Dobro, Colossal e Ajudante estão disponíveis por padrão. Para habilitar os Fuses Assistência x2 e Freestyle, é preciso concluir os respectivos tutoriais.

Modos

O Beta Fechado incluirá modos offline, inéditos no 2XKO. Eles são bem importantes para eventos competitivos, e ficamos felizes em disponibilizá-los para organizadores de torneios. (Quem se interessar em organizar eventos do 2XKO deve consultar as Diretrizes de Competição da Comunidade.)

O Modo Ranqueado ficará disponível em 18/09, durante a segunda semana do Beta Fechado.O progresso nas Ranqueadas vai zerar ao fim do Beta Fechado.

Itens cosméticos

O Beta Fechado contará com vários tipos de itens cosméticos. 

Durante o Beta Fechado, não haverá skins de Campeão disponíveis, e os itens cosméticos estarão à venda apenas por Créditos, a moeda obtida com a conclusão de missões. Não haverá nada à venda por dinheiro real.

Passe de Batalha 

Ao contrário do Alpha Lab 2, não teremos um Passe de Batalha no Beta Fechado.

Cromas 

Cada Campeão do Beta Fechado terá vários cromas entre os quais escolher. Cromas mudam a paleta de cores de um Campeão.

Cartões de Jogador 

Os cartões de jogador são uma forma inédita de expressão individual, visíveis apenas no perfil dos jogadores. Eles são recompensas de Maestria de Campeão. Equipe-os na seção Cartões e Títulos, na aba Coleção.

Cenários 

No Beta Fechado, os Cenários Ponte do Progresso, Praia do Aronguejo, Colinas Espirituais e A Hidra de Latão estarão habilitados por padrão. Trecho do Aniquilador ficará à venda na seção Cenários, na aba Coleção.

Atenção: você pode ter percebido um cenário em Zaun no trailer de jogo do Blitzcrank, mas ele não está disponível ainda. Fique de olho em atualizações futuras!

Provocações

Cada Campeão terá uma provocação habilitada por padrão. Ganhe mais como recompensas de Maestria de Campeão.

Mecânicas principais 

Se for a sua primeira vez ouvindo falar do 2XKO, pule esta parte! Essa seção entra em vários detalhes, e é melhor começar experimentando tudo no jogo antes. Se você tiver jogado e agora quer saber o que mudou desde suas últimas lutas, pode ler.

Fizemos várias alterações no jogo com base nos comentários da comunidade. No Alpha Lab 2, percebemos que as partidas duravam mais do que o desejado por conta de alguns fatores, incluindo a força das opções defensivas, uma abundância de barra de Quebra, alto rateio inicial de combos e mecânicas de virada de jogo ineficazes. 

Depois do Alpha Lab 2, ficou claro que precisávamos priorizar quatro elementos principais para equilibrar a experiência de jogo e deixá-la como queríamos. São as seguintes:

  • Ritmo das partidas
    • Para melhorar o ritmo das partidas, fizemos ajustes no nível inicial de barra de Quebra, barra de Super e rateio inicial de combos, aumentando o dano em geral.
  • Opções ofensivas x defensivas
    • No Alpha Lab 2, não havia como contornar certas opções defensivas, enquanto outras permitiam que o defensor se safasse com muita facilidade. Com base nisso, ajustamos as rolagens após levantar-se, a assistência com empurrão, a defesa com recuo e os impulsos.
  • Potencial para virar o jogo
    • As mudanças acima deixaram as partidas mais letais no geral, então é mais importante do que nunca ter como virar o jogo. Ajustamos a geração das barras de Fúria e de Quebra, para garantir que tudo ainda possa mudar até o fim de uma partida.
  • Engajamento na partida
    • Durante o Alpha Lab 2, notamos que em certos momentos das partidas as pessoas paravam de interagir entre si. Seja por esperar um dos Campeões se curar, seja por tentar preencher a barra de Quebra ou de Super, isso fazia com que várias partidas terminassem por tempo esgotado. Para incentivar os jogadores a irem à luta, mudamos as regras de geração de Vida cinza e barra de Super.

Avançamos bastante na criação de um sistema mais coeso, instigante e emocionante, mas sabemos que não se acerta tudo logo de cara. Vamos continuar a monitorar o balanceamento entre as mecânicas ofensivas e defensivas, a eficácia da movimentação, o potencial de virada de jogo e o poder relativo dos Fuses.

Você pode perceber ainda mais mudanças nas mecânicas principais do jogo ao entrar em ação, mas a seção abaixo já cobre boa parte delas!

Barra de Super

  • A barra de Super é redefinida entre rounds. Por padrão, as equipes começam cada round com um segmento da barra de Super.
    • Se estiver usando o Fuse Colossal ou Ajudante, a equipe começará cada round com dois segmentos da barra de Super. 
  • Reduzimos um pouco o escalonamento de dano no acerto que segue um aparo. (Vai causar um pouco mais de dano do que antes.)
  • Aparar baixo não aplica mais escalonamento de dano ao próximo acerto.

Barra de Quebra

  • A barra de Quebra agora começa com 75%.
  • Aumentamos o bônus de barra de Quebra obtido ao sofrer acertos de combos longos. 
  • O bônus da barra de Quebra não aumenta mais durante Revezamento Imediato ou animações.
  • Quando um Campeão é nocauteado, o jogador não recebe mais 50% de bônus da barra de Quebra.

