Novedades de la beta cerrada de 2XKO

La beta cerrada empieza el 9 de septiembre. Lo que debéis saber sobre los campeones, cambios y demás.

La beta cerrada de 2XKO comenzará el 9 de septiembre de 2025. Hemos cambiado montones de cosas del juego desde las últimas pruebas que llevamos a cabo, así que aquí tenéis un resumen de lo que esperar.

About 2XKO Closed Beta

Acerca de la beta cerrada de 2XKO

A partir del inicio de la beta cerrada, 2XKO no dejará de estar disponible en ningún momento, excepto por labores de mantenimiento. Nuestros sistemas secundarios estarán disponibles a gran escala por primera vez, así que igual os topáis con algún que otro error, pero iremos mejorando sobre la marcha.

A fin de lanzar el juego a tiempo, la beta cerrada solo estará disponible en PC. Este será el principio del lanzamiento definitivo del título. Tras esta fase, nuestro objetivo consiste en atraer a cada vez más jugadores a 2XKO hasta que todo el mundo pueda echarle mano.

Invitaremos a nuevos jugadores al principio de la beta cerrada y durante la misma. Podéis registraros en play2xko.com. Si jugasteis a los Alpha Labs 1 o 2 en ordenador, ya estáis dentro. Si jugasteis en consola durante dichas pruebas, también podréis acceder automáticamente, a través del cliente de Riot en ordenador.

Cuando la beta cerrada llegue a su fin, se perderá todo el progreso, lo que incluye vuestro puesto en la clasificación y la maestría de campeón. Los jugadores de la beta cerrada recibirán un título exclusivo con el lanzamiento: "Aspirante".

Campeones

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Habrá nuevas incorporaciones al plantel de la beta cerrada de 2XKO. Se podrá jugar con Blitzcrank, el Gran Gólem de Vapor, por primera vez en la historia. Consultad su lista de movimientos, echad un vistazo al anuncio del campeón para verlo en acción y no os perdáis la entrega de Actualización de desarrollo en la que explicamos su funcionamiento.

También podréis jugar con Vi, la Agente de Piltover, por primera vez, tras su aparición en la Evo 2025. Echad un ojo a su lista de movimientos, al vídeo de su experiencia de juego y a la entrega de Actualización de desarrollo para haceros una idea de cómo lucha.

Durante la beta cerrada, también se podrá jugar con Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi y Yasuo desde el principio. Además, se podrá desbloquear a Jinx, Blitzcrank y Vi con símbolos de campeón o créditos desde la pestaña de campeones. Los símbolos de campeón se consiguen al completar el tutorial del primer combate y los créditos se obtienen completando misiones.

Todos los campeones han recibido ajustes de equilibrio y mejoras de calidad. Bajad hasta el final de esta página o haced clic aquí para consultar un análisis detallado.

Nuevo contenido

Maestría de campeón

Completad misiones con campeones concretos y desbloquead recompensas únicas. En la beta cerrada, podréis conseguir los siguientes artículos con cada campeón:

  • Un conjunto completo de ropa para el avatar.
    • Esto puede incluir de cinco a siete piezas, en función del campeón.
  • Cuatro títulos de jugador.
  • Cuatro pegatinas.
  • Una pegatina animada.
  • Dos tarjetas de jugador.
  • Tres provocaciones de campeón.
  • Un chroma de maestría.

El progreso con la maestría de campeón se reiniciará cuando la beta cerrada termine.

Repeticiones de partidas

Las repeticiones de las partidas son una novedad de la beta cerrada. Entrad a vuestro perfil seleccionando el icono de la medalla que hay en la parte superior del cliente de 2XKO y, después, elegid en el historial la partida que queráis ver de nuevo.

En la parte superior de la pantalla, encontraréis botones para pausar, continuar, adelantar o rebobinar la repetición.

Tutoriales

Jugad a los tutoriales seleccionando el icono del birrete que se encuentra en la parte superior del cliente de 2XKO, lo que os llevará a la pestaña Aprender.

