2XKO: filosofia de balanceamento
Oi, pessoal! Sou Patrick ("pattheflip") Miller, produtor nas equipes de Balanceamento e Análise de Mecânicas do 2XKO. Nossa tarefa é manter as mecânicas do 2XKO em dia, garantindo que todos os nossos grupos de desenvolvimento de Campeões tenham acesso a uma perspectiva e uma visão de alto nível dessas mecânicas. Vimos conversas incríveis sobre o estado do balanceamento do jogo no Acesso Antecipado, então gostaríamos de explicar como trabalhamos nisso e mostrar nossa perspectiva sobre o estado atual do jogo (incluindo o Ekko, o Yasuo, o Teemo e impulsos para trás) e como seu tempo de jogo e comentários têm sido cruciais para nos ajudar a aperfeiçoar o 2XKO em atualizações futuras. Como Rioter e jogador de jogos de luta de longa data, sempre adorei ver o pessoal dessa comunidade e do LoL mergulhar fundo e pensar em como o jogo pode ser melhorado. Espero que qualquer um que leia este artigo entenda como trabalhamos e o que é possível fazer para nos ajudar a tornar o 2XKO ainda melhor.
Como funciona o balanceamento no 2XKO
Nossos Campeões são criados por uma pequena equipe que geralmente inclui uma pessoa de cada disciplina de desenvolvimento do jogo: um designer para criar os golpes, um engenheiro para criar a tecnologia necessária para o Campeão funcionar, um artista conceitual para fornecer imagens claras e inspiradoras para o grupo trabalhar, um artista de personagens para a modelagem, um animador e um artista técnico para a movimentação, um artista de efeitos visuais para dar clareza e estilo aos movimentos, um roteirista de narrativa para transmitir a identidade, um designer de som para trazer uma sonoridade distinta, um produtor para fazer todos trabalharem no prazo, e por aí vai.
Teste de resistência do estágio inicial
Essa equipe também conta com um membro da equipe de Análise de Jogo (EAJ), que é um grupo especializado de analistas de qualidade habilidosos, responsáveis por garantir que a equipe tenha acesso a um alto nível de expertise não apenas do 2XKO, mas de jogos de luta em geral. Conforme o grupo cria os golpes dos Campeões, o membro da EAJ participa de cada etapa para fazer testes de estresse e falar da força e a diversão do kit. Quanto mais avançado o desenvolvimento de um Campeão, mais tempo e trabalho para mudar as coisas, então o envolvimento da EAJ desde o começo nos ajuda a pegar problemas grandes de balanceamento antes de termos que refazer um monte de coisa. (Isso também garante que o designer do Campeão tenha a experiência de levar uma surra dele, o que é uma perspectiva importante.) É claro que testamos regularmente os Campeões assim que o kit deles permite, então, se pensarem na coisa mais terrível que já enfrentaram no 2XKO até agora, saiba que ela era bem pior.
Polimento pré-lançamento
Quando um Campeão está perto do lançamento, o designer se junta à nossa designer de balanceamento, Dawn ("Yohosie") Hosie, para os ajustes finais. A essa altura, a maior parte do kit está definida, então a Dawn trabalha com o designer e a EAJ para identificar qualquer coisa que seja demasiada forte, fraca ou inconsistente com o funcionamento dos outros Campeões do 2XKO. Isso inclui mapear rotas de combo esperadas para níveis diferentes de habilidade, projetar Desafios de Combos para ajudar a apresentar as ferramentas do Campeão e achar pequenos pontos de ajuste impactantes o bastante para balancear a força de um Campeão sem precisar da ajuda de um animador ou engenheiro, já que, quando um Campeão é lançado, os membros originais do grupo já estão trabalhando em outro. Esses pontos de ajuste incluem dano, alterações de caixa de colisão/dano, reação de acerto e empurrão, duração do atordoamento ao levar e bloquear golpes e, ocasionalmente, pequenos ajustes na velocidade da animação para alterar o início e a recuperação. Nossa maior prioridade é lançar mais Campeões, então, durante essa fase de desenvolvimento, precisamos ter certeza de que temos as ferramentas necessárias para ajustar a força de um deles sem ter que tirar algo de outro, e assim atrasar todo o desenvolvimento do grupo.