Técnicas defensivas

  • Enfraquecemos um pouco os impulsos para trás, bloqueios em saltos, Defesas com Recuo e bloqueios com empurrão.
    • Bloqueios com empurrão agora têm um tempo de recarga maior, e a distância do empurrão diminuiu.  
    • A distância de deslocamento em uma Defesa com Recuo diminuiu. 
  • Todos os ataques de Campeões Assistentes agora são ataques no meio (ou seja, nunca podem ser baixos nem overheads).
  • Contra-ataques agora concedem barra, reforço de dano e atordoamento por acerto aditivo.
  • Contra-atacar ataques e agora deixa adversários no ar incapazes de usar técnicas. 
  • Contra-atacar ataques agora causa mais atordoamento por acerto aéreo.
  • Fortalecemos a Quebra de Fúria. Aumentamos a duração, o dano residual causado por ataques normais e especiais, a velocidade no chão e os reforços à defesa.
  • A proteção contra Sobrecruzadas diminuiu de três para um quadro.
  • Ficou mais fácil punir o ataque ao se levantar a partir de um bloqueio aéreo.

Mudanças adicionais

  • A Vida cinza (a Vida do Campeão que se regenera enquanto ele está na reserva) volta mais devagar. 
  • Ataques geram menos Vida cinza no geral.
  • Aumentamos o dano dos Supers e o escalonamento mínimo (o mínimo de dano que um ataque pode causar após a redução ocasionada pelo escalonamento de dano).
  • Reduzimos o rateio (redução de dano ao acertar o mesmo golpe várias vezes em um só combo) dos ataques e
  • Quando Campeões Assistentes sofrem dano, 75% é causado em Vida cinza. O resto é irrecuperável. (Antes 100% desse dano era em Vida cinza.) 
  • Arremessos causam mais dano, têm tempo de recuperação maior e causam um estado de contra-ataque se errarem.
  • Os volumes arremessáveis são mais consistentes.
  • Os arremessos agora contam com novos efeitos visuais que mostram mais claramente o período em que é possível usar uma técnica.
  • Arremessos aéreos e para a frente agora causam queda fixa. Agora é possível arremessar rolagens de recuperação no chão. 
  • O Golpe-limite não causa mais queda fixa.
  • Reduzimos a recuperação após atingir o chão de um arremesso aéreo.
  • Arremessos aéreos agora são consistentes entre os Campeões e acertam ligeiramente para trás.
  • Não se pode mais realizar um Revezamento Imediato quando um arremesso erra um adversário.
  • Realizar impulsos em sequência ficou mais fácil.
  • Reduzimos a distância do deslocamento do impulso para trás de todos os Campeões. 
  • O início dos pulos agora dura quatro quadros em vez de três.
  • Retiramos a restrição de tempo do Em Dobro. (Isso possibilita entrar no Em Dobro a qualquer momento durante o Super do Campeão Ponta.)
  • Fortalecemos o Fuse Colossal. 
    • Ao usar o Colossal, ganhe mais barra de Quebra com acertos limpos. Bloqueio com empurrão agora gasta barra de Quebra em vez de barra de Super, e realizá-lo empurra ambos os Campeões.
    • Ao acertar Ejetar, o jogador Colossal recuperará uma pequena porção de Vida cinza. O adversário ejetado perderá bastante Vida cinza.

Qualidade de Vida 

  • Quando um ataque atingir, pressionar (avanço , aparo , etc.) agora resulta corretamente em um avanço ou um aparo, em vez de qualquer outro ataque. 
  • Você agora pode entrar no Modo de Treino a partir de qualquer saguão online ao abrir o menu diretamente. Também funciona em dupla. Se fizer isso, você sairá do saguão em que estava.
  • Quando as filas estão demorando, nosso sistema de pareamento procurará adversários de outros saguões. Se encontrar uma partida assim, você verá um holograma do avatar do seu adversário no seu saguão.
  • Você agora pode entrar no saguão casual ou ranqueado ao abrir o menu diretamente no Modo de Treino. Também funciona em dupla.
    • Bug conhecido: se entrar no Modo de Treino a partir do menu principal e escolher "Ir para o saguão casual" ou "Ir para o saguão ranqueado" do menu do Modo de Treino, você voltará ao menu principal. Essas opções só funcionam se você as usar em um saguão casual ou ranqueado.
  • O menu dos controles foi todo repaginado. Reatribuir controles deve demorar menos com qualquer periférico compatível.
  • A opção de denunciar pessoas dentro do jogo já está funcionando. É possível acessá-la no menu de Interação de Avatar nos saguões, no Histórico de Partidas, no painel social e nas mensagens do chat.
  • A opção de bloquear pessoas dentro do jogo já está funcionando. É possível acessá-la no menu de Interação de Avatar e no Histórico de Partidas.

Campeões ajustados

Quisemos fortalecer os Campeões para garantir que a ofensiva continuasse potente e o jogo neutro continuasse interessante. No geral, os Campeões agora podem realizar uma diversidade mais forte de técnicas e tomar decisões mais interessantes em situações neutras e ofensivas.

As alterações listadas abaixo não abrangem tudo. Fizemos ajustes em caixas de colisão e de dano, barras e dano ou escalonamento mínimos para encorajar estratégias mais interessantes. Vamos repassar isso tudo em mais detalhes em Notas de Atualização futuras, mas não podemos nos esquecer quanto dano o aéreo do Braum causava... (Certo?)

Problemas conhecidos

Fique de olho no site de Suporte ao Jogador para acompanhar os problemas e bugs conhecidos.