2XKO: แนวคิดเบื้องหลังการปรับสมดุล

A close look at how 2XKO approaches live balance, champ diversity, and overall game health.

ว่าไงทุกคน! ผม Patrick ("pattheflip") Miller ผู้อำนวยการทีมปรับสมดุลและวิเคราะห์เกมเพลย์ของ 2XKO พวกเรามีหน้าที่ทำให้สภาวะเกมเพลย์ในแต่ละวันของ 2XKO อยู่ในสภาพดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ และตรวจสอบให้แน่ใจว่าทีมพัฒนาแชมเปี้ยนจะเต็มไปด้วยมุมมองและแนวคิดเกมเพลย์ระดับสูง เราเห็นบทสนทนาดี ๆ เยอะเลยเกี่ยวกับสภาวะการปรับสมดุลในช่วง Early Access ที่ผ่านมา ดังนั้นผมจึงอยากมาอธิบายวิธีที่เราใช้ในการปรับสมดุล แชร์มุมมองเกี่ยวกับสภาวะปัจจุบันของเกม (เช่น Ekko, Yasuo, Teemo และแดชหลัง) รวมถึงอธิบายว่าชั่วโมงการเล่นและข้อเสนอแนะของพวกคุณมีความสำคัญอย่างไรเพื่อช่วยเราในการขัดเกลาตัวเกมในแพตช์ถัด ๆ ไป ในฐานะผู้เล่นเกมต่อสู้รุ่นเดอะทั้งยังเป็น Rioter ผมก็ชอบเสมอที่จะได้เห็นผู้เล่น FGC และ League ใช้เวลาไปกับเกม และคิดถึงวิธีพัฒนาตัวเอง ดังนั้นหวังว่าใครก็ตามที่อ่านบทความนี้จะรับรู้วิธีการทำงานของเราได้ชัดเจนขึ้น รวมถึงสิ่งที่คุณสามารถทำเพื่อช่วยเราในการทำให้ 2XKO ดียิ่งขึ้นไปอีกด้วย

กระบวนการปรับสมดุลเป็นอย่างไรใน 2XKO

แชมเปี้ยนของเราถูกสร้างโดยทีมเล็ก ๆ ที่มักจะประกอบด้วยนักพัฒนาหนึ่งคนจากแต่ละภาคส่วนที่ต้องใช้เพื่อสร้างพวกเขาขึ้นมา: นักออกแบบสร้างรายชื่อท่าการต่อสู้ วิศวกรคิดค้นเทคโนโลยีเพื่อทำให้แชมเปี้ยนเล่นได้จริง ศิลปินคอนเซปต์วาดภาพขึ้นมาเพื่อให้ทีมมองเห็นภาพหรืออารมณ์ได้ชัดเจนขึ้น ศิลปินตัวละครปั้นโมเดลขึ้นมา แอนิเมเตอร์และศิลปินด้านเทคนิคทำให้แชมเปี้ยนเคลื่อนไหวได้ ศิลปินด้านเอฟเฟกต์ภาพเพิ่มความชัดเจนและสีสันแก่ท่าทาง นักเขียนเนื้อเรื่องเข้ามาสื่อสารตัวตน นักออกแบบเสียงสร้างเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ และผู้อำนวยการสร้างคอยดูแลให้ทุกคนทำได้ทันตามเวลา และอีกมากมาย

ช่วงทดสอบขั้นต้น

ทีมนี้ยังประกอบด้วยสมาชิกจากทีมวิเคราะห์เกม (GAT) ทีมผู้เชี่ยวชาญที่รวมตัวนักวิเคราะห์ QA ขั้นเซียนผู้มีหน้าที่ทำให้มั่นใจว่าทางทีมจะเพียบพร้อมไปด้วยความเชี่ยวชาญในเกมต่อสู้ระดับสูง ไม่ใช่แค่ 2XKO เท่านั้นแต่ในเกมประเภทนี้ทั้งหมด ในขณะที่ทีมแชมเปี้ยนสร้างและปรับเปลี่ยนท่วงท่าต่อสู้ สมาชิก GAT ก็จะเข้ามามีส่วนร่วมในทุกขั้นตอนเพื่อทดสอบและมอบข้อเสนอแนะในด้านความสนุกและพลังของชุดสกิล ยิ่งแชมเปี้ยนพัฒนาไปมากเท่าไหร่ การปรับเปลี่ยนแต่ละครั้งก็ยิ่งต้องใช้เวลาและการดำเนินการมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้นการที่มี GAT เข้ามาร่วมตั้งแต่เนิ่น ๆ ก็จะช่วยเราในการตรวจจับปัญหาการปรับสมดุลใหญ่ ๆ ก่อนที่เราจะต้องขัดเกลาตัวแชมเปี้ยนกันแบบขนานใหญ่ (อีกทั้งนี่ยังเป็นการทำให้มั่นใจว่านักออกแบบจะได้รับประสบการณ์โดนตบเละโดยแชมเปี้ยนของตัวเอง ซึ่งเป็นมุมมองสำคัญที่ควรจะมีติดไว้) แน่นอนว่าเรามีการทดสอบเล่นแชมเปี้ยนอยู่เป็นประจำในทันทีที่รายชื่อท่าของพวกเขาเป็นรูปเป็นร่างพอที่จะทดสอบได้ ดังนั้นหากคุณย้อนไปมองสิ่งสุดโกงน่ารำคาญต่าง ๆ ที่พบเจอในการเล่น 2XKO ขอให้รู้ไว้เลยว่ามันเคยแย่กว่านี้

