2XKO: Denge İlkelerimiz

2XKO'nun denge, şampiyon çeşitliliği ve oyunun genel sağlığına yaklaşımına yakından bir bakış.

Herkese selam! Ben Patrick ("pattheflip") Miller. 2XKO'nun Denge ve Oyun Analizi Ekiplerinde bir yapımcıyım. Gündelik görevimiz 2XKO'da oynanışın olabildiğince sağlıklı olmasını sağlamak ve bütün şampiyon geliştirme ekiplerimizin üst düzey oynanış perspektifine ve fikirlerine erişebildiğinden emin olmak. Şimdiye kadar Erken Erişim'de oyunun dengesi hakkında epey bir konuşma döndüğünü gördük. Bu yüzden denge üstünde nasıl çalıştığımızı anlatıp oyunun mevcut dengesine (Ekko, Yasuo, Teemo ve geri atılmalar da dahil) olan bakış açımızı paylaşmak ve oynanış süreniz ile geribildirimlerinizin oyunu gelecek yamalar için dengelememize ne kadar yardımcı olduğunu da açıklamak istiyoruz. Uzun süredir dövüş oyunları oynayan bir Riotçu olarak dövüş oyunu topluluğunun ve LoL oyuncularının oynadıkları oyunun derinlerine inip oyunu iyileştirecek öneriler sunduğunu görmekten hep hoşlanmışımdır. Bu makaleyi okuyan herkesin çalışma tarzımıza ve bize nasıl yardımcı olabileceklerine dair bir fikir sahibi olacağını umuyorum.

2XKO'da Oyun Dengesi Nasıl İşliyor?

Şampiyonlarımız genel olarak içinde oyun geliştirmenin her dalından bir kişinin yer aldığı ufak bir ekip tarafından tasarlanıyor. Bir tasarımcı çatışma hareketlerini tasarlarken bir mühendis şampiyonu hayata geçirecek teknolojiyi inşa ediyor. Bir konsept tasarımcısı ekibe üstünde çalışabilecekleri net ve anlaşılır görseller sunarken karakter sanatçısı bu görselleri modelliyor. Bir teknik sanatçı bu modelin hareket edebilmesini sağlarken bir görsel efekt sanatçısı da hareketlere netlik ve cazibe katıyor. Bir hikâye yazarı karakterin kimliğinin belirlenmesine yardımcı oluyor, bir ses tasarımcısı da karakter için özel sesler tasarlıyor. Yapımcı da herkesin zamanlı bir şekilde çalıştığından emin oluyor.

Erken Aşamadaki Stres Testleri

Bu ekipte üstün becerilere sahip kalite kontrol analistlerden oluşan Oyun Analiz Ekibi'nden (OAE) bir üye de yer alıyor. Analistler ekibin sadece 2XKO değil, tüm dövüş oyunlarını kapsayan derin bir uzmanlıktan faydalanmasını sağlıyor. Şampiyon ekibi hareketleri inşa edip geliştirirken bir OAE üyesi her adımda dahil olup stres testleri yaparak karakterin hareketlerinin eğlence unsuru ve gücüne dair geribildirimler veriyor. Bir şampiyon geliştirme aşamasında ne kadar yol kat etmişse bir şeyleri değiştirmek o kadar fazla zaman ve emek gerektiriyor. Bu yüzden şampiyonu en baştan cilalamak zorunda kalmadan bir OAE üyesi sayesinde büyük denge sorunlarını erkenden yakalamak bize epey yardımcı oluyor. (Aynı zamanda şampiyon tasarımcısına kendi tasarladığı şampiyon tarafından dayak yeme deneyimini de tattırıyor. Bu bakış açısına sahip olmak da önemli.) Tabii ki hareket seti test aşamasına tabi tutulacak duruma geldiğinde şampiyonu düzenli olarak biz de test ediyoruz. Yani 2XKO'da şimdiye kadar karşılaştığınız en berbat şeyin eskiden daha da berbat olduğundan emin olabilirsiniz.