Ajustes pós-lançamento
Após um Campeão ser lançado, monitoramos de perto o desempenho dele em vários níveis de habilidade, observando a taxa de vitórias/derrotas, confrontos de Campeões, duplas mais comuns, frequência do uso de golpes e muito mais. Também ficamos de olho no que as pessoas estão falando sobre o Campeão para ver como está sendo jogar com e contra ele, já que a experiência emocional de um confronto frustrante é sempre pior do que a taxa de vitórias indica. (No momento, o pior confronto nos nossos dados está 54% a 46%, mas garanto que qualquer pessoa consegue pensar num confronto que pareça bem pior que isso.) Todo dia, analisamos dados, redes sociais, transmissões e qualquer comentário que possamos encontrar para identificar os maiores problemas que as pessoas estão tendo com o jogo, bolando correções que não atrapalhem o resto do trabalho da equipe, implementando e testando para ver como afetam as partidas e, por fim, incluindo as mudanças na próxima atualização programada. (Ou, caso seja um problema grande demais, numa atualização não programada. Aquele abraço pra equipe de lançamento por fazer hora extra para nos ajudar a apagar uns incêndios do Beta Fechado!)
Agora que você tem uma ideia melhor de como a equipe de balanceamento funciona, vamos falar sobre o que esperar da gente a curto e médio prazo.
O que esperar do balanceamento (por ora)

Nosso foco até agora
Nossa prioridade nestes primeiros meses tem sido encontrar e corrigir bugs que afetam de forma drástica o resultado das partidas. Muitos deles dão um poder não intencional aos Campeões, como o dano do Vento Turbulento do Yasuo ( aéreo) não escalonando, o cancelamento do avanço do Jogo de Pernas (
) da Vi possibilitando bloqueios infinitos e o bug de escalonamento do atordoamento ao levar golpe do Purificador de Ar (
) do Blitzcrank. Sabemos que é ruim quando seu Campeão é enfraquecido por uma correção, então queremos cortar isso pela raiz logo para termos uma visão precisa do nível de força de cada Campeão quando funcionam direito. Também estamos priorizando bugs que criam momentos inesperados em uma partida: problemas de colisão que fazem um Campeão atravessar o outro, problemas no estado do Campeão que causam momentos de vulnerabilidade não intencional, interrupções estranhas em arremessos e Supers, que travam quem defende em uma reação de acerto eterna, e o "cão voador" (o bug que fazia o Warwick voar infinitamente). Felizmente, conseguimos encontrar e corrigir vários desses bugs na 1.0.3 e na 1.1.1, assim podemos focar em criar um meta de qualidade.
Objetivos das atualizações de balanceamento daqui para a frente
A partir da Temporada 1 em 2026, nossa meta é entregar atualizações de balanceamento, junto a todos os outros conteúdos do 2XKO, a cada cinco semanas, com uma quantidade variável de mudanças baseada em quantas acharmos necessárias para a qualidade do jogo. Nos reservamos a opção de atualizar fora do ciclo, caso vejamos grandes bugs ou problemas de balanceamento que precisem ser resolvidos antes da próxima atualização, ou de alterar o cronograma para evitar mexer no jogo antes de um grande torneio.
Para deixar claro, não queremos mudar as coisas só por mudar. Nós mesmos jogamos jogos de luta, então entendemos a frustração de ter que retreinar nossa memória muscular depois de uma atualização e achamos que, conforme novos Campeões e Fuses forem lançados, vocês já terão muita coisa para treinar mesmo. Por ora, as mudanças podem ser um pouco mais invasivas, já que estamos resolvendo os bugs atuais e questões de balanceamento, mas nosso objetivo é estabilizar a funcionalidade central de cada Campeão o quanto antes para garantir que tudo funcione bem a cada atualização.
No geral, queremos dar aos jogadores a chance de desenvolverem e explorarem o meta em qualquer temporada. Já vimos várias estratégias que eram consideradas "quebradas" nos jogos de luta deixarem de ser conforme as pessoas aprendiam a se adaptar e achamos que mexer nelas cedo demais priva os jogadores da satisfação de superar o desafio. Jogos de luta não têm altos sem baixos, então o principal objetivo dessas atualizações de balanceamento é evitar que esses baixos sejam baixos demais. Sendo assim, vamos falar sobre o nosso foco para deixar o 2XKO balanceado em todos os níveis de habilidade.