Ahí encontraréis múltiples tutoriales nuevos de la beta cerrada, como lecciones sobre cada fusión. Las fusiones sirven para modificar el estilo de juego, y es posible elegirlas al principio de cada combate. Algunas otorgan habilidades únicas al equipo, mientras que otras alteran la estrategia del equipo a nivel general. 

Como en los Alpha Lab 1 y 2, las fusiones Dúo dinámico, Colosal y Compinche estarán disponibles de forma predeterminada. En cuanto a las fusiones Apoyo x2 y Freestyle, esas se desbloquean completando sus respectivos tutoriales.

Modos

La beta cerrada traerá consigo los modos offline, que son una primicia para 2XKO. Dichos modos resultarán de especial importancia para los eventos competitivos, y nos morimos de ganas por que los organizadores de torneos les echen mano. Si os interesa organizar eventos de 2XKO, consultad las directrices para competiciones de la comunidad.
El modo clasificatorio pasará a estar disponible el 18 de septiembre, durante la segunda semana de la beta cerrada.El progreso clasificatorio se reiniciará al final de la beta cerrada.

Cosméticos

En la beta cerrada, habrá disponibles diversos tipos de cosméticos. 

Durante la beta cerrada, no habrá aspectos para los campeones y los cosméticos solo se podrán adquirir con créditos, una divisa que se obtiene completando misiones. Nada se puede comprar con dinero real.

Pase de batalla 

A diferencia del Alpha Lab 2, no habrá un pase de batalla en la beta cerrada.

Chromas 

Todos los campeones de la beta cerrada contarán con diversos chromas de entre los que escoger. Los chromas cambian la paleta de colores de los campeones.

Tarjetas de jugador 

Las tarjetas de jugador son una nueva forma de expresaros, y se podrán ver en el perfil de jugador. Se podrán conseguir como recompensa de la maestría de campeón. Las encontraréis en la sección "Tarjetas y título" de la colección para equipároslas.

Escenarios 

En la beta cerrada, los escenarios Puente del Progreso, Orilla del Escurridizo, Colinas Espirituales y La Hidra Insolente estarán desbloqueados de forma predeterminada. En cuanto a Trecho del Aniquilador, podréis comprarlo en la sección Escenarios de la colección.

Nota: Igual habéis visto un escenario zaunita en el tráiler de Blitzcrank, pero ese todavía no va a estar disponible. Fijaos bien en las futuras actualizaciones.

Provocaciones

Cada campeón dispondrá de una provocación desbloqueada de forma predeterminada. Podréis conseguir las demás mediante las recompensa de la maestría de campeón.

Experiencia de juego central 

Si es la primera vez que oís hablar de 2XKO, ¡desviad la mirada! Esta sección gozará de todo lujo de detalles, pero, en vuestro caso, deberíais iniciar sesión y probar el juego. Si habéis probado el juego antes y sentís curiosidad por lo que hemos estado haciendo desde la última vez, seguid leyendo.

Hemos hecho montones de cambios al juego basándonos en vuestros comentarios. En el Alpha Lab 2, nos percatamos de que las partidas duraban más de lo esperado debido a diversos motivos, como el poder de las opciones defensivas, un exceso del indicador de ruptura, un gran prorrateado de los combos y una mecánica de remontada ineficaz. 

Tras el Alpha Lab 2, nos quedó claro que debíamos centrarnos en cuatro áreas principalmente para que la experiencia de juego estuviese a la altura de nuestras expectativas. Estas son esas áreas:

  • Ritmo de la partida
    • A fin de mejorar el ritmo de las partidas, hemos implementado cambios que afectan al indicador de ruptura inicial, al superindicador inicial, al daño de los superataques y al prorrateado de los combos, de modo que hemos aumentado el daño a nivel general.
  • Opciones ofensivas y defensivas
    • En el Alpha Lab 2, no existía una forma directa de contrarrestar algunas opciones defensivas, y otras permitían al defensor salirse con la suya sin problema alguno. A raíz de ello, hemos revisitado la acción de rodar para levantarse, los empujes de apoyo, las retiradas en guardia y los impulsos.
  • Potencial de remontada
    • Los cambios anteriores han traído consigo una mayor letalidad a nivel general, por lo que es más importante que nunca que sea posible remontar. Hemos ajustado la generación de los indicadores de ruptura y furia para asegurarnos de que cualquier pueda ganar la partida hasta el final de la misma.
  • Interacción durante la partida
    • Durante el Alpha Lab 2, nos percatamos de que los jugadores no interactuaban durante determinados momentos de la partida. Ya estuviesen esperando a que uno de sus campeones se curase o intentando generar el indicador de ruptura o el superindicador, esta tendencia traía consigo un montón de tiempos muertos. A fin de animaros a entrar en combate, hemos modificado las reglas de la generación de la vida gris y el superindicador.

Creemos haber avanzado a pasos agigantados para desarrollar un sistema más coherente e interesante, pero sabemos perfectamente que no lo clavaremos a la primera. Seguiremos monitorizando el equilibrio de nuestras mecánicas ofensivas y defensivas, la efectividad de las opciones de movimiento, el potencial de las remontadas y el nivel de poder de las fusiones.

Igual os topáis con más cambios que afecten a la experiencia de juego básica, ¡pero la siguiente sección incluye la mayoría de ellos!

Superindicador

  • El superindicador se reinicia entre rondas. De forma predeterminada, los equipos empezarán en cada ronda con una barra del superindicador.
    • Si un equipo está usando las fusiones Colosal o Compinche, empezarán la ronda con dos barras del superindicador. 
  • Tras una parada, la progresión del daño del siguiente impacto acertado ha disminuido ligeramente (Infligirá algo más de daño que antes).
  • La parada baja ya no aplica progresión de daño al siguiente impacto acertado. 

Indicador de ruptura

  • Ahora, el indicador de ruptura comenzará al 75 %.
  • Se ha incrementado el indicador de ruptura adicional obtenido al recibir combos largos. 
  • La bonificación del indicador de ruptura ya no aumenta durante los relevos con choque o las cinemáticas.
  • Al dejar KO a un campeón, ya no recibirá un 50 % del indicador de ruptura de forma adicional. 

Herramientas defensivas

  • Los impulsos hacia atrás, el bloqueo en salto, la retirada en guardia y el empujón son algo menos poderosos.
    • Ahora, el empujón tiene un enfriamiento más largo y empuja una distancia menor.  
    • La distancia recorrida con la retirada en guardia se ha reducido. 
  • Ahora, todos los ataques de los campeones de apoyo son ataques a media altura (es decir, las acciones de apoyo nunca irán por debajo ni por encima de la cabeza).
  • Ahora, los contragolpes otorgan indicador, una bonificación de daño y aplican ofensivo de forma aditiva.
  • Ahora, los contragolpes y otorgan invulnerabilidad contra las técnicas de los oponentes en el aire. 
  • Ahora, el contragolpe aplica aturdimiento en el aire adicional.
  • Hemos mejorado la ruptura de Furia. Hemos mejorado las bonificaciones de duración, daño de desgaste de los ataques normales y especiales, velocidad en el suelo y defensa.
  • Hemos reducido la protección contra golpes picados de tres fotogramas a uno.
  • Ahora, es más fácil contrarrestar el ataque de enderezamiento con un bloqueo aéreo. 

