O Beta Fechado contará com vários tipos de itens cosméticos.
Durante o Beta Fechado, não haverá skins de Campeão disponíveis, e os itens cosméticos estarão à venda apenas por Créditos, a moeda obtida com a conclusão de missões. Não haverá nada à venda por dinheiro real.
Passe de Batalha
Ao contrário do Alpha Lab 2, não teremos um Passe de Batalha no Beta Fechado.
Cromas
Cada Campeão do Beta Fechado terá vários cromas entre os quais escolher. Cromas mudam a paleta de cores de um Campeão.
Cartões de Jogador
Os cartões de jogador são uma forma inédita de expressão individual, visíveis apenas no perfil dos jogadores. Eles são recompensas de Maestria de Campeão. Equipe-os na seção Cartões e Títulos, na aba Coleção.
Cenários
No Beta Fechado, os Cenários Ponte do Progresso, Praia do Aronguejo, Colinas Espirituais e A Hidra de Latão estarão habilitados por padrão. Trecho do Aniquilador ficará à venda na seção Cenários, na aba Coleção.
Atenção: você pode ter percebido um cenário em Zaun no trailer de jogo do Blitzcrank, mas ele não está disponível ainda. Fique de olho em atualizações futuras!
Provocações
Cada Campeão terá uma provocação habilitada por padrão. Ganhe mais como recompensas de Maestria de Campeão.
Mecânicas principais
Se for a sua primeira vez ouvindo falar do 2XKO, pule esta parte! Essa seção entra em vários detalhes, e é melhor começar experimentando tudo no jogo antes. Se você já tiver jogado e agora quer saber o que mudou desde suas últimas lutas, pode ler.
Fizemos várias alterações no jogo com base nos comentários da comunidade. No Alpha Lab 2, percebemos que as partidas duravam mais do que o desejado por conta de alguns fatores, incluindo a força das opções defensivas, uma abundância de barra de Quebra, alto rateio inicial de combos e mecânicas de virada de jogo ineficazes.
Depois do Alpha Lab 2, ficou claro que precisávamos priorizar quatro elementos principais para equilibrar a experiência de jogo e deixá-la como queríamos. São as seguintes:
- Ritmo das partidas
- Para melhorar o ritmo das partidas, fizemos ajustes no nível inicial de barra de Quebra, barra de Super e rateio inicial de combos, aumentando o dano em geral.
- Opções ofensivas x defensivas
- No Alpha Lab 2, não havia como contornar certas opções defensivas, enquanto outras permitiam que o defensor se safasse com muita facilidade. Com base nisso, ajustamos as rolagens após levantar-se, a assistência com empurrão, a defesa com recuo e os impulsos.
- Potencial para virar o jogo
- As mudanças acima deixaram as partidas mais letais no geral, então é mais importante do que nunca ter como virar o jogo. Ajustamos a geração das barras de Fúria e de Quebra, para garantir que tudo ainda possa mudar até o fim de uma partida.
- Engajamento na partida
- Durante o Alpha Lab 2, notamos que em certos momentos das partidas as pessoas paravam de interagir entre si. Seja por esperar um dos Campeões se curar, seja por tentar preencher a barra de Quebra ou de Super, isso fazia com que várias partidas terminassem por tempo esgotado. Para incentivar os jogadores a irem à luta, mudamos as regras de geração de Vida cinza e barra de Super.
Avançamos bastante na criação de um sistema mais coeso, instigante e emocionante, mas sabemos que não se acerta tudo logo de cara. Vamos continuar a monitorar o balanceamento entre as mecânicas ofensivas e defensivas, a eficácia da movimentação, o potencial de virada de jogo e o poder relativo dos Fuses.
Você pode perceber ainda mais mudanças nas mecânicas principais do jogo ao entrar em ação, mas a seção abaixo já cobre boa parte delas!
Barra de Super
- A barra de Super é redefinida entre rounds. Por padrão, as equipes começam cada round com um segmento da barra de Super.
- Se estiver usando o Fuse Colossal ou Ajudante, a equipe começará cada round com dois segmentos da barra de Super.
- Reduzimos um pouco o escalonamento de dano no acerto que segue um aparo. (Vai causar um pouco mais de dano do que antes.)
- Aparar baixo não aplica mais escalonamento de dano ao próximo acerto.
Barra de Quebra
- A barra de Quebra agora começa com 75%.
- Aumentamos o bônus de barra de Quebra obtido ao sofrer acertos de combos longos.
- O bônus da barra de Quebra não aumenta mais durante Revezamento Imediato ou animações.
- Quando um Campeão é nocauteado, o jogador não recebe mais 50% de bônus da barra de Quebra.