Nossas metas iniciais de balanceamento no 2XKO

Dar chance a cada Campeão
Quando falamos em tornar o 2XKO balanceado, temos que começar observando a forma como as pessoas estão jogando em todos os níveis de habilidade. Somos responsáveis pela experiência de jogo em todos os pontos da curva de habilidade, não só lá no topo. Então nossa primeira meta é que cada Campeão tenha chance de vitória em todos os níveis de habilidade. Abrir o 2XKO e se divertir apertando os botões tem que ser fácil para os novos jogadores, mas, se eles sentirem que precisam escolher um Campeão específico para terem chance de vencer, isso é um problema. Porém, essa questão de balanceamento costuma ser mais desafiadora, já que nem todos os jogadores aprendem a usar as ferramentas universais e específicas dos Campeões na mesma ordem. Blitzcrank e Jinx se saem bem melhor no nível iniciante, já que muitas pessoas ainda não estão familiarizadas com sistemas defensivos como Defesa com Recuo, Bloqueio com Empurrão e Aparo, nem com ferramentas antizoneamento específicas, enquanto Campeões que escalonam fortemente com a habilidade técnica do jogador, como Ekko, Yasuo e Ahri, costumam se sair melhor nos níveis mais avançados de jogo. Se quisermos ajudar os jogadores de "Jinxcrank" nos níveis avançados de habilidade, temos que fazer isso sem sacrificar a experiência dos iniciantes, identificando e alterando as ferramentas mais usadas nas jogadas mais avançadas.
Como iniciantes costumam ser menos vistos nos espaços de discussão da comunidade dos jogos de luta, analisamos os dados do jogo para entender que tipo de experiência eles estão tendo. Como em vários outros jogos da Riot, usamos taxas de vitória e escolha em diferentes níveis de habilidade, além da taxa de vitória da composição da equipe, confrontos entre Campeões e uso de golpes para ajudar a identificar quais Campeões estão causando problemas e quais jogadores são mais afetados por eles. Como ponto de partida, procuramos Campeões que tenham uma taxa de vitória menor que 47% ou maior que 53%, priorizando-os na análise de balanceamento, principalmente se tiverem uma força no kit que seja acessada com mais facilidade do que outros.
Recompensando composições estratégicas de equipe em competições
Quando falamos do competitivo (pensem nos 10% melhores nas ranqueadas e nos torneios), nossa perspectiva sobre balanceamento é outra. Uma das coisas que amamos no gênero de luta com revezamento é que ele nos dá espaço para criar personagens com forças e fraquezas bem diferentes. Isso nos permite pegar personagens do elenco do League of Legends e fazê-los lutarem juntos de uma maneira que pareça bem autêntica ao conceito de cada um em vez de tentar encaixar todos num molde parecido. Porém, isso também significa que pode parecer que cada Campeão está jogando um jogo muito diferente do outro e que confrontos individuais nem sempre se alinham como num jogo de luta em que se escolhe apenas um personagem.
No competitivo, esperamos que os jogadores combinem Campeões tendo em mente suas forças e fraquezas, escolhendo uma dupla em que um cubra os pontos fracos do outro ou dois bonecos que se sobressaiam num ponto específico, e que o sucesso ou o fracasso dependa da capacidade de pôr seu plano em prática e frustrar o do adversário. Achamos que os jogadores devem ser recompensados por desenvolverem equipes únicas bem pensadas com diferentes Campeões e Fuses, seja solo ou em dupla. E, conforme o domínio do jogo for aumentando, esperamos ver as pessoas tendo sucesso ao optar por uma ampla variedade de equipes com base no oponente e nos confrontos de Campeões, enquanto outras possam optar por investir seu tempo apenas na sua equipe ideal. Alguns dos maiores momentos na história dos jogos de luta com revezamento foram entre jogadores mais amplos e mais específicos, e acreditamos que nosso jogo tenha espaço para ambos, ainda mais em dupla.
Nos níveis mais altos, as taxas de vitória nos dão uma certa noção, mas a divergência aqui costuma ser imperceptível (entre os 1% melhores, nenhum Campeão passou da nossa zona de alerta de 47%-53%). Então, se virmos um pico na taxa de escolha de um Campeão nesses níveis mais altos, isso indica que jogadores focados na vitória estão convergindo para um Campeão, ou equipe, que está um pouco mais forte em comparação aos demais. Acreditamos que a característica principal de um jogo de luta complexo e recompensador é a discordância entre os jogadores habilidosos sobre a melhor maneira de jogá-lo. Ou seja, se isso não rolar, cabe a nós resolver. Porém, nesse ponto, as estatísticas costumam ser menos importantes do que a experiência dos jogadores que vemos nos saguões, transmissões de torneios e discussões nas redes sociais. Sabemos que, para os jogadores mais comprometidos de jogos de luta, nossa experiência geralmente é formada ao ver como um grupo bem pequeno de pessoas joga. Então vamos falar sobre as tendências de balanceamento que observamos até agora.