ขัดเกลาก่อนปล่อยตัว

เมื่อแชมเปี้ยนใกล้ปล่อยตัว นักออกแบบแชมเปี้ยนจะจับมือร่วมกับนักออกแบบด้านความสมดุลอย่าง Dawn ("Yohosie") Hosie เพื่อตรวจสอบและปรับแต่งขั้นสุดท้าย ถึงจุดนี้รายชื่อท่าส่วนใหญ่ก็แทบจะร้อยเปอร์เซ็นต์แล้ว ซึ่ง Dawn จะทำงานร่วมกับนักออกแบบและทีม GAT เพื่อระบุสิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับแชมเปี้ยนที่ทรงพลังเกิน อ่อนแอเกิน หรือไม่เป็นไปตามฟังก์ชันการทำงานทั่วไปของแชมเปี้ยนใน 2XKO ตัวอื่น ๆ สิ่งนี้รวมถึงการลองคอมโบที่คิดไว้สำหรับระดับทักษะต่าง ๆ สร้างแบบฝึกหัดคอมโบเพื่อช่วยแนะนำแชมเปี้ยนแก่ผู้เล่น และค้นหาคันโยกปรับสมดุลเล็ก ๆ แต่ทรงพลังที่เราสามารถใช้ในการปรับเปลี่ยนพลังของแชมเปี้ยนโดยไม่ต้องพึ่งความช่วยเหลือจากแอนิเมเตอร์หรือวิศวกร เนื่องจากเมื่อแชมเปี้ยนเข้าสู่เกม สมาชิกทีมดั้งเดิมก็ต้องไปสร้างแชมเปี้ยนตัวอื่นแล้ว โดยคันโยกปรับสมดุลเหล่านี้ได้แก่การสร้างความเสียหาย ปรับเปลี่ยนฮิตบ็อกซ์/เฮิร์ตบ็อกซ์ การตอบสนองการโจมตีและพุชแบ็ก ระยะเวลาฮิตสตันและบล็อกสตัน รวมถึงการปรับเปลี่ยนความเร็วแอนิเมชันเล็กน้อยในบางครั้ง เพื่อปรับช่วงเริ่มท่าและช่วงฟื้นฟู เป้าหมายสำคัญที่สุดของเราคือการปล่อยตัวแชมเปี้ยนให้เยอะ ๆ ดังนั้นในระหว่างช่วงนี้ของการพัฒนา เราก็ต้องทำให้มั่นใจว่าจะมีเครื่องมือไว้ใช้ในการปรับสมดุลพลังของแชมเปี้ยน โดยไม่ไปดึงคนที่กำลังอยู่ในขั้นตอนสร้างแชมเปี้ยนใหม่ และส่งผลดีเลย์ไทม์ไลน์พัฒนาทั้งหมดของพวกเขา

ปรับสมดุลหลังปล่อยตัว

หลังจากแชมเปี้ยนปล่อยตัว เราจะเฝ้าจับตาดูผลงานของพวกเขาในระดับทักษะต่าง ๆ คอยดูอัตราเลือก/ชนะเกม แมตช์อัปแชมเปี้ยน คู่มาตรฐาน ความถี่ในการใช้ท่าต่าง ๆ และอื่น ๆ อีกมากมาย อีกทั้งเรายังคอยติดตามว่าผู้เล่นพูดถึงแชมเปี้ยนตัวนั้นว่าอย่างไร เพื่อดูว่าพวกคุณรู้สึกอย่างไรเมื่อเล่นเป็นหรือต่อสู้กับแชมเปี้ยนนั้น เนื่องจากประสบการณ์ในแง่อารมณ์เมื่อต้องเล่นเจอแมตช์อัปที่น่าหงุดหงิดนั้นมักจะรู้สึกแย่กว่าสิ่งที่รับรู้จากข้อมูลอัตราชนะเสมอ (ในปัจจุบันที่เขียนบทความนี้อยู่ แมตช์อัปที่แย่ที่สุดในข้อมูลของเราคือ 54-46% แต่ผมการันตีได้เลยว่าทุกคนมีแมตช์อัปในใจที่รู้สึกแย่กว่านี้แน่นอน) ทุก ๆ วันเราจะไล่ดูทั้งข้อมูลในระบบ ช่องทางโซเชียล สตรีม และข้อเสนอแนะอื่น ๆ ทุกอย่าง เพื่อที่เราจะสามารถระบุปัญหาใหญ่สุดที่ผู้เล่นพบเจอภายในเกม ระดมความคิดหาการเปลี่ยนแปลงที่จะแก้ไขสิ่งเหล่านั้นโดยไม่ไปรบกวนงานส่วนที่เหลือของทีม จากนั้นปรับใช้และทดสอบเพื่อดูว่าส่งผลอย่างไร และนำมันเข้าเกมในกำหนดการแพตช์ครั้งถัดไป (หรือหากปัญหามันใหญ่เกินไป ก็ต้องพึ่งแพตช์นอกกำหนดการ ต้องขอบคุณทีมปล่อยตัวของเราที่ทำงานเพิ่มเพื่อช่วยเราดับเผือกร้อนหลายอย่างในช่วง Closed Beta!)

ตอนนี้ที่คุณรับรู้วิธีทำงานในทีมปรับสมดุลแล้ว ก็ไปพูดถึงสิ่งที่คุณจะได้พบเจอในระยะสั้นถึงกลางต่อจากนี้กันดีกว่า

สิ่งที่จะได้พบเจอจากทีมปรับสมดุล (ในตอนนี้)

เป้าหมายจนถึงตอนนี้

สิ่งที่เราให้ความสำคัญในช่วงเดือนแรก ๆ คือการตรวจจับและแก้ไขบั๊กที่ส่งผลอย่างมากต่อผลลัพธ์ของเกม ซึ่งหลายอย่างคือบั๊กที่มอบพลังแบบไม่ตั้งใจให้กับแชมเปี้ยน เช่น ท่า Turbulent Wind ของ Yasuo ( กลางอากาศ) ไม่มีสเกลดาเมจ หรือการแดชแคนเซิลท่า Footwork ของ Vi () ทำให้เกิดบล็อกสตริงไม่มีวันหมด หรือแม้แต่บั๊กสเกลฮิตสตันท่า Air Purifier () ของ Blitzcrank เรารู้ดีว่ามันรู้สึกแย่เมื่อแชมเปี้ยนของคุณต้องถูกเนิร์ฟเพราะการแก้ไขบั๊ก และก็อยากถอดแผ่นแปะแผลนั่นให้ไวที่สุด เพื่อที่เราจะมองเห็นภาพระดับพลังของแชมเปี้ยนแต่ละตัวเมื่ออยู่ในสภาพสมบูรณ์พร้อมได้อย่างถูกต้อง อีกทั้งเราก็ยังเน้นไปที่บั๊กซึ่งทำให้เกิดช่วงเวลาไม่คาดคิดภายในแมตช์ เช่นปัญหาขนาดตัวที่ส่งผลให้แชมเปี้ยนวาร์ปผ่านกันและกัน ปัญหาสถานะแชมเปี้ยนที่ทำให้เกิดช่วงเวลาอมตะโดยไม่ตั้งใจ หรือช่วงขัดจังหวะแสนน่าหงุดหงิดในขณะจับทุ่มและท่าซูเปอร์ที่ทำให้ผู้ป้องกันติดอยู่ในช่วงตอบสนองการโจมตีไม่รู้จบ รวมถึงหมาบินได้ (บั๊กที่ทำให้ Warwick บินได้ไม่จำกัด) น่ายินดีที่เราสามารถตรวจพบและแก้ไขบั๊กเหล่านี้ได้ทันสำหรับแพตช์ 1.0.3 และ 1.1.1 ดังนั้นตอนนี้เราจึงสามารถเน้นไปที่การขัดเกลาเมต้าที่สมดุลได้

