¿Qué hay de nuevo en la beta cerrada de 2XKO?

La beta cerrada comienza el 9 de septiembre. Conoce más sobre los campeones, los cambios a la jugabilidad y más.

La beta cerrada de 2XKO comienza el 9 de septiembre de 2025. Como el juego cambió mucho desde la última prueba, aquí te contamos todas las novedades.

Información sobre la beta cerrada de 2XKO

Cuando comience la beta, 2XKO estará disponible de forma permanente (excepto durante las tareas de mantenimiento). Vamos a implementar nuestros sistemas internos a gran escala por primera vez, así que seguro se toparán con unos cuantos errores; pero no se preocupen, iremos corrigiendo sobre la marcha.

Para mantener la beta activa según lo planificado, solo estará disponible para PC. Este es el inicio del proceso de lanzamiento oficial del juego: tras esta fase, iremos ampliando el acceso a 2XKO hasta que todo el mundo pueda jugarlo.

Invitaremos a nuevos jugadores al comienzo y durante el transcurso de la beta cerrada. Regístrense en 2xko.riotgames.com/es-mx/beta. Si jugaron en PC durante el Alpha Lab 1 o 2, ya están dentro. Si jugaron en consola durante cualquiera de las dos pruebas, también tendrán acceso automático a través del Cliente de Riot en PC.

Todo el progreso que hagan se eliminará cuando termine la beta cerrada, incluido el progreso de las clasificatorias y el de la maestría de campeón. Quienes participen en la beta cerrada recibirán el título exclusivo "Retador" cuando se lance el juego de forma oficial.

Campeones

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Para la beta cerrada, se sumarán un par de campeones nuevos a la alineación de 2XKO. Uno de ellos es Blitzcrank, el Gran Gólem de Vapor. Consulten su lista de movimientos, miren su tráiler de presentación para verlo en acción y no se pierdan su actualización /dev para conocer en detalle su jugabilidad. 

También podrán jugar por primera vez en casa con Vi, la Vigilante de Piltóver, a quien presentamos en el EVO 2025. Consulten su lista de movimientos, miren su tráiler de presentación y échenle un vistazo a su actualización /dev para comprender su estilo de pelea. 

Durante la beta cerrada, Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi y Yasuo estarán disponibles por defecto, Y podrán desbloquear a Jinx, Blitzcrank y Vi en la pestaña "Campeones" usando piezas de campeón o créditos. Las piezas de campeón se obtienen completando el tutorial "Primera Pelea", y los créditos se obtienen completando misiones. 

Cuando jueguen, notarán que implementamos algunos cambios de balance y actualizaciones de funcionalidad para cada campeón. Bajen hasta el final del artículo para conocer más al respecto o hagan clic aquí para ver un resumen detallado.

Contenido nuevo

Maestría de campeón

¡Completen misiones de campeones específicos y desbloqueen recompensas únicas! En la beta cerrada, podrán obtener los siguientes objetos con cada campeón:

  • Un conjunto de ropa completo para su avatar

    • Contiene entre cinco y siete prendas según el campeón
  • Cuatro títulos de jugador
  • Cuatro stickers
  • Un sticker animado
  • Dos tarjetas de jugador
  • Tres provocaciones de campeón
  • Un chroma de maestría

El progreso de maestría de campeón se restablecerá cuando termine la beta cerrada.

Repeticiones de partidas 

En la beta cerrada, añadimos las repeticiones de partidas. Para mirar una repetición, deben acceder a su perfil de jugador haciendo clic en el ícono con una medalla que se encuentra en la parte superior del cliente de 2XKO y seleccionar una partida del apartado "historial de partidas".

En la parte superior de la pantalla, encontrarán los botones para reproducir, pausar, adelantar y retroceder la repetición.

Tutoriales

Para jugar los tutoriales, deben hacer clic en el ícono con un gorro de graduación que se encuentra en la parte superior del cliente de 2XKO y seleccionar alguno de los que aparecen en la pestaña "Aprendizaje".

Hay varios tutoriales nuevos en la beta cerrada que incluyen lecciones sobre cada una de las fusiones disponibles. Las fusiones son modificadores del estilo de juego que se eligen al comienzo de cada partida. Algunas le otorgan al equipo habilidades únicas, mientras que otras modifican su estrategia en general. 

