《2XKO》:平衡調整理念

深入研究《2XKO》平衡調整理念、英雄多樣性,以及遊戲的整體健康度。

大家好!我是Patrick Miller(ID:pattheflip),《2XKO》平衡調整和玩法分析團隊的製作人。我們的工作是讓《2XKO》的玩法隨時保持平衡,並確保所有英雄開發組清楚玩法設計的宏觀視角和深刻見解。目前為止,我們針對搶先體驗的遊戲平衡進行過許多非常棒的討論,所以我想說明一下團隊是如何進行平衡調整,並分享我們對遊戲現況的看法(包括艾克、犽宿、提摩和後衝),順便聊一下大家的遊戲時間和意見回饋是如何幫助我們改善未來的遊戲版本。作為一個多年的格鬥遊戲玩家和Riot員工,我最喜歡看到格鬥遊戲社群和《英雄聯盟》玩家深入研究自己玩的遊戲,摸索進步的方法。所以希望這篇文章的讀者能更清楚我們的設計原理,以及知道如何能幫助我們改善《2XKO》。

《2XKO》平衡調整原理

我們的英雄是由一個小組負責製作,這個小組通常是從所需的各個遊戲開發領域挑選一人所組成,例如:設計師負責創造戰鬥招式組合;工程師負責打造英雄運作所需的科技;概念美術師負責為小組畫出清晰、具啟發性的圖像,作為設計起點;角色設計師負責建模;動畫師和技術美術師負責讓模型動起來;視覺特效美術師負責讓角色活靈活現且獨具風格;故事寫手負責賦予角色個性;音效設計師負責為角色設計獨特音效;製作人負責確保所有人的工作都在進度上。

早期階段壓力測試

此小組還有一個來自遊戲分析團隊(GAT)的成員。這個專門團隊是由多個技術高超的品管分析師組成,他們的工作是確保團隊隨時可以取得關於格鬥遊戲的深厚專業知識,不單是涉及《2XKO》本身,而是整個格鬥遊戲類型。英雄小組設計和改進招式動作時,GAT成員會參與壓力測試的每個步驟,並針對招式組合的趣味性和強度提供意見。越到英雄開發的後期,改動設計會越花時間和精力,所以讓GAT在早期參與開發,可以幫我們抓出重大的平衡性問題,避免最後要花大把心力來修改英雄設計。這也能確保英雄設計師可以體驗到被自己設計的英雄打爆的感覺,這對於英雄設計來說也是個很重要的視角。當然,只要英雄的招式組合夠完備紮實時,我們就會立即進行遊戲測試。所以如果你玩《2XKO》到現在有覺得哪個招式非常煩人——相信我,現在已經好很多了。

推出前的潤飾

在即將推出英雄之前,設計師會與平衡調整設計師Dawn Hosie(ID:Yohosie)一起進行最終調整。到了這一步,大部分招式組合已經定案,Dawn會和設計師和GAT一起合作,找出英雄有沒有哪方面太OP、太弱,或是跟其他《2XKO》英雄的運作原理有出入。他們的工作包括列出不同技術水平的推薦連招路線,設計連擊試煉幫助玩家熟悉英雄的招式,以及找出一些小而關鍵的要素,讓我們無需借助動畫師或工程師就能調整英雄的強度,因為在英雄即將登場時,原本的小組成員已經開始設計開發下一個英雄了。這些要素包括傷害、命中框/受擊框改動、命中反應和推擋、打擊硬直和格擋硬直持續時間,偶爾需要稍微調整動畫速度,藉此改動準備和收招時間。我們現在的第一要務是設法多推出一些英雄,所以在這個開發階段,我們得自行設法調整某一位英雄的強度,避免打亂正在開發其他英雄的小組成員的工作,進而耽誤該小組的開發時程。

推出後的調整

英雄登場後,我們會密切觀察該英雄在不同賽場的表現,並留意選用率/勝率、英雄對戰組合、常見搭配、招式使用頻率等數據。我們也會留意玩家針對英雄的討論內容,了解玩家使用或對上這些英雄時的感受。比方說玩家使用某個對戰組合後感到很挫敗,他們就會覺得這個對戰組合很糟糕,但從實際勝率數據來看卻不是那麼一回事。寫這篇文章時,從數據來看,最差的對戰組合的勝負比是54-46%,但相信大家一定會覺得某某對戰組合比這個數據更差。我們會每天研究數據、留意社群貼文、直播,以及其他意見回饋,找出玩家認為遊戲有哪些嚴重問題,然後開始進行腦力激盪,設法在不影響其他團隊工作的情況下改善問題,接著實裝和測試這些改動是如何影響遊戲,最後在下一次預定的版本更新中推出。如果問題過於嚴重,我們會推出緊急更新。在此特別感謝版本更新團隊在封測時加班滅火!