Diversidade de Campeões no Beta Fechado e no Acesso Antecipado

Quando pensamos em iniciantes, nossa meta é que todo Campeão tenha chance de vencer, e é exatamente isso que estamos observando. Como comentamos, já temos alguns pontos fora da curva, como Jinx, Vi e Blitzcrank, mas ainda dentro da margem de 3% de taxa de vitória que consideramos aceitável. Em Dobro é de longe o Fuse com maior representação, possivelmente por ser forte e relativamente fácil de usar, mas também por ser o único Fuse de equipe que não exige a conclusão dos tutoriais de Fuse. A maior parte da frustração que vimos por parte dos jogadores tem mais a ver com a curva de aprendizagem de sistemas, mecânicas e comandos do 2XKO, que são coisas que a equipe do jogo vai refinar melhor, mas não são necessariamente uma questão de balanceamento.
Nas partidas de alto nível, o balanceamento de Campeões parece mais desigual, com Ekko e Yasuo atingindo taxas de escolha e vitória altíssimas, Teemo com taxas de vitória altas demais também, além de Blitzcrank e Braum com taxas de vitória um pouco abaixo do que gostaríamos. As pesquisas de opinião (aquelas que chegam por e-mail, sabem? Vocês respondem, né?) também relatam que a percepção do nível de força de cada Campeão geralmente corresponde com a posição dele nas listas de taxas de vitória. Quando nos aprofundamos nesses Campeões qualitativamente, identificamos as seguintes questões específicas:
Ekko e Yasuo são eficientes demais nas funções de Ponta e Assistência, fazendo até com que outros Campeões não pareçam viáveis no competitivo.
Teemo é muito bom no combate à distância, mas também um pouco bom demais de perto, então achamos que ele está ganhando mais do que deveria, pois os pontos fracos intencionais dele não estão sendo suficientes para compensar os pontos fortes.
Blitzcrank e Braum estão com bastante dificuldade na posição neutra, pois o resto do elenco consegue mantê-los longe com movimentos, projéteis e ataques grandes (especialmente o Blitzcrank). Além disso, o fato de os ataques Normais terem oito quadros de início dificulta a trocação com os Campeões mais rápidos com ataques leves em pé de seis quadros.
Ekko e Yasuo se excedendo nas funções
Se tratando do Ekko e do Yasuo, queremos que eles sejam excelentes personagens diversificados de alta mobilidade, mas achamos que eles estão se saindo tão bem que estão ofuscando outros Pontas fortes, como Vi, Warwick e Darius. Queremos que as pessoas sintam que existe uma compensação entre personagens diversificados de alta mobilidade e Pontas com ataques grandes e utilidade de Assistência, mas, no momento, isso não está rolando com frequência. Em vez disso, também parece que a Assistência deles é a melhor que há (especialmente a do Ekko), então escolher qualquer outro parece ser pior no geral. E, já que os jogadores descobriram que eles trabalham particularmente bem juntos, pode parecer que o 2XKO está desproporcionalmente focando em recompensar equipes de alta mobilidade acima de tudo.
Gostamos muito desses dois personagens, mas eles ficam bem menos legais quando aparecem o tempo todo, então nosso objetivo é reduzir o nível de força deles na 1.0.3. Ekko sofrerá ajustes na duração do Giratempo () e no bloqueio de golpes, e a Assistência: Cronogolpe (
) será um pouco mais lenta, irá um pouco menos longe e terá um pouco menos de atordoamento ao bloquear para possibilitar mais contrajogadas durante sua duração. Já para o Yasuo, reduziremos um pouco do dano extremo restante e utilidade diversificada no aéreo dele (
) para torná-lo menos avassalador e recompensador. Essas mudanças sozinhas não resolverão os problemas deles, mas enxergamos uma oportunidade para melhorar um pouco as coisas a curto prazo enquanto seguimos trabalhando nas soluções mais impactantes. Para nós, é importante manter a diversão desses dois Campeões enquanto resolvemos as questões de balanceamento deles, e, para isso, será necessário mudar mais do que somente alguns números aqui e ali.