Şampiyon Çıkışına Yakın Değişiklikler

Tasarlanan şampiyon çıkış tarihine yaklaştığında şampiyonun tasarımcısı, denge tasarımcımız Dawn ("Yohosie") Hosie ile bir işbirliği halinde son rötuşları yapar. Bu noktada şampiyonun hareket setinin büyük bir bölümü tamamlanmış oluyor. Dawn da tasarımcı ve OAE ile birlikte çalışarak varsa şampiyonun hareket setinde aşırı güçlü, zayıf veya 2XKO'daki diğer şampiyonlarla uyumlu olmayan noktaları tespit ediyor. Bu aşamada farklı beceri düzeylerinde kullanılması beklenen kombolar planlanıyor ve şampiyonun araçlarını oyuncuya tanıtmak için kombo denemeleri tasarlanıyor. Ekip aynı zamanda şampiyonu dengelemek için bir animatörün veya mühendisin yardımını almadan kullanabileceğimiz ufak ama etkili değişiklik alanlarını tespit ediyor. Zira şampiyon oyuna geldikten sonra orijinal tasarım ekibi, başka bir şampiyonun üstünde çalışmaya başlıyor. Bu alanlara hasar, isabet alanı, hasar alanı, vuruş tepkisi, geri itme, vuruş sonrası toparlanma ve korunma sonrası toparlanma dahil. Bazen de başlangıç ve toparlanma süresini düzenlemek için ufak animasyon hızı değişiklikleri yapabiliyoruz. En büyük önceliğimiz daha fazla şampiyon çıkarmaya devam etmek olduğu için geliştirmenin bu aşamasında şampiyonun gücünü ayarlayabileceğimiz denge araçlarımız olmazsa olmaz. Çünkü başka bir şampiyon ekibinin bir üyesini meşgul etmek ve dolayısıyla ekiplerinin geliştirme sürecini geciktirmek istemeyiz.

Şampiyonun Çıkışından Sonra Denge

Bir şampiyon çıktıktan sonra şampiyonun farklı beceri düzeylerindeki performansını yakından izlemeye devam ediyoruz. Bu esnada seçilme ve kazanma oranlarına, şampiyon eşleşmelerine, sık kullanılan partnerlere, hareket kullanım sıklığına ve diğer birçok veriye bakıyoruz. Can sıkıcı bir eşleşmede yer almanın duygusal etkisi her zaman kazanma oranı verilerinden daha kötü olacaktır. Dolayısıyla bu esnada hem şampiyonla hem de şampiyonun karşısında oynamanın nasıl hissettirdiğini görmek adına oyuncuların söz konusu şampiyon hakkında neler söylediğini de takip ediyoruz. (Bu yazıyı yazdığım esnada verilerimizdeki en kötü eşleşmenin kazanma oranları %54'e %46 ama eminim herkesin aklına bu verilerin gösterdiğinden daha kötü eşleşmeler gelecektir.) Her gün verileri, sosyal medyayı, yayınları ve bütün geribildirimleri gözden geçirip oyuncuların yaşadığı en büyük sorunları tespit etmeye çalışıyoruz. Ekibin geri kalanının işini aksatmadan yapabileceğimiz değişiklikler konusunda beyin fırtınası yapıyor, bu değişiklikleri uygulayıp test ediyor ve bir sonraki planlı yama için hazır hale getiriyoruz. (Karşılaştığımız sorun büyükse planlanmamış bir yama da hazırlayabiliyoruz. Kapalı Beta'da bize bu konuda yardımcı olmak için fazladan mesai yapan Sürüm Ekibi'ne teşekkürler!)

Artık Denge Ekibi'nin nasıl çalıştığı hakkında aşağı yukarı bir fikir sahibi olduğunuza göre şimdi kısa ve orta vadede planlarımız hakkında konuşalım.

Denge Konusunda Güncel Planlarımız

Şimdiye Kadarki Önceliğimiz

Oyunun çıktığı ilk aylarda en büyük önceliğimiz karşılaşma sonuçlarını oldukça etkileyebilen hataları bulup düzeltmekti. Bu hataların birçoğu şampiyonlara beklenmedik güçler sağlıyordu. Mesela Yasuo'nun Şiddetli Rüzgâr'ının (havada ) hasar oranı eksikti, Vi'ın Koşar Adım'ının () atılma iptalleri sonsuz korunma dizisi sağlıyordu ve Blitzcrank'in Hava Temizleyici'sinin () vuruş sonrası toparlanma oranı hatalıydı. Oynadığınız şampiyonun bir hata düzeltmesi sonucunda zayıflamasının kötü hissettirdiğini anlayabiliyoruz. Bu yüzden şampiyonların beklendiği şekilde çalışırken kazanma oranlarını doğru bir şekilde görebilmek için bu evreyi olabildiğince hızlı geçmek istedik. Bu esnada karşılaşmalarda beklenmedik şeylere sebep olan hatalara da öncelik verdik. Bunlara şampiyonların birbirlerinin içinden geçmesine sebep olan çarpışma sorunları, istenmeyen anlarda saldırıya açık bırakan şampiyon durumu sorunları, kapmalarda ve Süper saldırılarda savunan tarafı bitmeyen bir vuruş tepkisine sokan garip bir şekilde engellenen anlar ve uçan kuçu sorunu (Warwick'in sonsuza kadar uçabilmesine sebep olan hata) dahil. Neyse ki bunların çoğunu 1.0.3 ve 1.1.1 değişiklikleriyle tespit edip düzeltebildik. Bu sayede önceliğimizi değiştirip sağlıklı bir meta oluşturmaya odaklanabiliyoruz.

