En la beta cerrada, habrá disponibles diversos tipos de cosméticos.
Durante la beta cerrada, no habrá aspectos para los campeones y los cosméticos solo se podrán adquirir con créditos, una divisa que se obtiene completando misiones. Nada se puede comprar con dinero real.
Pase de batalla
A diferencia del Alpha Lab 2, no habrá un pase de batalla en la beta cerrada.
Chromas
Todos los campeones de la beta cerrada contarán con diversos chromas de entre los que escoger. Los chromas cambian la paleta de colores de los campeones.
Tarjetas de jugador
Las tarjetas de jugador son una nueva forma de expresaros, y se podrán ver en el perfil de jugador. Se podrán conseguir como recompensa de la maestría de campeón. Las encontraréis en la sección "Tarjetas y título" de la colección para equipároslas.
Escenarios
En la beta cerrada, los escenarios Puente del Progreso, Orilla del Escurridizo, Colinas Espirituales y La Hidra Insolente estarán desbloqueados de forma predeterminada. En cuanto a Trecho del Aniquilador, podréis comprarlo en la sección Escenarios de la colección.
Nota: Igual habéis visto un escenario zaunita en el tráiler de Blitzcrank, pero ese todavía no va a estar disponible. Fijaos bien en las futuras actualizaciones.
Provocaciones
Cada campeón dispondrá de una provocación desbloqueada de forma predeterminada. Podréis conseguir las demás mediante las recompensa de la maestría de campeón.
Experiencia de juego central
Si es la primera vez que oís hablar de 2XKO, ¡desviad la mirada! Esta sección gozará de todo lujo de detalles, pero, en vuestro caso, deberíais iniciar sesión y probar el juego. Si sí habéis probado el juego antes y sentís curiosidad por lo que hemos estado haciendo desde la última vez, seguid leyendo.
Hemos hecho montones de cambios al juego basándonos en vuestros comentarios. En el Alpha Lab 2, nos percatamos de que las partidas duraban más de lo esperado debido a diversos motivos, como el poder de las opciones defensivas, un exceso del indicador de ruptura, un gran prorrateado de los combos y una mecánica de remontada ineficaz.
Tras el Alpha Lab 2, nos quedó claro que debíamos centrarnos en cuatro áreas principalmente para que la experiencia de juego estuviese a la altura de nuestras expectativas. Estas son esas áreas:
- Ritmo de la partida
- A fin de mejorar el ritmo de las partidas, hemos implementado cambios que afectan al indicador de ruptura inicial, al superindicador inicial, al daño de los superataques y al prorrateado de los combos, de modo que hemos aumentado el daño a nivel general.
- Opciones ofensivas y defensivas
- En el Alpha Lab 2, no existía una forma directa de contrarrestar algunas opciones defensivas, y otras permitían al defensor salirse con la suya sin problema alguno. A raíz de ello, hemos revisitado la acción de rodar para levantarse, los empujes de apoyo, las retiradas en guardia y los impulsos.
- Potencial de remontada
- Los cambios anteriores han traído consigo una mayor letalidad a nivel general, por lo que es más importante que nunca que sea posible remontar. Hemos ajustado la generación de los indicadores de ruptura y furia para asegurarnos de que cualquier pueda ganar la partida hasta el final de la misma.
- Interacción durante la partida
- Durante el Alpha Lab 2, nos percatamos de que los jugadores no interactuaban durante determinados momentos de la partida. Ya estuviesen esperando a que uno de sus campeones se curase o intentando generar el indicador de ruptura o el superindicador, esta tendencia traía consigo un montón de tiempos muertos. A fin de animaros a entrar en combate, hemos modificado las reglas de la generación de la vida gris y el superindicador.
Creemos haber avanzado a pasos agigantados para desarrollar un sistema más coherente e interesante, pero sabemos perfectamente que no lo clavaremos a la primera. Seguiremos monitorizando el equilibrio de nuestras mecánicas ofensivas y defensivas, la efectividad de las opciones de movimiento, el potencial de las remontadas y el nivel de poder de las fusiones.
Igual os topáis con más cambios que afecten a la experiencia de juego básica, ¡pero la siguiente sección incluye la mayoría de ellos!
Superindicador
- El superindicador se reinicia entre rondas. De forma predeterminada, los equipos empezarán en cada ronda con una barra del superindicador.
- Si un equipo está usando las fusiones Colosal o Compinche, empezarán la ronda con dos barras del superindicador.
- Tras una parada, la progresión del daño del siguiente impacto acertado ha disminuido ligeramente (Infligirá algo más de daño que antes).
- La parada baja ya no aplica progresión de daño al siguiente impacto acertado.
Indicador de ruptura
- Ahora, el indicador de ruptura comenzará al 75 %.
- Se ha incrementado el indicador de ruptura adicional obtenido al recibir combos largos.
- La bonificación del indicador de ruptura ya no aumenta durante los relevos con choque o las cinemáticas.