現在大家都對平衡調整團隊的工作應該有點認知了,是時候談一談我們有什麼短中期計畫了。

目前的平衡調整計畫

現階段的重點

這幾個月的首要事項是找出並修復對賽果有顯著影響的問題。有些問題讓英雄太OP,如犽宿的「狂風」(空中)缺乏傷害補正;菲艾的「拳擊步法」()衝刺取消會造成無限連防,以及布里茨的「空氣淨化」()命中硬直補正錯誤。主打英雄因錯誤修正而被nerf的感受,我們也能明白,所以才想要盡快解決這些問題,讓所有人可以清楚知道所有英雄的預期強度。我們也一直優先解決那些在對戰中引發意外情況的問題,例如:英雄穿過彼此的碰撞判定的問題,導致意外出現非無敵時間的英雄狀態問題,摔技和超必殺技突然中斷,讓守方永遠卡在命中反應的問題,以及「飛天狗狗」沃維克無限飛天的錯誤。幸好大部分問題已在1.0.3和1.1.1版本修正,現在我們可以專心養成健康的meta了。

未來的平衡調整目標

從2026年S1開始,我們的目標是大約每五週推出一次平衡調整更新和其他《2XKO》內容,並推出數量不一樣的改動將遊戲調整到我們要的健康度。若是突然出現重大錯誤或平衡問題,等到下一次版本更新又會緩不濟急,我們可能會在週期外推出緊急修正,或是改變推出定期更新的時間,避免在大型賽事前打亂遊戲meta。 

在此聲明一點,我們不想為了改而改。我們也是格鬥遊戲玩家,所以明白常用連招路線在更新中被改掉後,要重新找回肌肉記憶有多痛苦。此外,隨著越來越多新英雄和引信推出,單是新內容應該就夠大家玩了。在這段期間,由於我們得修正目前的錯誤和平衡問題,所以改動的影響應該會比較大,但目標是盡快讓每個英雄的核心功能穩定下來,讓大家能夠放心自己常用的套路不會因為版本更新而廢掉。

總的來說,在任何一個賽季,我們都想讓玩家有機會發展和探索meta。在不同格鬥遊戲中,我們看過隨著玩家逐漸適應,很多打法會從T0掉到T2,所以太早nerf、buff或推出修正,會剝奪玩家克服挑戰的成就感。格鬥遊戲就是要從低處往上爬才好玩,所以平衡調整的主要目的,主要是確保低處不會低得太過。現在該來談一談我們都做了哪些努力,確保《2XKO》在所有賽場都保持平衡和健康的狀態。

《2XKO》早期的平衡目標

人人有機會

說到確保《2XKO》平衡健康這方面之前,得先看看不同技術水平的玩家怎樣玩遊戲。確保所有技術水平的玩家(包括高階玩家)獲得良好體驗是我們的責任,所以我們的首要目標是讓所有英雄在所有技術水平的賽場都有機會取勝。新玩家應該可以打開《2XKO》隨便亂按就玩得很開心,如果遊戲讓他們覺得必須選特定英雄才有機會取勝,那就是個大問題了。不過,這通常涉及到比較有挑戰性的平衡問題,因為玩家會以不同的順序學習《2XKO》的通用和英雄專用機制。在低階賽場,布里茨和吉茵珂絲的表現比較好,因為很多玩家還沒熟悉使用後撤、推擋、招架,或角色專用的反牽制手段;在高階賽場,艾克、犽宿和阿璃等操縱技術影響較大的英雄會表現更好。如果我們要讓布里茨和吉茵珂絲玩家在高階賽場玩得更輕鬆,我們得在不影響新手體驗的情況下,找出在高階賽場較常用的招式。