Tal como sucedió en Alpha Lab 1 y 2, las fusiones Dúo Dinámico, Coloso y Ayudante están disponibles por defecto. Sin embargo, las fusiones Asistencia X2 y Estilo Libre ahora se desbloquean completando sus respectivos tutoriales. 

Modos

En la beta cerrada, incorporaremos modos sin conexión completamente nuevos Que resultan necesarios para celebrar eventos competitivos. ¡Nos entusiasma mucho poder proporcionarles esta herramienta a los organizadores de torneos! (Si les interesa organizar eventos de 2XKO, consulten los lineamientos competitivos de la comunidad).

Habilitaremos el modo Clasificatoria el 18 de septiembre, durante la segunda semana de la beta cerrada. El progreso de clasificatoria se restablecerá cuando termine la beta cerrada.

Elementos estéticos

En la beta cerrada, podrán acceder a varios tipos de elementos estéticos. 

Durante la beta cerrada, no habrá aspectos de campeón disponibles y solo se podrán usar créditos (la moneda que se obtiene al completar misiones) para comprar elementos estéticos. En otras palabras, no se podrá usar dinero real para comprar nada dentro del juego.

Pase de Batalla 

A diferencia de lo que sucedió en Alpha Lab 2, no habrá Pase de Batalla para la beta cerrada.

Chromas 

Todos los campeones de la beta cerrada tendrán una variedad de chromas para elegir. Los chromas cambian la paleta de color de su campeón.

Tarjetas de jugador 

Las tarjetas de jugador son una nueva forma de expresión personal que cada quien podrá exhibir en su perfil de jugador. Pueden obtenerlas como recompensas de maestría de campeón Y equiparlas en la sección "Tarjetas y Títulos" de la pestaña "Colección".

Escenarios 

En la beta cerrada, los escenarios Puente del Progreso, Playa del Escurridizo, Colinas Espirituales y La Hidra Descarada estarán disponibles por defecto, Mientras que Alcance del Aniquilador se podrá comprar en la sección "Escenarios" de la pestaña "Colección".

Nota: Quizá hayan notado que aparece un escenario de Zaun en el tráiler de jugabilidad de Blitzcrank, pero aún no está listo. ¡Pronto les traeremos una actualización al respecto!

Provocaciones

Todos los campeones tendrán una provocación desbloqueada por defecto. Podrán obtener las demás como recompensas de maestría de campeón.

Jugabilidad principal 

Si eres de los que recién descubren la existencia de 2XKO, ¡no sigas leyendo! Esta sección profundiza muchísimo en aspectos técnicos, así que te recomendamos que pruebes el juego antes de continuar. Si ya probaste 2XKO y te interesa saber qué cambió desde la última vez que jugaste, esta sección es para ti.

Estuvimos haciendo unos cuantos ajustes al juego con base en los comentarios que recibimos. En Alpha Lab 2, nos dimos cuenta de que las partidas duraban más de la cuenta debido a distintos factores, como la eficacia de las opciones defensivas, el exceso de medidores de ruptura, la gran prorrata inicial de combos y la falta de una mecánica de remontada útil. 

Después de Alpha Lab 2, decidimos enfocarnos en mejorar cuatro aspectos cruciales con el fin de elevar la experiencia de juego a un nivel que nos complazca. Son los siguientes:

  • Ritmo de las partidas
    • Para mejorar el ritmo de las partidas, ajustamos el medidor de ruptura, el medidor de súper inicial, el daño de los superataques y la prorrata inicial de combos, lo que aumentó el daño en general
  • Opciones ofensivas y defensivas
    • En Alpha Lab 2, algunas opciones defensivas no se podían contrarrestar, mientras que otras permitían evadir ataques con demasiada facilidad. Por ese motivo, decidimos revisar los giros de recuperación, las asistencias con empujón, los bloqueos en retirada y los desplazamientos
  • Posibilidad de remontar
    • Los cambios que mencionamos anteriormente dieron lugar a una mayor letalidad en general. En este contexto, la posibilidad de remontar una pelea es más importante que nunca. Para que ambos contrincantes sigan teniendo una oportunidad de ganar hasta el último segundo, ajustamos la generación de los medidores de furia y de ruptura
  • Interacción en las partidas
    • Durante Alpha Lab 2, notamos que había ciertos momentos durante las partidas en que no había ningún tipo de interacción. A veces un contrincante se quedaba esperando a que alguno de sus campeones se curara o a tratar de llenar su medidor de ruptura o de súper, generando un patrón que agotaba el tiempo de las rondas con bastante frecuencia. Para alentarlos a combatir, cambiamos las condiciones de la recuperación de la vida gris y la generación del medidor de súper