İlerideki Denge Yaması Hedeflerimiz

2026'daki 1. Sezon'dan itibaren yaklaşık olarak beş haftada bir diğer 2XKO içeriklerinin yanı sıra denge yamaları getirmeyi planlıyoruz. Bu yamalarda oyunun sağlığına dair görüşlerimize bağlı olarak değişiklik sayısı farklılık gösterebilir. Büyük hatalarla ve bir sonraki yama gelene kadar acil çözülmesi gereken denge sorunlarıyla karşılaştığımızda planlananın dışında yamalar getirme seçeneğimiz de var. Bu esnada büyük bir turnuvadan önce oyunu çok değiştirmemek için zamanlamalarda değişiklik yapma hakkını da saklı tutuyoruz. 

Hiçbir şeyi sırf değişiklik olsun diye değiştirme taraftarı olmadığımızın altını çizmek isterim. Kendimiz de dövüş oyunu oyuncuları olduğumuz için alıştığımız kombo rotalarını kullanılmaz hale getiren bir yamanın ardından kas hafızamızı yenilemenin ne kadar can sıkıcı olabildiğini iyi biliyoruz. Ayrıca oyuna yeni şampiyonlar ve eklentiler geldikçe yeni içeriklerde ustalaşmakla da meşgul olacağınızı biliyoruz. Mevcut hataları ve denge sorunlarını düzeltme çalışmalarımız devam ettiği için gelecek değişikliklerin etkili olmalarını bekleyebilirsiniz. Gelecek için hedefimiz, sık kullandığınız komboların ve hareketlerin yamalarla birlikte değişmeyeceğinden emin olmanızı sağlamak için her şampiyonun temel işlevini olabildiğince hızlı tutarlı bir hale getirebilmek.

Genel olarak her sezon oyunculara gelişme ve metayı keşfetme fırsatı tanımak istiyoruz. Dövüş oyunlarında şimdiye kadar başlangıçta aşırı güçlü olup oyuncular alıştıkça gücünü kaybeden birçok stratejiyle karşılaştık. Bu bir zorluğun üstesinden gelme deneyimi sunduğu için benzer stratejileri bir yamayla erkenden düzeltip oyuncuları bundan mahrum bırakmak istemiyoruz. Dövüş oyunlarında bozgunlar olmadan zaferler olmuyor. Denge yamalarımızla sadece bu bozgunların aşırıya kaçmamasını sağlamak istiyoruz. Hadi o zaman 2XKO'yu dengeleyip oyunu bütün beceri düzeyleri için sağlıklı hale getirmek için odaklandığımız noktalara geçelim.

2XKO İçin Erken Denge Hedeflerimiz

Her Şampiyona Bir Şans Tanımak

2XKO'nun dengeli ve sağlıklı olmasını sağlamak için oyuncuların farklı beceri düzeylerinde oyunu nasıl oynadığına bakmamız gerekiyor. Sadece yüksek beceri düzeylerinde değil, bütün beceri düzeylerinde oyuncu deneyiminden biz sorumluyuz. Bu yüzden hedefimiz her şampiyona bütün beceri düzeylerinde bir şans tanımak. Yeni oyuncuların 2XKO'yu açıp düğmelere basarken eğlenmesi kolay olmalı. Bir oyunu kazanma şansı elde edebilmek için belli başlı şampiyonları oynamak zorunda hissetmeleriyse bizim için bir sorun anlamına geliyor. Tabii bütün oyuncular 2XKO'nun daha genel ve şampiyon özelindeki araçlarını kullanmayı aynı sırayla öğrenmediği için bu, göründüğünden daha büyük bir denge sorunu anlamına geliyor. Birçok oyuncunun Çekilerek Korunma, İttiren Korunma ve Savuşturma gibi savunma sistemlerini veya şampiyonlara özel alan kontrolü karşıtı araçlarını iyi kullanmadığı başlangıç seviyesinde Blitzcrank ve Jinx çok daha iyi bir durumda. Öte yandan oyuncunun teknik becerileriyle çok daha etkili hale gelen Ekko, Yasuo ve Ahri gibi şampiyonlar da yüksek beceri seviyelerinde daha iyi bir durumda. Jinxcrank oyuncularına yüksek beceri düzeylerinde bir şans tanımak istiyorsak daha çok yüksek beceri düzeylerinde kullanılan araçları tespit edip değiştirmemiz ve yeni oyuncu deneyimini bozmamamız gerek.