เป้าหมายแพตช์ปรับสมดุลในอนาคต

เริ่มตั้งแต่ซีซั่น 1 ในปี 2026 เราตั้งเป้าที่จะปล่อยตัวแพตช์ปรับสมดุลราวทุก ๆ 5 สัปดาห์ พร้อมกับคอนเทนต์ 2XKO อื่น ๆ โดยมีปริมาณการปรับเปลี่ยนต่างกันไปขึ้นอยู่กับเราคิดว่าตัวเกมต้องอยู่ในจุดสมดุลมากแค่ไหน เราจะคงตัวเลือกในการปล่อยแพตช์นอกกำหนดการเอาไว้หากพบเจอบั๊กและปัญหาความสมดุลขั้นรุนแรงที่ต้องจัดการก่อนแพตช์ถัดไปจะมา หรือสามารถปรับเปลี่ยนกำหนดการได้เพื่อหลีกเลี่ยงการปรับตัวเกมก่อนทัวร์นาเมนต์ใหญ่จะเริ่มต้น 

บอกให้ชัดเจนไว้เลยว่า เราจะไม่ปรับเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ เพื่อเป้าประสงค์เพียงเพราะแค่อยากปรับเปลี่ยน เพราะในฐานะที่พวกเราเป็นผู้เล่นเกมต่อสู้ เราก็เข้าใจความหงุดหงิดในการบังคับนิ้วของตัวเองให้ไม่กดเหมือนเดิมหลังจากแพตช์นั้น ๆ พังคอมโบประจำตัวของคุณไป แถมเราก็คิดว่าเมื่อแชมเปี้ยนและ Fuse ใหม่ปล่อยตัว แค่นั้นคุณก็มีอะไรให้ต้องทดลองมากเกินพอแล้ว สำหรับตอนนี้ก็คาดไว้ได้เลยว่าการปรับเปลี่ยนอาจจะวุ่นวายสักเล็กน้อยในขณะที่เราเฝ้ากำจัดบั๊กและปัญหาปรับสมดุลที่ยังคงมีอยู่ แต่เป้าหมายของเราก็คือการทำให้ฟังก์ชันหลักของแชมเปี้ยนแต่ละตัวมีความเสถียรให้เร็วที่สุดเท่าที่ทำได้ เพื่อที่คุณจะรู้สึกมั่นใจว่าเทคนิคประจำตัวจะใช้งานได้ในแต่ละแพตช์

โดยรวมก็คือเราอยากให้ผู้เล่นมีโอกาสที่จะพัฒนาและทดลองเมต้าในซีซั่นใด ๆ ก็ตาม เราเคยเห็นหลายครั้งที่กลยุทธ์ในเกมต่อสู้กลับกลายจาก Tier โกงกลายเป็น Tier B- ในขณะที่ผู้เล่นเรียนรู้ที่จะปรับตัว และเราก็เชื่อว่าการเนิร์ฟ/บัฟ/แพตช์เร็วเกินไปจะลดความพึงพอใจของผู้เล่นในการเอาชนะความท้าทายเหล่านั้น เกมต่อสู้ไม่สามารถมีจุดสูงสุดได้หากขาดซึ่งจุดต่ำสุด และเราก็ตั้งเป้าว่าแพตช์ปรับสมดุลส่วนใหญ่จะช่วยป้องกันจุดต่ำสุดเหล่านี้ไม่ให้ต่ำเกินไป ดังนั้นมาพูดถึงสิ่งที่เราจะโฟกัสต่อไปเพื่อทำให้ 2XKO อยู่ในสภาวะที่สมดุลและเป็นไปได้ด้วยดีในทุกระดับทักษะกันดีกว่า

เป้าหมายปรับสมดุลในช่วงแรกของ 2XKO

ทำให้แชมเปี้ยนทุกตัวมีโอกาส

เมื่อเราพูดถึงการทำให้ 2XKO อยู่ในสภาวะที่สมดุลและเป็นไปได้ด้วยดี เราต้องเริ่มจากการดูว่าผู้เล่นแต่ละคนเล่นเกมอย่างไรบ้างในทุกระดับทักษะ เรามีหน้าที่รับผิดชอบประสบการณ์การเล่นในทุกภาคส่วนของกราฟระดับทักษะ ไม่ใช่แค่ระดับสูงเท่านั้น ดังนั้นเป้าหมายแรกของเราก็คือการทำให้แชมเปี้ยนทุกตัวมีโอกาสต่อสู้ในทุกระดับ มันควรเป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเปิดใจลอง 2XKO และสนุกไปกับการกดปุ่ม แต่หากพวกเขารู้สึกเหมือนถูกบังคับให้เลือกแชมเปี้ยนบางตัวเพื่อเพิ่มโอกาสในการชนะแมตช์ นั่นก็ถือเป็นปัญหาสำหรับเราแล้วล่ะ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ถือเป็นปัญหาปรับสมดุลที่ค่อนข้างท้าทาย เนื่องจากไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่จะเรียนรู้เกมเพลย์ทั่วไปและเฉพาะแชมเปี้ยนใน 2XKO ไปตามลำดับเหมือน ๆ กัน Blitzcrank และ Jinx ทำผลงานได้ดีในระดับเริ่มต้น ที่ซึ่งผู้เล่นหลายคนยังไม่คุ้นชินในการใช้งานระบบป้องกันอย่าง รีทรีตติ้งการ์ด พุชบล็อก แพร์รี่ หรือเครื่องมือป้องกันการโซนเฉพาะแชมเปี้ยน ในขณะที่แชมเปี้ยนซึ่งเก่งขึ้นไปตามระดับทักษะของผู้เล่นอย่าง Ekko, Yasuo และ Ahri มักจะทำผลงานได้ดีในการเล่นระดับสูง ซึ่งหากเราอยากที่จะทำให้ผู้เล่น Jinxcrank มีช่วงเวลาที่ดีขึ้นในระดับสูง เราก็ต้องปรับเปลี่ยนโดยพยายามคงไว้ซึ่งประสบการณ์ผู้เล่นใหม่ ผ่านการระบุและปรับเครื่องมือต่าง ๆ ที่ถูกใช้บ่อย ๆ ในการเล่นระดับสูง