Creemos que hemos logrado grandes avances y que estamos creando un sistema más coherente y entretenido, pero todavía nos quedan cosas que mejorar. Seguiremos observando el balance de las mecánicas ofensivas y defensivas, la eficacia de los distintos movimientos, la posibilidad para remontar partidas y el nivel de poder de las fusiones.

Cuando jueguen, seguro notarán aún más cambios en los aspectos principales de la jugabilidad, pero la siguiente sección cubre la mayoría:

Medidor de súper

  • El medidor de súper se restablece al cambiar de ronda. Por defecto, los equipos comienzan cada ronda con una barra del medidor de súper
    • Si un equipo usa las fusiones Coloso o Ayudante, comenzará la ronda con dos barras del medidor de súper 
  • Si contrarrestan un ataque, el aumento de daño del siguiente golpe que reciban ahora será ligeramente menor (Infligirá un poco más de daño que antes)
  • Los contrarrestes bajos ya no aplican un aumento de daño al siguiente golpe 

Medidor de ruptura

  • Ahora, el medidor de ruptura inicia con un 75% de carga
  • Aumentamos la carga adicional del medidor de ruptura que se obtiene al recibir golpes de combos largos 
  • La carga adicional del medidor de ruptura ya no aumenta durante los Tags Activos o las cinemáticas
  • Los jugadores ya no reciben un 50% de medidor de ruptura adicional cuando el contrincante noquea a uno de sus campeones 

Movimientos defensivos

  • Redujimos un poco la eficacia de los desplazamientos hacia atrás, los bloqueos en el aire, los bloqueos en retirada y los bloqueos con empujón
    • Aumentamos el tiempo de enfriamiento del bloqueo con empujón y redujimos la distancia que recorre el oponente tras recibir un empujón  
    • Redujimos la distancia de desplazamiento del bloqueo en retirada 
  • Ahora, todos los ataques de los campeones de asistencia son ataques medios (es decir que las asistencias no pueden atacar bajo o por encima de la cabeza)
  • Ahora, los contraataques llenan el medidor, otorgan un aumento de daño y aplican aturdimiento por golpe adicional
  • Al contraatacar ataques y , ahora se anula la recuperación en el aire contra los oponentes 
  • Al contraatacar ataques , ahora se aplica aturdimiento por golpe en el aire adicional
  • Aumentamos la ruptura de Furia. Incrementamos la duración y el daño mínimo de los ataques normales y especiales, así como los aumentos de defensa
  • Redujimos la protección contra ataques cruzados de tres fotogramas a uno
  • Ahora, los ataques al levantarse son más fáciles de castigar con bloqueos en el aire 