Teemo, o ponta acima da média
O Teemo também se provou um pouco mais forte do que o pretendido, mas achamos que vai ser mais fácil de resolver. Embora ele deva ser um incomodo à distância, as outras ferramentas dele estão criando uma vantagem excessiva. Então, na 1.0.3, vamos ajustar Impulso de Bandópolis (), Trilha Yordle (aéreo
), Assistência: Varredura Venenosa (
) e Patrulha Aérea (Super
) para ver onde podemos criar mais oportunidades de contrajogadas ou reduzir a compensação enquanto mantemos a identidade da mecânica desses golpes. (Tinha que ser Escoteiro de Bandópolis para ser bom demais em tudo.) Estamos pensando em fazer outras alterações na Temporada 1, mas queremos ver como esses ajustes iniciais se sairão.
No geral, nossa meta com as mudanças da 1.0.3 é tornar um pouco mais fácil e menos frustrante jogar contra o Ekko, o Yasuo e o Teemo, mas não achamos que só isso resolva a questão do balanceamento. O Blitzcrank também receberá alguns ajustes na 1.0.3, especificamente para melhorar o acesso ao vapor e a confiabilidade do Soco Biônico () para anular projéteis, e estamos testando mudanças para alguns outros Campeões de baixo desempenho que talvez cheguem na Temporada 1, como acelerar universalmente os ataques leves em pé de oito quadros para sete. Uma mudança dessas pode ajudar a melhorar as taxas de escolha dos Campeões. Também ficaremos de olho nos níveis de força da Ahri quando essas mudanças chegarem. Queremos priorizar os outros Campeões, pois a força dela, no geral, está bem mais próxima da pretendida do que eles. Mas achamos que alguns elementos do kit dela têm menos contrajogadas interativas do que deveriam.
Neutro no 2XKO e padrões de afastamento

Agora, vamos falar um pouco sobre o neutro no 2XKO. Se acabaram de chegar, "neutro" se refere ao estado em que nenhuma equipe está acertando a outra, e ambos os Campeões Ponta podem se mover, atacar, e chamar assistência livremente enquanto buscam uma oportunidade para atingir o outro Campeão. Temos ouvido os papos dos jogadores sobre o valor de um afastamento com impulso para trás ou salto para trás enquanto aguardam o tempo de recarga da assistência e pensamos em entrar na conversa para esclarecer como a movimentação entra na nossa visão para o jogo e como queremos que ela seja.
Jogos de luta em dupla e a recompensa por jogadas de baixo risco
O 2XKO é um jogo em que a força geral dos personagens é alta para atingir aquela fantasia de combate, assim como a das assistências e do sistema de revezamento para encorajar um combate em dupla emocionante, e a movimentação é impactante, para que os jogadores possam atacar e se defender usando um posicionamento astuto e habilidoso, em vez de enfatizar detalhes de quadros específicos. Campeões expressam força e fraqueza pela forma como se movem e atacam pelo campo de batalha, então precisamos de um cenário relativamente amplo para exibir quatro Campeões com espaço suficiente para se movimentarem e atacarem sem ficar tudo abarrotado demais.
Como os Cenários são grandes, a movimentação é intensa e as mecânicas de assistência são em grande parte limitadas por um tempo de recarga. Muitos acham que se afastar com o personagem Ponta e depender de chamados de assistência e Revezamento Imediato para vencer o neutro e criar oportunidades de ataque é uma estratégia de baixo risco e alto retorno, se o oponente não conseguir revidar em segurança o chamado de assistência sem criar uma oportunidade para o Ponta atacar. Jogadas neutras de baixo risco são um padrão comum nos jogos de luta com revezamento, mas a velocidade da combinação específica de Ponta/Assistência e Revezamento Imediato as tornam especialmente fortes no 2XKO, ainda mais com o Yasuo e o Ekko no estado em que estão.
Redução de afastamento, não remoção
Para deixar claro, acreditamos que um meta de qualidade inclui equipes com padrões de jogo e condições de vitória diferentes e não queremos fazer um jogo em que toda equipe pareça igual quando estão vencendo. Algumas equipes vão querer jogar com um controle do espaço à distância no neutro, enquanto outras vão querer partir pra cima com uma combinação rápida ou grandes assistências. Algumas equipes devem gastar a barra com dano, outras com controle do Cenário. Criar estratégias combinando Campeões e Fuses para alcançar objetivos diferentes, seja uma combinação Freestyle multicamadas ou Revezamento com Super de encher a tela, é uma parte crucial da diversão dos jogos de luta em dupla, e amamos ver as diferentes estratégias de equipe que rolaram durante o Beta Fechado e o Acesso Antecipado.