และเนื่องจากผู้เล่นใหม่มักจะไม่ค่อยมีบทบาทมากนักในพื้นที่พูดคุยของคอมมูนิตี้เกมต่อสู้ เราจึงต้องพึ่งการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อช่วยให้เข้าใจมากขึ้นในประสบการณ์ที่พวกเขาพบเจอ เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ของ Riot เราใช้อัตราชนะและอัตราเลือกในระดับทักษะต่าง ๆ รวมถึงอัตราชนะของทีมคอมพ์ กราฟแมตช์อัปแชมเปี้ยน และข้อมูลการใช้ท่า เพื่อช่วยในการระบุว่าแชมเปี้ยนตัวไหนกำลังเป็นปัญหาและผู้เล่นในระดับใดใช้งานพวกเขามากที่สุด เริ่มต้นเลยคือเราจะมองไปที่แชมเปี้ยนซึ่งมีอัตราชนะต่ำกว่า 47% หรือสูงกว่า 53% และพุ่งเป้าไปที่การตรวจสอบสมดุลของพวกเขา โดยเฉพาะหากแชมเปี้ยนตัวนั้นมีชุดสกิลที่เข้าถึงได้ง่ายและพึ่งพาได้กว่าตัวอื่น ๆ

ให้รางวัลแก่การคิดค้นคอมพ์ทีมในการแข่งขัน

เมื่อถึงคราวของการแข่งขัน ลองนึกถึงผู้เล่นท็อป 10% ในเกมจัดอันดับและทัวร์นาเมนต์ มุมมองของเราต่อการปรับสมดุลก็จะต่างไปมาก หนึ่งในสิ่งที่เราชอบเกี่ยวกับเกมต่อสู้เน้นแท็กก็คือมันมอบพื้นที่ให้เราสามารถออกแบบตัวละครที่มีจุดแข็งและจุดอ่อนแตกต่างกันไป สิ่งนี้เปิดโอกาสให้เราสามารถดึงตัวละครจาก League of Legends และทำให้พวกเขาเล่นด้วยกันได้ในหนทางที่รู้สึกซื่อตรงต่อภาพฝันของแชมเปี้ยน แทนที่จะแค่ยัดพวกเขาเข้ามาและทำให้เหมือน ๆ กันไปหมด อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ก็อาจทำให้แชมเปี้ยนแต่ละตัวรู้สึกเหมือนเล่นกันอยู่คนละเกม และแมตช์อัปแต่ละแบบก็อาจจะไม่เหมือนกันอย่างที่ควรเป็นในเกมต่อสู้แบบตัวละครเดี่ยว

ในการแข่งขันแบบจริงจัง เราคาดหวังให้ผู้เล่นจับคู่แชมเปี้ยนเข้าด้วยกันโดยคำนึงถึงจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นการเลือกแชมเปี้ยนสองตัวที่ช่วยกลบช่องว่างกันและกัน หรือเลือกตัวละครสองตัวที่เชี่ยวชาญในรูปแบบการเล่นเฉพาะ และจะสำเร็จหรือล้มเหลวก็ขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาสามารถขัดขวางรูปแบบการเล่นของคู่ต่อสู้และใช้งานของตัวเองได้ดีแค่ไหน เราเชื่อว่าผู้เล่นควรจะได้รับรางวัลตอบแทนจากการใช้เวลาคิดค้นทีมเฉพาะที่ประกอบด้วยแชมเปี้ยนและ Fuse แบบต่าง ๆ ทั้งสำหรับเมื่อเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นคู่ และเมื่อผู้เล่นเพิ่มความเชี่ยวชาญมากขึ้น เราก็หวังแบบสุด ๆ ที่จะเห็นผู้เล่นบางคนประสบความสำเร็จผ่านการเล่นทีมอันหลากหลายไปตามแมตช์อัปคู่ต่อสู้และแชมเปี้ยน ในขณะที่บางคนอาจจะเลือกลงทุนลงแรงไปกับคู่เดียวเลยก็ได้ หนึ่งในช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมที่สุดในประวัติการแข่งขันเกมต่อสู้เน้นแท็กก็คือการประชันกันระหว่างผู้เล่นที่เน้นหลากหลายเล่นได้หมดและผู้เล่นที่เชี่ยวชาญขั้นสุดในด้านเดียว ซึ่งเราเชื่อว่าเกมนี้มีช่องให้กับทั้งเมนตัวละครและปรมาจารย์ผู้เซียนทุกตัว โดยเฉพาะกับการเล่นเป็นคู่