Yeni oyuncular dövüş oyunları topluluğunun tartışmalarına pek fazla dahil olmadığı için bu oyuncuların ne gibi deneyimler yaşadıklarını öğrenebilmek için oyun analizlerine göz atıyoruz. Biz de tüm diğer Riot oyunlarında olduğu gibi takım kompozisyonu kazanma oranları, şampiyon eşleşmesi grafikleri ve farklı beceri düzeylerindeki kazanma ile seçim oranlarından faydalanarak hangi şampiyonların sorun teşkil ettiğini ve hangi oyuncuların bu sorunlardan etkilendiğini tespit ediyoruz. Başlangıçta %47'den az ve %53'ten fazla kazanma oranına sahip şampiyonlara bakıyoruz ve dengeleme için özellikle diğer şampiyonlara kıyasla daha kolay ve güvenli bir şekilde kullanabildiği güçlü araçlara sahip şampiyonları önceliklendiriyoruz.

Turnuvalarda Stratejik Takım Kompozisyonlarını Ödüllendirmek

Dereceli ilk %10'luk dilimindeki oyuncuları ve turnuva oyuncularını ilgilendiren rekabetçi oynanış konusunda denge felsefemiz biraz farklı. Eşli dövüş oyunu türünün sevdiğimiz yanlarından biri farklı güçlü ve zayıf yanlara sahip karakterler tasarlamamıza imkân tanıması. Bu sayede League of Legends kadrosundan karakterleri belli kalıplara sığdırıp birbirine benzer yapmak yerine şampiyonların kendi temalarına uyacak bir şekilde birlikte oynayabilmesini sağlayabiliyoruz. Öte yandan her şampiyonun birbirinden çok daha farklı bir oynanışa sahip olmasına da imkân sağlayabiliyoruz ve tek karakterli bir dövüş oyununa kıyasla bireysel karakter eşleşmeleri her seferinde aynı hissettirmiyor.

Ciddi ve rekabetçi oynayışta oyuncuların şampiyonların güçlü ve zayıf yönlerini göz önünde bulundurarak birlikte kullanacakları şampiyonlara karar vermesini bekliyoruz. Bu yolla oyuncular birbirinin zayıf yönlerini kapatan şampiyonlar seçebilir veya belli bir oyun planında iyi olan iki farklı şampiyonu tercih edebilir. Bu durumda rakiplerinin planını bozup kendi planlarını uygulama konusundaki yeterlilikleri, galibiyetlerinde veya mağlubiyetlerinde rol oynamalı. Tekli ve ikili oynanışta farklı şampiyonlar ve eklentilerle eşsiz takımlar üstüne kafa yoran oyuncuların ödüllendirilmesini istiyoruz. Oyuncular oyunda ustalaştıkça bazılarının rakip oyuncuya veya şampiyon eşleşmesine bağlı olarak farklı takımlar kullanarak başarıya ulaşmasını, bazılarınınsa sevdikleri tek bir ikilide ustalaşmaya zaman ayırmayı tercih etmesini bekliyoruz. Rekabetçi eşli dövüş oyunu tarihindeki en önemli anlardan bazıları geniş bir kadroda ve tek bir ikilide ustalaşan oyuncular arasında gerçekleşti. Oyunumuzun özellikle de partnerler için bu iki farklı oyuncu tarzına da imkân tanıdığına inanıyoruz.

Yüksek beceri düzeylerinde kazanma oranları bize bir fikir sağlasa da bu düzeylerdeki sapmalar (Oynanışın ilk %1'lik kısmında henüz hiçbir şampiyon %47-53'lük sınırlarımızı aşmadı.) düşük seviyelere kıyasla daha zor kendini gösteriyor. Bu yüzden yüksek beceri düzeylerinde bir şampiyonun seçilme oranının epey arttığını gördüğümüzde galibiyete odaklı oyuncuların diğerlerine kıyasla muhtemelen biraz daha güçlü bir şampiyonda veya takımda yoğunlaştığını anlıyoruz. Yetenekli oyuncuların en iyi oynanışa dair farklı fikirlere sahip olmasının derin ve ödüllendirici dövüş oyunlarını diğerlerinden ayıran bir özellik olduğuna inanıyoruz. Dolayısıyla bunu sağlamak için elimizden geleni yapıyoruz. Yine de nihayetinde lobi oynanışı, turnuva yayınları ve sosyal medya tartışmalarındaki oyuncu deneyimi buradaki verilerden daha önemli. Öte yandan en tutkulu dövüş oyunu oyuncularına yönelik oyun deneyimimiz genellikle çok küçük bir oyuncu grubunun oynayışını izlememizle şekilleniyor. Hadi dengeye dair şimdiye kadarki gözlemlerimizden bahsedelim.