由於新手通常較少在格鬥遊戲討論區出現,我們得研究遊戲數據來了解他們遇到的問題。跟很多其他Riot遊戲一樣,我們會參考不同賽場的勝率和選用率,以及特定隊伍組合的勝率、英雄對戰組合表、招式使用率等數據,找出哪些英雄在製造麻煩,還有哪些玩家受到的影響最大。首先,我們會找出勝率低於47%或高於53%的英雄,優先調查他們的平衡性,尤其是當該英雄的招式比其他英雄更容易使用的時候。

在電競賽場獎勵聰明隊伍搭配

在電競賽場中(積分排行榜前10%和錦標賽),我們看待平衡性的方式有所不同。團隊格鬥遊戲給予我們很多空間,可以設計各種擁有不同強項和弱點的角色,這點我們非常喜歡。多虧了這個特點,我們能從《英雄聯盟》陣容隨意挑選角色,呈現他們各自的獨特打法,而不用為了將他們塞進同一個框架將那些特點都去掉。不過,這也代表不同英雄的玩法會截然不同,個別對戰組合會跟在單角色格鬥遊戲裡的情況不同。

在電競賽場,我們預料玩家搭配英雄時考慮到他們的強項和弱點,如挑選兩個可以互補弱點的英雄,或挑選兩個可以在特定戰術發光發熱的英雄,而勝負的關鍵在於哪一方能打亂對手的計畫,並按著自己的套路走。我們認為懂得在單人和雙人模式精心搭配不同英雄和引信的玩家應該得到回報。隨著玩家越來越熟練,我們預料這些類型的玩家會獲得成功。包括根據對手和英雄對戰組合而使用不同隊伍的玩家,以及將單一種英雄搭配練到爐火純青的玩家。團隊格鬥遊戲電競史上的一些著名時刻,都是由萬能玩家對陣專精玩家時所締造的,我們認為這款遊戲有足夠空間給這兩類玩家發揮,尤其是在雙人模式。

在高階賽場,勝率可以幫助我們了解情況,但這裡的偏差往往是難以察覺的(在排行榜前1%,目前未有英雄跨越47-53%警告區),所以如果某一英雄的選用率突然飆升,我們就會合理推測一心求勝的玩家找到了某個特別OP的英雄或搭配。我們認為一款有深度,可以帶給玩家成就感的格鬥遊戲,其特徵是高階玩家不會眾口一詞說某一特定戰術是最有效。所以如果真的出現失衡的情況,我們就得做出調整了。不過,這裡的數據往往沒有在房間對戰、賽事直播,或在社群媒體討論上看到的玩家體驗重要。我們知道對積極投入的格鬥遊戲玩家來說,在一款遊戲裡的體驗,經常是由觀察一小群人的玩法塑造而成的。現在來談一談我們目前觀察到的平衡趨勢。

封測和搶先體驗的英雄多樣性

在低階賽場,我們的目標是確保所有英雄都有機會取勝,而這正是目前的情況。如前所說,早期我們的確看到一些表現異常的英雄,如吉茵珂絲、菲艾及布里茨,但仍在3%勝率偏差內,所以還算合理。「雙重極限」的使用率遠遠超越其他引信,可能是因為它很強,也比較容易使用,但也可能是因為它是唯一一個不需要完成引信教學就能解鎖的團隊型引信。低階賽場的玩家投訴的問題通常是關於《2XKO》系統、機制及操作的學習曲線,這些要素《2XKO》團隊當然會改善,但並不是平衡問題。

在高階賽場,英雄平衡比較極端。艾克和犽宿選用率和勝率都太高,提摩勝率太高,布里茨和布郎姆勝率太低。根據玩家問卷調查(就是那些電子郵件,大家應該有填過吧……對嗎?),玩家對各個英雄的強度的看法,基本上與其勝率相稱。深入分析英雄時,我們發現了以下問題:

  • 不論是擔任先鋒或援護,艾克和犽宿都太有效了,在競技賽場裡遠遠強過其他英雄。

  • 提摩擅長打遠距離,但在近距離也太強了,所以我們認為他勝率太高的原因,是他的弱點不夠明顯,無法抵銷他的強項。

  • 布里茨和布郎姆立回打得很辛苦,因為其他英雄可以透過移動、投射物,或是大招牽制他們(尤其是布里茨);此外,由於他們最快的普通技的準備時間是8影格,而一些較快的英雄的站立輕擊的準備時間是6影格,所以很難跟他們近身搏鬥。