Cambios adicionales

  • La vida gris (la vida que el campeón activo puede recuperar al cambiar de lugar con el campeón de asistencia) se regenera más lento 
  • Los ataques regeneran menos vida gris en general
  • Aumentamos el daño de los superataques y el aumento de daño mínimo (el daño mínimo que puede infligir un ataque luego de que el aumento de daño lo reduzca)
  • Redujimos la prorrata de los ataques y (la reducción de daño que se aplica al usar el mismo movimiento varias veces durante un combo) 
  • Cuando los campeones de asistencia reciben un ataque, un 75% del daño se inflige como vida gris; El resto no se puede recuperar. (Antes, un 100% del daño a campeones de asistencia se infligía como vida gris) 
  • Los arrojamientos infligen más daño, tienen un mayor tiempo de recuperación y generan un estado de contraataque si fallan
  • Ahora, las zonas de arrojamiento son más uniformes
  • Ahora, los arrojamientos cuentan con nuevos efectos visuales que indican mejor el lapso de recuperación
  • Ahora, los arrojamientos hacia adelante y en el aire provocan derribos contundentes. Además, ahora se puede arrojar a un campeón cuando realiza un giro de recuperación en el suelo 
  • Sin embargo, los golpes límite ya no provocan derribos contundentes
  • Redujimos el tiempo de recuperación al caer al suelo tras un arrojamiento en el aire
  • Ahora, los arrojamientos en el aire se ejecutan por igual contra todos los campeones e impactan desde una distancia ligeramente mayor
  • Ya no es posible realizar un Tag Activo si el arrojamiento no impacta al oponente
  • Ahora, es más fácil enlazar desplazamientos
  • Redujimos la distancia recorrida del desplazamiento hacia atrás de todos los campeones 
  • Redujimos el inicio de los saltos de tres fotogramas a cuatro
  • Eliminamos la restricción de tiempo de la fusión Dúo Dinámico. (Ahora, podrán aprovechar el efecto de la fusión en cualquier momento durante el superataque del campeón activo)
  • Mejoramos la fusión Coloso 
    • Cuando usan la fusión Coloso, ahora obtienen más medidor de ruptura al impactar oponentes con golpes limpios. Además, el bloqueo con empujón ahora cuesta medidor de ruptura en lugar de medidor de súper y empuja a ambos campeones
    • Al impactar al rival con un golpe limpio de expulsión, quien tenga la fusión Coloso recuperará una pequeña cantidad de vida gris, Mientras que el oponente que haya sido expulsado perderá una gran cantidad de vida gris

Funcionalidad 

  • Al acertar un ataque, presionar ( Desplazamiento o contrarrestar, etc.) ahora resultará en contrarrestar o en un desplazamiento en lugar de en otro ataque. 
  • Ahora, se puede entrar en el modo Entrenamiento desde cualquier sala en línea mediante una opción en el menú. Esto también funciona mientras están en un dúo con alguien. Al dirigirse al modo Entrenamiento, saldrán de la sala en la que se encontraban
  • Cuando los tiempos de espera se extiendan demasiado, el sistema de emparejamiento buscará oponentes de otras salas. Si encuentran una partida de esta forma, verán un holograma del avatar de su rival en la sala
  • Ahora, se puede entrar en las salas casuales o clasificatorias desde el modo Entrenamiento mediante una opción en el menú. Esto también funciona mientras están en un dúo con alguien
    • Error conocido: si entran al modo Entrenamiento desde el menú principal y seleccionan "Ir a sala casual" o "Ir a sala clasificatoria" desde el menú del modo Entrenamiento, vuelven al menú principal. Estas opciones solo funcionan si las utilizan en una sala casual o clasificatoria
  • Renovamos por completo el menú de controles. Les llevará menos tiempo reasignar los botones de cualquier periférico compatible con el juego
  • Ya está disponible la función de reportar a otras personas dentro del juego. Se puede acceder a ella en el menú de interacción con el avatar en las salas, en el historial de partidas, en el panel social y en los mensajes del chat
  • Ya está disponible la función de bloquear a otras personas dentro del juego. Se puede acceder a ella en el menú de interacción con el avatar y en el historial de partidas

Ajustes a campeones

Queríamos aumentar el nivel de poder de los campeones para asegurarnos de que las jugadas ofensivas no dejaran de ser poderosas, y las neutrales, interesantes. En general, los campeones ahora podrán realizar combos más dañinos y tomar decisiones más interesantes tanto al adoptar una postura ofensiva como una neutral.

A continuación, encontrarán una lista de algunos de los cambios que hicimos, pero hay aún más. Ajustamos las zonas de daño, las zonas de impacto, los medidores, y el aumento de poder y el daño mínimos, para que los comandos para ejecutar combos sean más entretenidos. Analizaremos a fondo esas cuestiones en unas notas de la versión futuras. Como sea, ya se les olvidó la cantidad de daño bestial que infligía el de Braum en el aire (¿O no?).

Problemas conocidos

Visiten el sitio de soporte al jugador para estar al tanto de los problemas y los errores conocidos.