Técnicas defensivas
- Enfraquecemos um pouco os impulsos para trás, bloqueios em saltos, Defesas com Recuo e bloqueios com empurrão.
- Bloqueios com empurrão agora têm um tempo de recarga maior, e a distância do empurrão diminuiu.
- A distância de deslocamento em uma Defesa com Recuo diminuiu.
- Todos os ataques de Campeões Assistentes agora são ataques no meio (ou seja, nunca podem ser baixos nem overheads).
- Contra-ataques agora concedem barra, reforço de dano e atordoamento por acerto aditivo.
- Contra-atacar ataques
e
agora deixa adversários no ar incapazes de usar técnicas. - Contra-atacar ataques
agora causa mais atordoamento por acerto aéreo. - Fortalecemos a Quebra de Fúria. Aumentamos a duração, o dano residual causado por ataques normais e especiais, a velocidade no chão e os reforços à defesa.
- A proteção contra Sobrecruzadas diminuiu de três para um quadro.
- Ficou mais fácil punir o ataque ao se levantar a partir de um bloqueio aéreo.
Mudanças adicionais
- A Vida cinza (a Vida do Campeão que se regenera enquanto ele está na reserva) volta mais devagar.
- Ataques geram menos Vida cinza no geral.
- Aumentamos o dano dos Supers e o escalonamento mínimo (o mínimo de dano que um ataque pode causar após a redução ocasionada pelo escalonamento de dano).
- Reduzimos o rateio (redução de dano ao acertar o mesmo golpe várias vezes em um só combo) dos ataques
e
. - Quando Campeões Assistentes sofrem dano, 75% é causado em Vida cinza. O resto é irrecuperável. (Antes 100% desse dano era em Vida cinza.)
- Arremessos causam mais dano, têm tempo de recuperação maior e causam um estado de contra-ataque se errarem.
- Os volumes arremessáveis são mais consistentes.
- Os arremessos agora contam com novos efeitos visuais que mostram mais claramente o período em que é possível usar uma técnica.
- Arremessos aéreos e para a frente agora causam queda fixa. Agora é possível arremessar rolagens de recuperação no chão.
- O Golpe-limite não causa mais queda fixa.
- Reduzimos a recuperação após atingir o chão de um arremesso aéreo.
- Arremessos aéreos agora são consistentes entre os Campeões e acertam ligeiramente para trás.
- Não se pode mais realizar um Revezamento Imediato quando um arremesso erra um adversário.
- Realizar impulsos em sequência ficou mais fácil.
- Reduzimos a distância do deslocamento do impulso para trás de todos os Campeões.
- O início dos pulos agora dura quatro quadros em vez de três.
- Retiramos a restrição de tempo do Em Dobro. (Isso possibilita entrar no Em Dobro a qualquer momento durante o Super do Campeão Ponta.)
- Fortalecemos o Fuse Colossal.
- Ao usar o Colossal, ganhe mais barra de Quebra com acertos limpos. Bloqueio com empurrão agora gasta barra de Quebra em vez de barra de Super, e realizá-lo empurra ambos os Campeões.
- Ao acertar Ejetar, o jogador Colossal recuperará uma pequena porção de Vida cinza. O adversário ejetado perderá bastante Vida cinza.
Qualidade de Vida
- Quando um ataque atingir, pressionar (avanço


, aparo 

, etc.) agora resulta corretamente em um avanço ou um aparo, em vez de qualquer outro ataque. - Você agora pode entrar no Modo de Treino a partir de qualquer saguão online ao abrir o menu diretamente. Também funciona em dupla. Se fizer isso, você sairá do saguão em que estava.
- Quando as filas estão demorando, nosso sistema de pareamento procurará adversários de outros saguões. Se encontrar uma partida assim, você verá um holograma do avatar do seu adversário no seu saguão.
- Você agora pode entrar no saguão casual ou ranqueado ao abrir o menu diretamente no Modo de Treino. Também funciona em dupla.
- Bug conhecido: se entrar no Modo de Treino a partir do menu principal e escolher "Ir para o saguão casual" ou "Ir para o saguão ranqueado" do menu do Modo de Treino, você voltará ao menu principal. Essas opções só funcionam se você as usar em um saguão casual ou ranqueado.
- O menu dos controles foi todo repaginado. Reatribuir controles deve demorar menos com qualquer periférico compatível.
- A opção de denunciar pessoas dentro do jogo já está funcionando. É possível acessá-la no menu de Interação de Avatar nos saguões, no Histórico de Partidas, no painel social e nas mensagens do chat.
- A opção de bloquear pessoas dentro do jogo já está funcionando. É possível acessá-la no menu de Interação de Avatar e no Histórico de Partidas.