ในการเล่นระดับสูง อัตราชนะสามารถมอบมุมมองบางส่วนให้เราได้ แต่ส่วนต่างมักจะแทบไม่รู้สึกเลย (ระดับท็อป 1% ไม่มีแชมเปี้ยนตัวไหนที่มีเปอร์เซ็นต์เกินเขตแจ้งเตือน 47-53% ของเรา) ดังนั้นหากเราตรวจพบว่าอัตราเลือกแชมเปี้ยนตัวใดตัวหนึ่งในการเล่นระดับสูงเพิ่มขึ้นอย่างมาก เราก็จะนำสิ่งนั้นมาเป็นตัวบ่งชี้ว่าผู้เล่นสายจริงจังของเราเริ่มที่จะค้นพบแชมเปี้ยนหรือทีมซึ่งทรงพลังเกินไปเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ เราเชื่อว่าจุดเด่นของเกมต่อสู้ที่ทั้งลึกซึ้งและคุ้มค่าในการเล่น ก็คือการที่ผู้เล่นระดับสูงสามารถเถียงกันได้เกี่ยวกับวิธีการเล่นที่ดีที่สุด ดังนั้นหากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้น ก็ถึงตาของเราที่จะแก้ไข อย่างไรก็ตามสถิติในส่วนนี้ก็มักจะสำคัญน้อยกว่าประสบการณ์ผู้เล่นที่เราพบเจอในล็อบบี้ ทัวร์นาเมนต์ สตรีมและการพูดคุยในโซเชียล เรารู้ดีว่าสำหรับผู้เล่นเกมต่อสู้ไฟแรงทั้งหลาย ประสบการณ์เกมของเราก็มักจะถูกจำกัดโดยมุมมองที่เล่นโดยผู้คนกลุ่มน้อยเท่านั้น ดังนั้นมาพูดถึงสิ่งที่เราสังเกตเห็นเกี่ยวกับเทรนด์ปรับสมดุลจนถึงตอนนี้กันเถอะ

ความหลากหลายของแชมเปี้ยนในช่วง Closed Beta และ Early Access

เมื่อเรามองไปยังการเล่นระดับเริ่มต้น เป้าหมายของเราก็คือการทำให้แชมเปี้ยนทุกตัวมีโอกาสต่อสู้ และนั่นแหละคือสิ่งที่เราเห็นในปัจจุบัน อย่างที่บอกไปว่ามีพวกที่เกินไปบ้างอย่าง Jinx, Vi และ Blitzcrank แต่พวกเขาก็ยังอยู่ในขอบเขตอัตราชนะ 3% ที่เราคิดว่าสมเหตุสมผล Double Down คือ Fuse ที่ถูกใช้มากที่สุดแบบไม่เห็นฝุ่น น่าจะเพราะมันทั้งทรงพลังและใช้งานค่อนข้างง่าย แถมยังเป็น Fuse เน้นทีมชิ้นเดียวที่ใช้งานได้โดยไม่ต้องเล่นโหมดฝีกสอน Fuse เพื่อปลดล็อก ความหงุดหงิดส่วนใหญ่ที่ผู้เล่นส่วนนี้รายงานเข้ามามักจะเกี่ยวกับการเรียนรู้ระบบ กลไก และการกดปุ่มของ 2XKO ซะมากกว่า ซึ่งแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ทางทีม 2XKO จะขัดเกลาให้ดีขึ้น แต่ไม่ใช่ปัญหาเรื่องการปรับสมดุล

ทว่าในการเล่นระดับสูงสมดุลแชมเปี้ยนก็ดูจะมีบทบาทค่อนข้างเยอะ เพราะ Ekko และ Yasuo ทั้งคู่มีอัตราเลือกและอัตราชนะที่สูงเกินไป Teemo มีอัตราชนะสูงเกิน อีกทั้ง Blitzcrank และ Braum ก็มีอัตราชนะต่ำกว่าที่เราอยากให้เป็น นอกจากนั้นแบบสำรวจผู้เล่น (ที่ส่งไปในอีเมล ช่วยเราตอบอยู่ใช่ไหม...?) ยังรายงานว่ามุมมองระดับพลังของแชมเปี้ยนแต่ละตัวก็ตรงตามอัตราชนะของพวกเขาเช่นเดียวกัน ซึ่งเมื่อเราตรวจสอบแชมเปี้ยนเหล่านี้อย่างละเอียด เราก็ระบุปัญหาแบบเจาะจงได้ตามนี้:

  • Ekko และ Yasuo ทำผลงานได้ดีเกินไปทั้งในฐานะแชมเปี้ยนหลักและแอสซิส จนถึงขั้นที่พวกเขาทำให้แชมเปี้ยนตัวอื่น ๆ แทบเล่นไมได้เลยในการแข่งขัน

  • Teemo เก่งมากในการต่อสู้ระยะไกล แต่ก็ยังเก่งเกินไปในระยะใกล้ด้วย ดังนั้นเราเชื่อว่าเขาชนะได้มากกว่าที่ควรเป็น ก็เพราะจุดอ่อนของเขายังไม่เด่นชัดพอเมื่อเทียบกับจุดแข็ง

  • Blitzcrank และ Braum กำลังตกระกำลำบากในระยะกลาง เนื่องจากตัวละครที่เหลือสามารถสกัดพวกเขาได้โดยท่าเคลื่อนที่ โปรเจกไทล์ และการโจมตีรุนแรง (โดยเฉพาะ Blitzcrank) อีกทั้งเรื่องที่ท่าโจมตีปกติที่เร็วที่สุดของพวกเขามีช่วงเริ่มท่า 8 เฟรมก็ทำให้ยากมากที่จะต่อกรกับท่าตีเบาขณะยืนที่รวดเร็วที่สุดของแชมเปี้ยนอื่น ๆ ที่มี 6 เฟรม

Ekko และ Yasuo ทำผลงานได้ดีเกินไปในทุกตำแหน่ง

เมื่อพูดถึง Ekko และ Yasuo เราอยากให้พวกเขาโดดเด่นในฐานะตัวละครหลักสายมิกซ์อัปคล่องตัวสูง แต่เราคิดว่าพวกเขาทำได้ดีเกินไปจนกลบตัวละครหลักทรงพลังอื่น ๆ อย่าง Vi, Warwick และ Darius ซะมิด เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องแลกระหว่างการเลือกตัวละครสายมิกซ์อัปคล่องตัวสูงกับตัวละครหลักซึ่งมีท่าโจมตีรุนแรงและมีท่าแอสซิสที่ดีกว่า แต่ปัจจุบันมันกลับไม่เป็นเช่นนั้นบ่อยอย่างที่ควร เพราะกลับกันท่าแอสซิสของพวกเขาก็ดีที่สุดเช่นกัน (โดยเฉพาะ Ekko) ดังนั้นการเลือกตัวละครอื่นก็ดูจะเป็นการดาวน์เกรดซะมากกว่า และเนื่องจากผู้เล่นเริ่มค้นพบแล้วว่าพวกเขาทั้งคู่เล่นร่วมกันได้เป็นอย่างดี กลายเป็นมันก็อาจรู้สึกได้ว่า 2XKO ให้รางวัลกับทีมมิกซ์อัปความเร็วสูงมากจนเกินไป