Kapalı Beta'da ve Erken Erişim'de Şampiyon Çeşitliliği

Başlangıç düzeyine yönelik amacımız her şampiyona bir şans tanımak ve şimdiye kadar bu amacımızda başarılı olduğumuzu gözlemliyoruz. Az önce de bahsettiğim üzere Jinx, Vi ve Blitzcrank'te olduğu gibi dengenin dışına çıkan şampiyonlar çok nadir olmakla beraber sadece %3 kazanma oranıyla dengenin dışında kalıyorlar. Bu da bizce makul bir oran. Çifte Darbe büyük bir farkla en çok karşılaştığımız eklenti. Bunun sebebi hem güçlü ve kullanımı kolay olması hem de açmak için eklenti eğitimlerini tamamlamanızı gerektirmeyen tek takım odaklı eklenti olması. Bu alandaki raporlarda oyuncuların çektiği sıkıntının daha çok 2XKO sistem, mekanik ve girdilerinin öğrenme eğrisinden kaynaklandığını gördük. Bu tabii ki 2XKO ekibinin gelecekte iyileştireceği bir alan ama yine de denge alanında bir sıkıntı teşkil etmiyor.

Yüksek beceri düzeylerinde ise şampiyon dengesi bir yöne kaymaya daha meyilli. Ekko ve Yasuo'nun hem kazanma hem de seçilme oranları yüksek, Teemo'nun kazanma oranı çok fazla ve Blitzcrank ile Braum'un kazanma oranları beklediğimizden daha düşük. Doldurmanızı umarak (Eminim görmezden gelmiyorsunuzdur.) e-postalarınıza gönderdiğimiz oyuncu anketlerine baktığımızdaysa şampiyonların güç seviyesine olan algının genelde kazanma oranlarıyla da uyuştuğunu görebiliyoruz. Bu şampiyonlara nitelik olarak baktığımızda şu sorunlarla karşılaştık:

  • Ekko ve Yasuo'nun hem Öncü hem de Asist rolünde fazla etkili olması rekabetçi oynanışta diğer şampiyonlara fazla alan tanımıyor.

  • Teemo menzilli dövüşte çok iyi olsa da yakın dövüşte de istediğimizden daha iyi. Sahip olmasını istediğimiz zayıf yönleri güçlü yönlerini kapatamadığı için yordle'ımız çok fazla oyun kazanıyor.

  • Blitzcrank ve Braum'un nötr durumları bir hayli kötü durumda. Diğer karakterler onların hareket, atış ve büyük saldırılarıyla (özellikle de Blitzcrank'in) etkili bir şekilde başa çıkabiliyor. Ayrıca en hızlı normal saldırılarının 8 kare başlangıca sahip olması daha hızlı şampiyonların ayaktaki 6 kareli hafif saldırılarıyla rekabet etmelerini zorlaştırıyor.

Ekko ve Yasuo'nun İki Rolde de Aşırı Güçlü Olması

Ekko ve Yasuo'nun hareketli karma saldırılara sahip karakterler olarak başarılı olmasını istesek de Vi, Warwick ve Darius gibi diğer güçlü öncü karakterleri gölgede bırakacak kadar etkili olmalarını istemiyoruz. Oyuncuların yüksek hareketli karma saldırılar ve büyük saldırılarla daha fazla asist işlevine sahip Öncü karakterler arasında seçim yapmanın anlamlı olduğunu hissetmesini istiyoruz. Zira şu an ikisinin arasında seçim yapmanın pek bir etkisi yok. Şu an asistler de sınıfının en iyisiymiş gibi hissettiriyor. Özellikle Ekko'da bu durum geçerli. Yani başka bir seçim yapmak dezavantajlıymış gibi duruyor. Oyuncular bu ikilinin birlikte çok iyi olduğunu keşfettiği için 2XKO'nun özellikle hızlı karma saldırı takımlarını ödüllendirmeye odaklandığına dair yanlış bir fikir edinebilir.