Assim como as questões de balanceamento de Campeões, o problema não é esse padrão de afastamento existir, mas sim atingir os Campeões de forma excepcionalmente desigual, o que contribui para que a parte competitiva do jogo fique meio "igual". Porém, como isso está ligado a diversos fundamentos centrais de combate que dão ao 2XKO seu charme, o nosso desafio é tornar esse padrão de jogada menos recompensador sem estragar tudo de que as pessoas gostam no jogo. Portanto, estamos investigando meios de ajustar esse padrão para manter o tipo de expressão de força dos Campeões e a diversidade estratégica de equipes que tornam o 2XKO tão legal.
Não dá para entrar em detalhes ainda pois estamos em testes, mas posso dizer que, na teoria, preferiríamos: melhorar a movimentação para a frente e tornar mais seguros os ataques contra oponentes que estão recuando em vez de piorar a movimentação para trás; tornar as assistências punitivas mais confiáveis e recompensadoras sem piorar as mecânicas de assistência e revezamento; evitar implementar sistemas que desencorajem o afastamento, como esvaziamento da barra de Quebra ou de Super por se mover para trás com frequência excessiva, pois essas mecânicas costumam impor um objetivo estratégico único no design de combate do Campeão que não achamos que condiz com a nossa visão para o 2XKO. Também queremos tomar cuidado para não ajustar muita coisa de uma só vez, já que, se fizermos alterações demais ao mesmo tempo com foco nos padrões de neutro e disparidades no balanceamento de Campeões, o efeito total de ambos os objetivos será difícil de prever e poderá levar o meta para uma direção menos divertida.
Como nos ajudar a balancear o 2XKO

Como podem ver, manter a qualidade desse jogo não vai ser nada fácil, mas nossa equipe tem a sorte de ter vários jogadores dedicados para ajudar. Então vamos encerrar falando sobre como é possível nos ajudar.
Continuem jogando
A melhor forma de nos ajudar é simplesmente jogar o jogo da maneira que preferirem. Conseguimos dados incríveis sobre como as pessoas estão jogando em larga escala, então, se quiserem farmar ranqueadas com a coisa mais quebrada que tiverem, saibam que veremos essas vitórias e as usaremos para ajudar no balanceamento. Mesma coisa se estiverem jogando como quiserem e perdendo. Se não estiverem se divertindo jogando por amor ou por pontos de ranque, formem dupla com um colega e carreguem ele, ou deem um tempo e joguem outra coisa. Estaremos fazendo ajustes e esperando seu retorno. Há vários outros jogos incríveis por aí no momento. Balanceamento serve pra vida também.
Continuem achando bugs
A segunda coisa que mais nos ajuda é vocês continuarem registrando bugs quando os virem, de preferência com nosso processo para relatar bugs ou usando #2xko_bugs no X (antigo Twitter). Vídeos e o ID da partida (aquela sequência enorme de números e letras que aparece no canto inferior direito da tela, dá para ver nos replays) facilitam a restrição e a reprodução do problema. Quanto mais bugs encontrarmos e resolvermos, mais fácil será garantir que a força de determinado Campeão está vindo de onde deveria.
Continuem conversando
Por fim, continuem conversando com outros jogadores sobre o que vocês consideram forte ou fraco. Faz parte da nossa rotina de trabalho ler as publicações, assistir aos vídeos e ficar de cara com as tier lists, e acreditamos que, geralmente, é mais civilizado e mais preciso observar o papo entre jogadores do que participar (embora a gente faça isso de vez em quando). Pelo que vimos das conversas sobre balanceamento até agora, nos sentimos validados pelo tom positivo e encorajador com que as pessoas têm compartilhado experiências no geral, e parece haver um bom equilíbrio entre discutir possíveis mudanças, subestimar ou simplesmente falar "aprende a jogar".
Até agora, vimos vários jogadores novos se divertindo com o primeiro contato com um jogo de luta em dupla (e até com o primeiro jogo de luta da vida!), e vimos diversos jogadores experientes do gênero curtindo descobrir estratégias legais e extremamente poderosas que estão à altura do legado dos jogos de luta com revezamento. Muitos de nós crescemos jogando títulos que possibilitavam fazer coisas incríveis e terríveis, e as incontáveis horas que passamos dando ou tomando uma surra são uma fonte consistente de inspiração para o nosso trabalho. Mas fazemos esse jogo para vocês, e nos ajudar a entender do que vocês gostam ou não é crucial para torná-lo ainda melhor.
Valeu por ter lido!
-pm