เราคิดว่าทั้งสองตัวละครเป็นตัวละครที่สนุกและเท่ แต่เมื่อพบเจอตลอดเวลาความเท่ก็เริ่มลดลง ดังนั้นเราจึงตั้งเป้าที่จะลดระดับพลังของพวกเขาในแพตช์ 1.0.3 Ekko จะถูกปรับเปลี่ยนระยะเวลาและบล็อกสตันของ Timewinder () รวมถึง Chronostrike Assist () ก็จะช้าลงเล็กน้อย เคลื่อนที่ไกลน้อยลง และมีบล็อกสตันน้อยลงเพื่อเปิดโอกาสให้เคาน์เตอร์ได้มากขึ้นในช่วงนี้ สำหรับ Yasuo เราจะปรับลดความเสียหายที่ยังคงมากเกินไปรวมทั้งความสามารถในการมิกซ์อัปจาก กลางอากาศ เพื่อให้คอมโบของเขารับมือง่ายขึ้นและส่งผลน้อยลงเล็กน้อย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้แค่อย่างเดียวคงไม่สามารถแก้ไขปัญหาด้านเกมเพลย์ของพวกเขาได้ แต่เราก็เห็นโอกาสที่จะทำให้สิ่งต่าง ๆ ดีขึ้นในระยะสั้น และขอใช้เวลาเพิ่มเติมไปกับการปรับแก้ที่ส่งผลมากกว่า มันสำคัญมากสำหรับเราในการคงไว้ซึ่งความสนุกของแชมเปี้ยนทั้งสองในขณะปรับแก้ปัญหาสมดุลของพวกเขา และนั่นต้องใช้มากกว่าแค่การปรับตัวเลขตรงนั้นนิดตรงนี้หน่อยอย่างแน่นอน 

Teemo ผู้สำเร็จวิชาตัวละครหลัก

Teemo เองก็พิสูจน์แล้วว่าทรงพลังมากกว่าที่ควรเป็น แต่เราเชื่อว่าเป็นปัญหาที่ซับซ้อนน้อยกว่า เพราะแม้ว่าเขาควรจะน่ารำคาญในการเล่นระยะ แต่เครื่องมืออื่น ๆ ของเขาก็สร้างความได้เปรียบมากเกินไปด้วย ดังนั้นในแพตช์ 1.0.3 เราจึงจะปรับเปลี่ยนทั้ง Bandle Dash (), Yordle Hike ( กลางอากาศ), Noxious Sweeper Assist () และ Bandle Sky Patrol (ซูเปอร์ ) เพื่อดูว่าเราจะสามารถสร้างโอกาสมากขึ้นในการเคาน์เตอร์หรือลดช่องว่าง ขณะเดียวกันก็คงไว้ซึ่งเกมเพลย์หลักของท่าเหล่านี้ (เพราะยังไงหน่วยสำรวจแบนเดิลก็ควรต้องครบเครื่องอยู่แล้ว) เรามีการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมที่กำลังพิจารณาไว้ในซีซั่น 1 แต่ตอนนี้ก็อยากดูไปก่อนว่าการปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะส่งผลอย่างไรบ้าง 

โดยรวมแล้วเป้าหมายของเราในแพตช์ 1.0.3 คือการทำให้ง่ายขึ้นและน่าหงุดหงิดน้อยลงเมื่อต้องเล่นเจอกับ Ekko, Yasuo และ Teemo แต่เราเชื่อว่าแค่นั้นคงไม่สามารถทำให้เกมอยู่ในจุดที่ดีได้ Blitzcrank เองก็จะได้รับการปรับเปลี่ยนบางส่วนในแพตช์ 1.0.3 โดยเน้นไปที่การสร้างไอน้ำและความพึ่งพาได้ของท่า Rocket Punch () ในการปัดป้องโปรเจกไทล์ อีกทั้งเราก็กำลังทดสอบการเปลี่ยนแปลงแก่แชมเปี้ยนตัวอื่น ๆ ที่ทำผลงานได้ไม่ค่อยดีนัก ซึ่งอาจจะปล่อยตัวในซีซั่น 1 อย่างเช่นการเพิ่มความเร็วท่าตีเบาขณะยืนทั้งหมดจาก 8 เฟรมเป็น 7 เฟรม การเปลี่ยนแปลงเช่นนี้น่าจะช่วยให้อัตราเลือกแชมเปี้ยนอยู่ในจุดที่ดีขึ้น อีกทั้งเราก็จะจับตาดูระดับพลังของ Ahri เมื่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เข้าสู่เกมอย่างใกล้ชิด เราเน้นไปที่แชมเปี้ยนตัวอื่นก็เพราะความแข็งแกร่งโดยรวมของ Ahri ค่อนข้างใกล้เคียงกับสิ่งที่เราคาดหวังไว้ แต่เราเชื่อว่าเธอเองก็มีบางส่วนในสกิลที่เคานเตอร์แทบไม่ได้ซึ่งไม่ดีเท่าไหร่อยู่ด้วย

รูปแบบการต่อสู้ทั่วไปและการถอยหนีใน 2XKO

เอาล่ะมาดูรูปแบบทั่วไปใน 2XKO กันดีกว่า หากคุณเป็นผู้เล่นใหม่ "ทั่วไป" ในที่นี้หมายถึงสภาวะที่ทั้งสองอยู่เฉยและไม่ได้โจมตีใส่กัน ซึ่งแชมเปี้ยนหลักทั้งสองสามารถเคลื่อนไหว โจมตี และเรียกแอสซิสได้อย่างอิสระในขณะมองหาโอกาสเพื่อโจมตีแชมเปี้ยนอีกตัว เราได้รับฟังบทสนทนาของผู้เล่นเกี่ยวกับความคุ้มค่าของการถอยหนีผ่านการแดชหลังหรือกระโดดถอยหลังขณะรอให้คูลดาวน์แอสซิสรีเซ็ต และรู้สึกว่าควรจะมาชี้แจงบางส่วนว่าการเคลื่อนไหวเข้ากับวิสัยทัศน์ภายในเกมของเรายังไงบ้าง และเราอยากให้มันเป็นอย่างไร