Eğlenceli ve havalı olduğunu düşündüğümüz bu iki karakterin her karşılaşmada yer almasının onları daha sıkıcı kıldığına inanıyoruz. Bu yüzden 1.0.3 Yaması'nda ikisini de zayıflatacağız. Ekko için Kurmalı Kapan'ın () süresini ve korunma sonrası toparlanma süresini düzenleyeceğiz ve Kronosaldırı Asisti'nin () daha yavaş olmasını, daha az uzağa gitmesini ve daha az korunma sonrası toparlanma süresine sahip olmasını sağlayacağız. Böylece daha fazla karşı oyun imkânı sağlayabileceğiz. Yasuo için ise havadaki saldırısının hasarını ve karma işlevini kısacağız. Böylece eskisi kadar baskın ve ödüllendirici olmayacak. Yalnızca bu değişiklikler oyun sağlığına olan etkilerini düzeltmeyecek ama yine de fırsattan istifade ederek kısa vadede oyunu daha dengeli kılmak istiyoruz. Bu sırada etkisi daha büyük olacak çözümlerimiz üstünde çalışmaya devam edeceğiz. Denge sorunlarını çözerken iki şampiyonun da hâlâ eğlenceli olması bizim için çok önemli. Bunun için sayısal değişikliklerden daha fazlasını yapmamız gerekecek. 

Fazla Başarılı Öncü Teemo

Teemo da beklediğimizden daha güçlü ama yordle'ımızın sorunlarını çözmenin daha kolay olacağını düşünüyoruz. Uzak menzilden sinir bozucu olmasını zaten bekliyorduk ama diğer araçları Teemo'ya biraz fazla avantaj sağlıyor. Bu yüzden 1.0.3 Yaması'nda Bandle Atılması (), Yordle Yürüyüşü (havada ), Tehlikeli Bombardıman Asisti () ve Bandle Gökyüzü Devriyesi ( Süper) hareketlerini düzenleyerek karşı oyun imkânlarının artmasını veya bu hareketlerin kimliğini korurken daha az ödüllendirici olmasını sağlayacağız. (Zaten bir Bandle İzcisi, her zaman çok yönlü olmalıdır!) 1. Sezon'da getirmeyi planladığımız ek değişiklikler de var ama öncelikle bu düzenlemelerin sonucunu görmek istiyoruz. 

Genel olarak 1.0.3 değişiklikleriyle Ekko, Yasuo ve Teemo'nun karşısında oynamayı biraz daha kolaylaştırmak ve daha az sinir bozucu hale getirmek istiyoruz ama bu değişikliklerin dengeyi daha sağlıklı kılmak için yeterli olacağına inanmıyoruz. Blitzcrank'e de 1.0.3 Yaması'nda değişiklikler getirerek buhar erişimini iyileştireceğiz. Aynı zamanda Roket Yumruk'un (), atışları daha tutarlı bir şekilde etkisiz hale getirmesini sağlayacağız. Ayrıca 1. Sezon'da zayıf olan diğer şampiyonlar için de birkaç değişiklik getirmeyi planlıyoruz. Buna ayaktaki 8 kareli hafif saldırıların tamamını hızlandırıp 7 kareye indirmek dahil. Böyle bir değişiklikle şampiyonların seçilme oranları daha sağlıklı bir noktaya ulaşacak. Tüm bu değişiklikler oyuna geldikten sonra Ahri'nin gücünü de takip edeceğiz. Diğer şampiyonlara kıyasla daha dengeli olduğu için değişiklik yaparken kendisini önceliklendirmedik ama hareket setinde az etkileşimli karşı hamlelere sebep olan sağlıksız unsurlar olduğunu düşünüyoruz.

2XKO'da Nötr ve Geri Çekilme Hareketleri

Biraz da 2XKO'daki nötr durum hakkında konuşalım. Bilmeyenler için iki takımın da diğer takıma vurmadığı durumlara "nötr" diyoruz. Bu esnada iki Öncü şampiyon da diğer şampiyona vurmak için fırsat kollarken hareket edebilir, saldırabilir ve asist çağırabilir. Asist bekleme süresini beklerken geri atılma veya geriye zıplama yoluyla geri çekilmenin ne kadar önemli olduğuna dair oyuncu tartışmalarına bir süredir kulak veriyoruz. Bu esnada hareketlerin oyun görüşümüzde nasıl bir yere sahip olduğuna dair bir açıklama yapıp bu konudaki arzularımızı dile getirmek istedik.