- Al dejar KO a un campeón, ya no recibirá un 50 % del indicador de ruptura de forma adicional.
Herramientas defensivas
- Los impulsos hacia atrás, el bloqueo en salto, la retirada en guardia y el empujón son algo menos poderosos.
- Ahora, el empujón tiene un enfriamiento más largo y empuja una distancia menor.
- La distancia recorrida con la retirada en guardia se ha reducido.
- Ahora, todos los ataques de los campeones de apoyo son ataques a media altura (es decir, las acciones de apoyo nunca irán por debajo ni por encima de la cabeza).
- Ahora, los contragolpes otorgan indicador, una bonificación de daño y aplican ofensivo de forma aditiva.
- Ahora, los contragolpes
y
otorgan invulnerabilidad contra las técnicas de los oponentes en el aire. - Ahora, el contragolpe
aplica aturdimiento en el aire adicional. - Hemos mejorado la ruptura de Furia. Hemos mejorado las bonificaciones de duración, daño de desgaste de los ataques normales y especiales, velocidad en el suelo y defensa.
- Hemos reducido la protección contra golpes picados de tres fotogramas a uno.
- Ahora, es más fácil contrarrestar el ataque de enderezamiento con un bloqueo aéreo.
Cambios adicionales
- La vida gris (vida del campeón que se regenera al pasar el relevo) se recupera más despacio.
- Los ataques generan menos vida gris a nivel general.
- Hemos aumentado el daño de los superataques y la progresión mínima (el mínimo que puede infligir un ataque tras verse debilitado por la progresión del daño).
- Hemos reducido el prorrateo de los ataques
y
(reducción de daño al utilizar un mismo movimiento repetidamente en un combo). - Cuando los campeones de apoyo reciben daño, un 75 % se infligirá como vida gris. El resto no se podrá recuperar. (Antes: 100 % del daño a los campeones de apoyo se infligía como vida gris).
- Las llaves infligen más daño, su tiempo de recuperación es más largo y provocan un estado de contragolpe al fallar.
- Las llaves son más consistentes.
- Ahora, las llaves cuentan con nuevos efectos visuales para mostrar el periodo de la técnica con más claridad.
- Las llaves hacia delante y aéreas ahora provocan derribos contundentes. Ahora, se pueden usar llaves contra un rival que rueda en el suelo para recuperarse.
- Los golpes límite ya no causan derribos contundentes.
- Se ha debilitado la recuperación al aterrizar tras una llave aérea.
- Ahora, las llaves aéreas son iguales para todos los campeones y golpean algo más atrás.
- Ya no es posible realizar un relevo con choque al no golpear con una llave a un oponente.
- Realizar impulsos encadenados resulta más sencillo.
- Se ha reducido la distancia recorrida por todos los campeones con los impulsos hacia atrás.
- Hemos ralentizado el inicio con salto, que pasa de tres a cuatro fotogramas.
- Hemos eliminado la restricción temporal de Dúo dinámico. (Ahora es posible usar Dúo dinámico en cualquier momento durante el superataque del campeón principal).
- Hemos potenciado la fusión Colosal.
- Al usar Colosal, se obtiene más indicador de ruptura al asestar un golpe limpio. Ahora, el empujón cuesta indicador de ruptura, en lugar de superindicador, y se empuja a ambos campeones.
- Al acertar el repeler, el jugador colosal recupera una pequeña cantidad de vida gris. El oponente repelido perderá una gran cantidad de vida gris.
Mejoras de calidad
- Acertar un golpe y pulsar (


impulso, 

parada, etc.) ahora resultará en una parada o un impulso, en vez de en otro ataque. - Ahora, es posible entrar al Modo entrenamiento directamente desde cualquier sala online abriendo el menú. Esto también se puede hacer al formar parte de un dúo. Al hacerlo, se os sacará de la sala en la que estabais.
- Cuando los tiempos de cola sean largos, el sistema de emparejamiento buscará a oponentes de otras salas. Si encontráis partida de esta forma, veréis un holograma del avatar del rival en la sala.
- Ahora, podréis entrar a las salas informales o clasificatorias directamente desde el Modo entrenamiento abriendo el menú. Esto también se puede hacer al formar parte de un dúo.
- Error conocido: Si entráis al Modo entrenamiento desde el menú principal y elegís Ir a sala informal o Ir a sala clasificatoria desde el menú del Modo entrenamiento, regresaréis al menú principal. Dichas opciones solo funcionan al utilizarlas desde una sala informal o clasificatoria.
- Hemos actualizado por completo el menú de los controles. Ahora, tardaréis menos en cambiar la configuración de los controles al usar periféricos compatibles.
- Hemos habilitado la opción de informar sobre jugadores en partida. Es posible acceder a dicha opción desde el menú de interacción del avatar en las salas, el historial de partidas, el panel social y los mensajes del chat.
- Hemos habilitado la opción de bloquear a jugadores en partida. Es posible acceder a dicha opción desde el menú de interacción del avatar y el historial de partidas.