艾克和犽宿不論擔任先鋒或援護都太強

艾克和犽宿的定位是有高機動性且能多擇進攻的先鋒,但他們在這方面太OP了,超越了其他強勁的先鋒,如菲艾、沃維克及達瑞斯。我們想要讓玩家做出取捨,選擇有高機動性且能多擇進攻的先鋒,或是選擇有大招和更多援護能力的先鋒。但目前看不太出來這種情況。因為艾克和犽宿的援護能力也是T0級的(尤其是艾克),所以感覺其他英雄都不如他們。此外,由於玩家發現他們的搭配很OP,所以可能會覺得《2XKO》給高速多擇進攻的隊伍的回報遠遠高於其他隊伍。

這兩個角色很好玩很酷沒錯,但看多了還是會膩,所以我們打算在1.0.3版本nerf他們。艾克「時光樞紐」(的持續時間和格擋硬直會有所改動,「時光突擊」()援護會稍微變慢,格擋硬直也會減少,讓對手有更多方法反擊。至於犽宿,我們會下調他異常高的傷害,以及在空中的進攻能力(),降低他多擇進攻的回報和強度。單憑這些改動無法解決他們的遊戲健康問題,但應該可以暫時讓情況好轉,而我們便有更多時間開發更有效的解決方案。確保這兩個英雄好玩的同時,解決他們的平衡問題是非常重要沒錯,但這不是改一改數值就能解決的問題。 

提摩,過於OP的先鋒

提摩也比預期強了一點,但他的問題並不複雜。儘管他應該在遠距離煩死對手,但他的其他招式為他創造太多優勢,所以我們在1.0.3版本會調整他的「班德爾衝擊」)、「約德爾健行」(空中)、「毒菇轟炸」援護),以及「班德爾天際巡守」Super),設法給予對手更多的反擊集會,或是減少這些招式的回報,同時確保這些招式不會被廢掉。只能說班德爾偵察隊就是太萬能了。我們還有更多改動想在S1推出,但會先觀察這些初步調整有什麼效果。 

整體來說,1.0.3版改動的目標是讓對陣艾克、犽宿及提摩時可以更輕鬆,減少挫敗感,但我們也不認為這些改動就能讓遊戲維持平衡和健康。布里茨在1.0.3版本也會有改動,明確來說是改善他獲得蒸汽的方法,以及讓「火箭飛拳」()能更穩定地抵銷投射物。我們正在針對偏弱的英雄測試一些改動,可能會在S1推出,例如將所有8影格發生的站立輕擊改為7影格發生,這樣應該會讓英雄選用率更為健康。推出這些改動後,我們也會密切留意阿璃的強度。我們之所以優先調整其他英雄,是因為阿璃比他們更接近我們預期的強度,但也覺得她的部分招式太少反制方法。

《2XKO》立回和烏龜打法

現在來聊聊《2XKO》的立回吧。幫新手解釋一下,「立回」指的是雙方目前沒有打中對方,雙方先鋒都能移動、攻擊和自由呼叫援護,同時在找機會打中對方的狀態。我們看到玩家討論一直使用後衝或後跳,等待援護冷卻重置的「烏龜打法」很有效,所以想趁機解釋一下移動在我們的遊戲理念裡有什麼意義及定位。

團隊格鬥遊戲和低風險打法的回報

《2XKO》這款遊戲的特點是整體角色強度較高,目的是凸顯各英雄的獨特打法。援護和換手系統很強,目的是鼓勵有趣刺激的團隊戰鬥。移動很強,目的是讓玩家可透過風騷走位進攻防守,而不是依賴複雜的影格資料。透過在場上的移動和攻擊方式,英雄能表現自己的強項和弱點,所以場地得夠寬,讓最多四個英雄有足夠空間移動和攻擊。 

由於場地比較寬,移動較強,大部分援護機制都有冷卻時間,所以很多玩家發現讓先鋒龜起來,然後依賴呼叫援護和擊掌換手來打立回並創造攻擊機會,是個低風險、高回報的打法,尤其是當對手不能安全地確反援護,為先鋒製造機會的時候。低風險立回是團隊格鬥遊戲常見的情況,但特定先鋒/援護組合和擊掌換手導致這種情況在《2XKO》特別顯著,尤其是目前的犽宿和艾克。