Eşli Takım Dövüş Oyunları ve Düşük Riskli Oynanışın Ödüllendirilmesi

2XKO'da karakterin genel gücünün yüksek olması şampiyonun oynanış tarzını tam olarak hissedebilmenize imkân tanırken Asist ve rol değiştirme sisteminin gücünün yüksek olmasıysa eşli takım çatışmasını teşvik ediyor. Oyunda hareket potansiyelinin fazla olmasıysa oyuncuların kare verisi ayrıntılarıyla oynanışlarını şekillendirmek yerine becerilerini konuşturup kendilerini zekice konumlandırarak saldırıp savunmalarını sağlıyor. Şampiyonlar çatışma alanında hareket etme ve saldırma tarzlarıyla güçlü ve zayıf yanlarını ortaya koyuyor. Bu yüzden ortalığın karışmaması ve dört şampiyonun da rahat hareket edebilmesi için geniş arenalar tasarladık. 

Arenalar büyük, hareket potansiyeli yüksek ve Asist mekanikleri bekleme sürelerine tabi olduğu için çoğu oyuncu, Öncü karakterleriyle geri çekilmeyi tercih ediyor. Asist çağırmaya veya Anlık Değişim'i kullanmaya bel bağlayarak nötr oynayışı kazanıp bir saldırı fırsatı edinme riski düşük ama ödülü büyük olabilen bir oynanış tarzı. Özellikle rakip oyuncu Öncü şampiyona saldırı imkânı tanımadan Asist çağrısını güvenli bir şekilde cezalandıramazsa bu daha da geçerli oluyor. Düşük riskli nötr oynanış, eşli dövüş oyunlarında sıkça görülen bir davranış ama özellikle de Yasuo ve Ekko'nun mevcut dengesiyle belli Öncü ve Asist kombinasyonlarının ve Anlık Değişim'in hızı bu stratejiyi 2XKO'da fazla güçlü kılıyor.

Geri Çekilmeyi Kaldırmadan Zayıflatmak

Sağlıklı bir 2XKO metasında farklı oynanışların ve kazanma koşulları olması gerektiğine inandığımızın yeniden altını çizmek istiyorum. Kazanan her takımın aynı göründüğü bir oyun yapmak istemiyoruz. Bazı takımlar nötr oynanışta menzilli alan kontrolü yapmayı, diğerleriyse hızlı karma saldırılar veya etkili Asistlerle mesafe kapatmayı tercih etmeli. Bazı takımlar hasar, diğerleriyse ekran hâkimiyeti için bar harcamalı. Şampiyonların ve eklentilerin farklı hedefler için nasıl kombolanabileceğine dair strateji kurmak eşli dövüş oyunlarını eğlenceli kılan büyük bir unsur. Mesela çok katmanlı düşük veya yüksek Doğaçlama karışımı yapabilirsiniz veya Anlık Değişim ile ekranı karıştırabilirsiniz. Şimdiye dek Kapalı Beta ve Erken Erişim'de oyuncuların oluşturduğu farklı takım stratejilerine bayıldığımızı belirtelim. 

Ama tıpkı şampiyon denge sorunlarında olduğu gibi buradaki sorun da bu geri çekilme oynanışının varlığı değil, şampiyonları son derece farklı boyutlarda etkilemesi ve rekabetçi düzey oyunlarının tekdüze hissettirmesine sebep olması. Bu sorun 2XKO'ya eşsiz bir kimlik kazandıran çatışma temellerinin birçoğuyla bağlantılı olduğu için bu oyun tarzını oyunun eğlencesini bozmadan daha az ödüllendirici bir hale getirmek aşmamız gereken bir zorluk. Şampiyonların güçlerini ifade edebilme şekli ve takım çeşitliliği 2XKO'yu öne çıkaran unsurlar olduğu için bunları değiştirmeden bu oynanışı düzenlemenin yollarını arıyoruz.

Henüz detaylara giremesek de çalışmalarımız devam ediyor. Esasında geriye doğru hareketi zayıflatmak yerine ileriye doğru hareketi daha iyileştirip geriye çekilen bir rakibe saldırmayı daha tutarlı bir hale getirmek istiyoruz. Asist ve rol değiştirme mekaniklerini kötüleştirmeden asistleri cezalandırmayı daha tutarlı ve ödüllendirici kılmak istiyoruz. Geriye doğru çok fazla hareket edince Bozma (Break) veya Süper barınızı azaltmak gibi sistemlerle sizi geri çekilmekten alıkoymak istemiyoruz. Şampiyonları çatışmada tek bir stratejiye yönelmeye zorlayan mekaniklerin 2XKO için olan planlarımızda yeri yok. Aynı zamanda tek seferde çok fazla değişiklik yapmamaya da dikkat ediyoruz. Aynı anda hem nötr durum davranışlarını hem de şampiyon denge eşitsizliklerini hedef alan değişiklikler yaparsak iki hedefin de sonuçlarını ayrı ayrı kestirmek daha zor bir hale gelebilir ve sonuç olarak metayı daha az eğlenceli bir hale getirebiliriz.