เกมต่อสู้แท็กทีมและรางวัลจากการเล่นไม่เน้นเสี่ยง

2XKO คือเกมที่พลังโดยรวมของตัวละครค่อนข้างสูงเพื่อนำเสนอภาพฝันการต่อสู้ของแชมเปี้ยน ระบบแอสซิสและแท็กเองก็มีพลังมากเพื่อส่งเสริมการต่อสู้แท็กทีมแสนตื่นเต้น และท่าเคลื่อนไหวก็ควรต้องทรงพลังเพื่อให้ผู้เล่นสามารถโจมตีและป้องกันผ่านการยืนตำแหน่งอย่างชาญฉลาด แทนที่จะเน้นไปที่รายละเอียดข้อมูลเฟรมที่เข้าใจยาก แชมเปี้ยนแสดงทั้งจุดแข็งและจุดอ่อนผ่านวิธีที่พวกเขาเคลื่อนที่และโจมตีในสนามต่อสู้ ดังนั้นเราจึงต้องมีด่านที่ค่อนข้างกว้างเพื่อให้แชมเปี้ยน 4 ตัวมีพื้นที่เพียงพอในการเคลื่อนที่และโจมตีโดยไม่แน่นจนเกินไป 

เนื่องจากด่านใหญ่ ท่าเคลื่อนไหวทรงพลัง และกลไกแอสซิสส่วนใหญ่ถูกจำกัดไว้ด้วยคูลดาวน์ ผู้เล่นหลายคนจึงคิดได้ว่าการถอยหนีด้วยตัวละครหลักและพึ่งพาการเรียกแอสซิสและแฮนด์เชคแท็กเพื่อชิงความได้เปรียบในสภาวะทั่วไปและสร้างโอกาสโจมตี คือกลยุทธ์ที่เสี่ยงน้อยแต่ได้มากหากคู่ต่อสู้ไม่สามารถพันนิชการเรียกแอสซิสได้อย่างปลอดภัย โดยที่ไม่เปิดโอกาสให้แชมเปี้ยนหลักจู่โจม กลยุทธ์เสี่ยงต่ำเช่นนี้คือรูปแบบทั่วไปในเกมต่อสู้เน้นแท็ก แต่ด้วยความเร็วของคอมโบตัวละครหลัก/แอสซิสบางอย่าง รวมถึงแฮนด์เชคแท็กก็ทำให้สิ่งนี้เห็นผลชัดมากใน 2XKO โดยเฉพาะกับ Yasuo และ Ekko ในสภาวะปัจจุบัน

ปรับลดการถอยหนี ไม่ใช่นำออกไปเลย

บอกให้ชัดเจนไว้ว่าเราชื่อว่าเมต้าที่ดีของ 2XKO ควรประกอบไปด้วยทีมที่มีรูปแบบการเล่นและเงื่อนไขชนะที่แตกต่างกัน และเราไม่อยากสร้างเกมที่ทุกทีมให้ความรู้สึกเหมือนกันหมดเมื่อชนะ บางทีมควรอยากเล่นแบบคุมระยะกลาง บางทีมอาจเน้นบุกด้วยมิกซ์อัปอันรวดเร็วและท่าแอสซิสรุนแรง บางทีมควรใช้มิเตอร์ไปกับการสร้างดาเมจ ในขณะที่บางทีมควรใช้ในการควบคุมพื้นที่ การวางกลยุทธ์ไปตามแชมเปี้ยนและ Fuse สามารถผสมรวมกันกลายเป็นเป้าหมายที่แตกต่างไป ไม่ว่าจะเป็นมิกซ์อัป Freestyle บน/ล่างหลายเลเยอร์ หรือการอัดให้เต็มหน้าจอด้วย Super Tag สิ่งนี้ถือเป็นส่วนสำคัญของความสนุกในเกมต่อสู้เน้นแท็ก และเราก็ชื่นชอบที่ได้เห็นกลยุทธ์ทีมที่แตกต่างกันซึ่งผู้เล่นคิดค้นขึ้นมาได้ในช่วง Closed Beta และ Early Access ที่ผ่านมา 

เช่นเดียวกับปัญหาปรับสมดุลแชมเปี้ยน ก็คือปัญหาไม่ใช่เพราะรูปแบบการเล่นเน้นถอยหนีมีอยู่ในเกม แต่เป็นเพราะมันส่งผลต่อแชมเปี้ยนแต่ละตัวไม่เท่ากัน และทำให้เกมรู้สึกเหมือนกันไปหมดในการเล่นระดับสูง อย่างไรก็ตามเนื่องจากปัญหานี้เกี่ยวข้องกับรากฐานระบบต่อสู้หลายอย่างที่ก่อให้เกิดเป็นเอกลักษณ์ใน 2XKO ความท้าทายของเราก็คือการทำให้รูปแบบการเล่นนี้คุ้มค่าน้อยลง โดยที่ไม่ไปพังสิ่งที่ผู้เล่นชื่นชอบเกี่ยวกับเกมของเรา ดังนั้นเราจึงกำลังตรวจสอบวิธีปรับลดพลังของรูปแบบนี้ เพื่อคงไว้ซึ่งพลังของแชมเปี้ยนและความหลากหลายของทีมที่ทำให้ 2XKO ยังคงเจ๋งต่อไป

เรายังพูดอะไรไม่ได้มากในส่วนนี้เพราะอยู่ในขั้นทดลอง แต่บอกแนวคิดไว้ได้ว่าเราอยากให้การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าดูดีขึ้น และการโจมตีใส่ศัตรูที่ถอยหนีทำได้ง่ายมากขึ้นแทนที่จะทำให้การถอยหนีแย่ลง เราอยากให้การพันนิชแอสซิสทำได้ง่ายมากขึ้นและมอบรางวัลให้โดยไม่ทำให้กลไกแอสซิสและแท็กแย่ลง รวมถึงหลีกเลี่ยงการใช้งานระบบที่บังคับให้คุณไม่อยากถอยหนี เช่นการลดมิเตอร์เบรกและซูเปอร์หากถอยหนีบ่อยครั้งเกินไป เนื่องจากกลไกเหล่านี้มักจะยัดเยียดเป้าหมายด้านกลยุทธ์ชั้นเดียวเข้ามาในระบบออกแบบการต่อสู้ ซึ่งเราคิดว่าไม่เป็นไปตามวิสัยทัศน์การพัฒนา 2XKO อีกทั้งเรายังค่อนข้างระมัดระวังในการปรับมากเกินไปในครั้งเดียว เพราะหากเราปรับหลายอย่างแก่ทั้งเพลย์สไตล์รูปแบบยื้อและปรับสมดุลแชมเปี้ยนในคราวเดียวกัน ผลกระทบที่ทั้งสองอย่างมีต่อเป้าหมายของเราก็อาจจะคาดเดาได้ยากเกินไป และอาจส่งผลปรับเปลี่ยนเมต้ามากเกินในรูปแบบที่สนุกน้อยลง