削弱(不是移除!)烏龜打法

特別聲明一下,我們認為健康的《2XKO》meta應該有各種不同打法和勝利條件的隊伍,我們也不想看到每場對戰的獲勝隊伍都是一樣的。不同隊伍應該有不一樣的打法,有些從遠距離控制空間來立回,有些利用快速多擇或強力援護猛攻,有些用氣條來換傷害,有些則用氣條來換取空間控制權。運用戰略思考來進行英雄和引信的搭配,可以讓你遂行不同的目標,不論是多層高/低多擇自由發揮進攻,或是用超必殺技換手塞滿畫面,這些都是團隊格鬥遊戲樂趣的重點所在。我們很高興在封測和搶先體驗期間,看到玩家開發出的各種打法策略。 

跟英雄平衡性問題一樣,問題不是烏龜打法的存在,而是因為它對不同英雄的影響很極端,而且導致高階賽場的對戰都大同小異。不過,由於這問題涉及很多《2XKO》魅力所在的核心戰鬥機制,我們必須在減少這類打法的回報的同時,確保玩家喜歡的遊戲要素不會受到影響。因此,我們正在努力研究如何調整這種打法,同時保留《2XKO》的有趣特色,包括英雄強度的展現還有策略隊伍的多樣性。

由於目前依然處於試驗階段,我們不能在這裡多談細節,但基本上我們偏向鼓勵向前移動,並讓攻擊後退的對手更為容易,而不是nerf向後移動;讓確反援護更容易,獲得更多回報,而不是nerf援護和換手機制。我們也不想導入防止烏龜打法的系統,如太常向後移動時減少亂入或超必殺技氣條,因為這些機制經常導致英雄戰鬥設計都往同一個方向走,這跟我們的《2XKO》理念背道而馳。此外,我們也不想一次做出太多調整,因為如果一下子針對立回烏龜打法和英雄平衡性問題做出大幅改動,可能會顧此失彼,而整體效果也較難預測,也可能導致meta變得無聊乏味。

如何幫助我們平衡《2XKO》

讀到這裡,相信大家應該明白確保遊戲健康絕非易事,但我們很榮幸有許多死忠玩家協助我們改善遊戲,所以最後就來聊聊大家可以提供哪些幫助吧。 

持續投入遊戲

最有幫助的方法,就是按照自己的心意玩遊戲。這樣一來,我們就能逐步獲得玩家的玩法數據,所以如果你想用某個OP打法稱霸積分模式,我們會看到系統記錄下來的勝場數,並據此做出平衡調整;反之,如果你用喜歡的打法一直輸,我們也能從數據看到。如果你沒興趣爬分或開發自己的打法,可以跟好麻吉雙排在休閒模式carry他,或休息一下玩其他遊戲。我們會繼續調整,等著大家回來。而且最近推出了很多超棒的遊戲,只玩格鬥遊戲會營養不均衡喔。

繼續抓蟲
第二個最有幫助的方法是,每當遇到錯誤時就記錄下來,最好是利用我們的回報問題程序,或在Twitter上使用 #2xko_bugs 標籤。影片片段和遊戲ID(重播畫面右下角的那串長長的數字和字母)會幫我們縮小問題範圍和重現問題。找出並修正越多錯誤,我們就越能確定英雄強度來自正確的源頭。

繼續討論
最後,繼續與其他玩家討論遊戲的表現。我們的日常工作包括閱讀貼文、看影片,對著等級表捂臉,我們也認為觀察玩家的討論,比我們直接參與討論更加貼近玩家也更準確(有時我們還是會插一嘴)。整體來說,目前玩家討論平衡性、分享經驗時都很積極正向,有時會建議哪些方面可以改或不用改,還有鼓勵「菜就多練」。這種多樣性還算健康,也讓我們感到很欣慰。

目前來說,很多第一次玩團隊格鬥遊戲(甚至是第一次玩格鬥遊戲!)的玩家都玩得很開心,許多格鬥遊戲老手也樂在其中,熱衷於開發各種超酷超強的打法,這正是團隊格鬥遊戲的醍醐味。我們團隊有很多成員都是玩能互助、互損對方的遊戲長大的,這些經驗也會成為我們未來的靈感。不過,這款遊戲是為大家而設計的,所以讓我們了解大家在這款遊戲看到哪些優點和缺點,將有助於我們讓這款遊戲變得更好。

感謝閱讀!

-pm