Cambios adicionales

  • La vida gris (vida del campeón que se regenera al pasar el relevo) se recupera más despacio. 
  • Los ataques generan menos vida gris a nivel general.
  • Hemos aumentado el daño de los superataques y la progresión mínima (el mínimo que puede infligir un ataque tras verse debilitado por la progresión del daño).
  • Hemos reducido el prorrateo de los ataques y (reducción de daño al utilizar un mismo movimiento repetidamente en un combo). 
  • Cuando los campeones de apoyo reciben daño, un 75 % se infligirá como vida gris. El resto no se podrá recuperar. (Antes: 100 % del daño a los campeones de apoyo se infligía como vida gris). 
  • Las llaves infligen más daño, su tiempo de recuperación es más largo y provocan un estado de contragolpe al fallar.
  • Las llaves son más consistentes.
  • Ahora, las llaves cuentan con nuevos efectos visuales para mostrar el periodo de la técnica con más claridad.
  • Las llaves hacia delante y aéreas ahora provocan derribos contundentes. Ahora, se pueden usar llaves contra un rival que rueda en el suelo para recuperarse. 
  • Los golpes límite ya no causan derribos contundentes.
  • Se ha debilitado la recuperación al aterrizar tras una llave aérea.
  • Ahora, las llaves aéreas son iguales para todos los campeones y golpean algo más atrás.
  • Ya no es posible realizar un relevo con choque al no golpear con una llave a un oponente.
  • Realizar impulsos encadenados resulta más sencillo.
  • Se ha reducido la distancia recorrida por todos los campeones con los impulsos hacia atrás. 
  • Hemos ralentizado el inicio con salto, que pasa de tres a cuatro fotogramas.
  • Hemos eliminado la restricción temporal de Dúo dinámico. (Ahora es posible usar Dúo dinámico en cualquier momento durante el superataque del campeón principal).
  • Hemos potenciado la fusión Colosal. 
    • Al usar Colosal, se obtiene más indicador de ruptura al asestar un golpe limpio. Ahora, el empujón cuesta indicador de ruptura, en lugar de superindicador, y se empuja a ambos campeones.
    • Al acertar el repeler, el jugador colosal recupera una pequeña cantidad de vida gris. El oponente repelido perderá una gran cantidad de vida gris.

Mejoras de calidad 

  • Acertar un golpe y pulsar ( impulso, parada, etc.) ahora resultará en una parada o un impulso, en vez de en otro ataque.
  • Ahora, es posible entrar al Modo entrenamiento directamente desde cualquier sala online abriendo el menú. Esto también se puede hacer al formar parte de un dúo. Al hacerlo, se os sacará de la sala en la que estabais.
  • Cuando los tiempos de cola sean largos, el sistema de emparejamiento buscará a oponentes de otras salas. Si encontráis partida de esta forma, veréis un holograma del avatar del rival en la sala.
  • Ahora, podréis entrar a las salas informales o clasificatorias directamente desde el Modo entrenamiento abriendo el menú. Esto también se puede hacer al formar parte de un dúo.
    • Error conocido: Si entráis al Modo entrenamiento desde el menú principal y elegís Ir a sala informal o Ir a sala clasificatoria desde el menú del Modo entrenamiento, regresaréis al menú principal. Dichas opciones solo funcionan al utilizarlas desde una sala informal o clasificatoria.
  • Hemos actualizado por completo el menú de los controles. Ahora, tardaréis menos en cambiar la configuración de los controles al usar periféricos compatibles.
  • Hemos habilitado la opción de informar sobre jugadores en partida. Es posible acceder a dicha opción desde el menú de interacción del avatar en las salas, el historial de partidas, el panel social y los mensajes del chat.
  • Hemos habilitado la opción de bloquear a jugadores en partida. Es posible acceder a dicha opción desde el menú de interacción del avatar y el historial de partidas.

Ajustes a campeones

Hemos querido potenciar a los campeones para asegurarnos de que las estrategias ofensivas sean viables y las neutrales sigan siendo interesantes. Por norma general, los campeones ejecutarán combinaciones más poderosas y deberán tomar decisiones más interesantes mientras emplean tácticas ofensivas o neutrales.

La lista de cambios que encontraréis a continuación no es exhaustiva. Hemos modificado los cuadros de daño, cuadros de impacto, indicadores y la progresión o el daño mínimamente para fomentar situaciones más interesantes. Repasaremos dichos cambios en profundidad en futuras notas de las versión, que seguro que ya se os había olvidado la enorme cantidad de daño que infligía el de Braum en el aire, ¿verdad?

Problemas conocidos

No le quitéis ojo a la página de asistencia al jugador para enteraros de los problemas y errores conocidos.