2XKO'yu Dengeleme Konusunda Bize Nasıl Yardım Edebilirsiniz?

Bu paragrafa kadar okuduysanız bu oyunu sağlıklı bir seviyede tutmanın zor bir iş olduğunu anlamışsınızdır. Ekibimiz yanlarında oyunu daha iyi bir hale getirmemize yardımcı olan bu kadar tutkulu oyuncular olduğu için çok şanslı. Hadi bize nasıl yardım edebileceğinizden bahsederek yazıyı sonlandıralım. 

Oynamaya Devam Edin

Bizim için yapabileceğiniz en faydalı şey oyunu istediğiniz gibi oynamaya devam etmek. Oyuncuların oyunu nasıl oynadıklarına dair birçok güzel veri toplayabiliyoruz. Bu yüzden bulduğunuz aşırı güçlü stratejilerle derecelide tırmanmak istiyorsanız galibiyetlerinizi göreceğimizi ve oyunu dengelemek için kullanacağımızı aklınızın bir köşesinde bulundurun. Sadece oynamak istediğiniz şampiyonları oynayarak sürekli kaybettiğinizde bunu da göreceğimizden emin olabilirsiniz. İki türlü oynayıştan da keyif almıyorsanız bir arkadaşınızla birlikte oynayıp normal oyunlarda onu taşıyabilirsiniz. O da kesmezse ara verip başka bir oyun da oynayabilirsiniz tabii ki. Biz de bu sırada değişiklikler yapmaya devam edip oyuna dönmenizi bekleriz. Sonuçta oynayacak bir sürü harika oyun var! Denge sadece dövüş oyunları için geçerli değil.

Hataları Keşfetmeye Devam Edin

Bizim için yapabileceğiniz ikinci en faydalı şey de karşılaştığınız hataları bizimle paylaşmanız. Bunun için hata raporlama sürecimizi takip edebilir veya hataları #2xko_bugs etiketiyle Twitter'da paylaşabilirsiniz. Video kesitleri paylaşıp oyun ID'sini (oyun tekrarlarınızda ekranın sağ alt köşesinde görebileceğiniz uzun sayılar ve harfler) raporunuza eklerseniz sorunu tespit edip bizzat test etmemize yardımcı olabilirsiniz. Tespit edip düzelttiğimiz hatalar şampiyonların güç kaynağının hatalardan değil, olması gereken yerlerden gelmesini sağlıyor.

Konuşmaya Devam Edin

Son olarak güçlü veya zayıf olduğunu düşündüğünüz her şey hakkında birbirinizle konuşmaya devam edin. Günlük iş rutinlerimizin bir parçası olarak gönderilerinizi okuyoruz, videolarınızı izliyoruz ve yaptığınız şampiyon gücü sıralamalarına bakıp iç çekiyoruz. Oyuncu tartışmalarına doğrudan katılmak yerine tartışmaları gözlemlemenin daha medeni ve doğru olduğuna inanıyoruz (Tabii bazen araya girdiğimiz durumlar da oluyor.). Bugüne kadar denge hakkındaki tartışmalarınızdan gördüğümüz kadarıyla oyuncuların deneyimlerini paylaşırken birbiriyle olumlu ve destekleyici bir tavır takınması bizi mutlu etti. Muhtemel değişiklikleri tartışma, sorunlara karşı iyimser davranma ve "Öğren de gel!" deme arasında sağlıklı bir denge olduğunu gördük.

İlk defa bir eşli dövüş oyunu oynayıp (hatta ilk defa bir dövüş oyunu oynayıp!) keyif alan birçok yeni oyuncu da gördük, dövüş oyunlarının şanına yaraşır derecede güçlü ve havalı stratejileri anlamaya çalışan deneyimli oyuncular da gördük. Ekibimizdeki çoğu kişi oyuncuların birbirine muhteşem ve berbat şeyler yapmasına izin veren oyunları oynayarak büyüdü. Dayak atarak ve dayak yiyerek geçirdiğimiz sayısız saat, önümüzdeki işler için bize sürekli ilham veriyor. Bu oyunu sizin için yapıyoruz. Bu yüzden sevip sevmediğiniz şeyler konusunda bizi haberdar etmeniz oyunu geliştirmemize yardımcı oluyor.

Okuduğunuz için teşekkürler!

-pm