พวกคุณช่วยเราปรับสมดุล 2XKO ได้อย่างไร

อย่างที่ทุกคนน่าจะเห็นแล้วว่าการทำให้เกมนี้อยู่ในจุดที่ดีนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย และทีมของเราก็โชคดีสุด ๆ ที่มีผู้เล่นแสนทุ่มเทมากมายที่เข้ามาช่วยเราในการทำให้มันดีขึ้น ดังนั้นมาสรุปรวบยอดและพูดถึงวิธีที่คุณจะช่วยเราได้กันเถอะ 

เล่นต่อไป

สิ่งดีที่สุดที่คุณทำได้ก็คือแค่เล่นเกมต่อไปในแบบที่อยากเล่น เรามีข้อมูลดี ๆ เยอะเลยเกี่ยวกับวิธีที่ผู้เล่นใช้เล่นเกมนี้ ดังนั้นหากคุณอยากฟาร์มแต้มแรงค์ด้วยอะไรโกง ๆ ก็รู้ไว้ด้วยว่าเราเห็นแต้มชนะเหล่านั้นเสมอและจะนำมันไปบอกกับทีมปรับสมดุล หากคุณเล่นด้วยอะไรก็ตามที่อยากเล่นแล้วแพ้ เราก็เห็นเช่นกัน ซึ่งหากคุณไม่ได้สนุกในการเล่นเพราะรักหรือแต้มแรงค์ ก็จับคู่กับเพื่อนและแบกพวกเขาในเกมทั่วไป หรือพักเบรกไปเล่นอย่างอื่นก็ได้ เราจะคอยปรับเปลี่ยนและรอคอยให้คุณกลับมาอีกครั้ง เพราะมีเกมเจ๋ง ๆ เยอะเลยที่เล่นได้ในตอนนี้ ยังไงความสมดุลก็ไม่ใช่แค่เรื่องของเกมต่อสู้อยู่แล้ว

หาบั๊กต่อไป

สิ่งดีที่สุดอันดับสองที่คุณสามารถทำได้ก็คือการคอยรายงานบั๊กเมื่อพบเจอ ซึ่งจะดีมากหากส่งในระบบรายงานบั๊ก หรือโดยการติดแท็ก #2xko_bugs ใน Twitter อีกทั้งคลิปวิดีโอและสตริง ID เกม (ตัวเลขและตัวอักษรยาว ๆ ที่ขึ้นแสดงในมุมขวาล่างของหน้าจอ ซึ่งดูได้ในรีเพลย์) จะช่วยให้เราทำงานได้ง่ายขึ้นในการตีวงปัญหาและทดสอบมันด้วยตัวเราเอง ยิ่งเราตรวจพบและแก้ไขบั๊กได้มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งง่ายขึ้นในการทำให้มั่นใจว่าพลังของแชมเปี้ยนจะมาจากสิ่งที่มันควรเป็นจริง ๆ

พูดคุยกันต่อไป

สุดท้ายก็คือพูดคุยแลกเปลี่ยนกันต่อไปเกี่ยวกับสิ่งที่คุณคิดว่าทรงพลังหรืออ่อนแอ เราทั้งอ่านโพสต์ ดูวิดีโอ และเอามือก่ายหน้าผากใส่ลิสต์จัดอันดับของพวกคุณเป็นกิจวัตรประจำวัน และเราเชื่อว่ามันน่าจะดูมีอารยะและถูกต้องกว่าที่จะคอยสอดส่องการพูดคุยแลกเปลี่ยนของผู้เล่น มากกว่าจะลงไปร่วมพูดคุยด้วยตัวเอง (แม้ว่าบางครั้งเราจะกระโดดไปร่วมวงด้วยก็เถอะ) จากสิ่งที่เรารับรู้มาเกี่ยวกับเสียงตอบรับของการปรับสมดุลจนถึงตอนนี้ เราก็ค่อนข้างมั่นใจในระดับหนึ่งทั้งจากความคิดเห็นและอารมณ์เชิงบวกที่ผู้เล่นออกมาพูดแชร์แก่กันและกัน รวมถึงตอนนี้ก็ดูจะอยู่ในจุดที่ดีระหว่างการพูดคุยถึงการปรับเปลี่ยน การด้อยค่า และ "การหยอกล้อ" อะไรแบบนั้น

จนถึงตอนนี้เราก็เห็นผู้เล่นใหม่หลายคนที่สนุกไปกับการลองเล่นเกมต่อสู้เน้นแท็กทีมครั้งแรกของพวกเขา (บางคนเป็นเกมต่อสู้แรกเลยด้วยซ้ำ!) และเราก็ยังเห็นผู้เล่นเกมต่อสู้เจนสนามหลายคนที่สนุกไปกับการคิดค้นกลยุทธ์สุดเท่และทรงพลังให้สมกับความเป็นเกมต่อสู้เน้นแท็ก พวกเราหลายคนภายในทีมอยากสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นสามารถทำสิ่งที่ทั้งดีและไม่ดีแก่กัน ซึ่งเวลาไม่รู้กี่ชั่วโมงที่เราใช้ไปในการอัดและโดนอัดโดยสิ่งเหล่านั้น ก็คือแรงบันดาลใจชั้นดีสำหรับงานที่รออยู่ในอนาคต แต่เราสร้างเกมนี้มาให้พวกคุณทุกคน และการที่คุณช่วยเราค้นหาสิ่งที่ชอบและไม่ชอบก็คือหัวใจสำคัญในการทำให้เกมนี้ดียิ่งขึ้นไป
ขอบคุณที่อ่านจนจบนะ!

-pm