La bêta fermée proposera plusieurs types de cosmétiques.
Lors de la bêta fermée, aucun skin de champion ne sera disponible, et seuls les crédits (une monnaie que vous pouvez gagner en terminant des missions) pourront être utilisés pour acheter des cosmétiques. Vous ne pourrez rien acheter avec de l'argent réel.
Passe de combat
Contrairement à l'Alpha Lab 2, aucun passe de combat ne sera disponible lors de la bêta fermée.
Chromas
Tous les champions disponibles dans la bêta fermée disposeront de plusieurs chromas parmi lesquels vous pourrez choisir. Les chromas modifient la palette de couleurs d'un champion.
Cartes de joueur
Les cartes de joueur sont un nouveau moyen de vous exprimer et seront visibles sur votre profil de joueur. Elles seront gagnées en récompense de maîtrise du champion. Vous pourrez les équiper dans la section Cartes et titres de l'onglet Collection.
Arènes
Dans la bêta fermée, les arènes suivantes seront débloquées par défaut : le Pont du progrès, la Plage des Carapateurs, les Collines des esprits et l'Hydre téméraire. L'arène Annihilateur sera disponible à l'achat dans la section Arène de l'onglet Collection.
Remarque : comme vous l'avez peut-être remarqué dans la bande-annonce du gameplay de Blitzcrank, nous travaillons actuellement sur une arène sur le thème de Zaun. Celle-ci ne sera cependant pas disponible tout de suite. Mais si cela vous intéresse, restez à l'affût des prochaines mises à jour !
Provocations
Chaque champion disposera d'une provocation débloquée par défaut. Vous pourrez en gagner davantage en progressant dans la maîtrise du champion.
Gameplay de base
Si c'est la première fois que vous entendez parler de 2XKO, détournez le regard ! Cette section parle en détail du gameplay de base, alors vous feriez mieux de juste vous connecter et essayer le jeu tel quel. Si vous avez déjà joué au jeu et que vous souhaitez connaître les changements que nous avons apportés, alors vous pouvez continuer à lire.
Nous avons apporté de nombreux changements au jeu en nous appuyant sur vos retours. Lors de l'Alpha Lab 2, nous nous étions aperçus que les matchs duraient plus longtemps que prévu en raison de plusieurs facteurs, notamment la puissance des options défensives, l'abondance de la jauge d'interruption, le taux élevé de combos en début de partie et une mécanique de « rattrapage » inefficace.
Après l'Alpha Lab 2, il nous est donc apparu évident de nous concentrer sur quatre éléments clés pour améliorer l'expérience de jeu. Les voici :
- Rythme de match
- Pour améliorer le rythme de match, nous avons modifié la jauge d'interruption de début de partie, la jauge d'ultime de début de partie, les dégâts infligés par les super attaques et le taux de combos en début de partie, augmentant ainsi les dégâts de manière générale.
- Options offensives vs options défensives
- Dans l'Alpha Lab 2, certaines options défensives ne permettaient pas de contre-attaquer directement, tandis que d'autres laissaient le défenseur s'échapper très facilement. Dans ce contexte, nous avons apporté des changements aux roulades de redressement, aux blocages assistés, aux gardes en retraite et aux ruées.
- Potentiel de rattrapage
- Les changements ci-dessus ont entraîné une augmentation globale des possibilités d'élimination, rendant le potentiel de rattrapage plus important que jamais. Nous avons ajusté le remplissage des jauges de fureur et d'interruption afin que les matchs restent intéressants jusqu'à la fin.
- Engagement pendant les matchs
- Pendant l'Alpha Lab 2, nous avons remarqué qu'à certains moments du match, les joueurs n'interagissaient pas. Que ce soit pour attendre que l'un de leurs champions récupère des PV ou pour essayer de remplir leur jauge d'interruption ou leur jauge d'ultime, ce phénomène provoquait de nombreux temps morts. Pour encourager les joueurs à se lancer dans le combat, nous avons modifié les règles relatives à la production des PV gris et de la jauge d'ultime.
Si nous pensons avancer à grands pas vers la création d'un système plus cohérent, plus engageant et plus convaincant, nous savons toutefois que tout ne se fera pas du jour au lendemain. Nous allons donc continuer à surveiller l'équilibrage de nos mécaniques offensives et défensives, l'efficacité des mouvements, le potentiel de rattrapage et les niveaux de puissance des fusions.
Vous remarquerez peut-être d'autres changements dans le gameplay de base lorsque vous jouerez, mais la section ci-dessous en couvre déjà une grande partie.
Jauge d'ultime
- La jauge d'ultime est réinitialisée entre les manches. Par défaut, les équipes commencent chaque manche avec une barre de jauge d'ultime.
- Si une équipe utilise la fusion Titan ou Acolyte, elle commencera chaque manche avec deux barres de jauge d'ultime.
- Après une parade réussie, les dégâts infligés du prochain coup réussi ont été légèrement augmentés. Ce coup infligera donc un peu plus de dégâts qu'auparavant.
- Les parades basses n'appliquent plus de réduction des dégâts au prochain coup porté.
Jauge d'interruption
- Désormais, la jauge d'interruption commence à 75 %.
- Le bonus de jauge d'interruption lors des combos longs a été augmenté.
- Le bonus de jauge d'interruption n'augmente plus pendant les changements assistés ou les cinématiques.
- Lorsqu'un champion est KO, il ne reçoit plus le bonus de jauge d'interruption de 50 %.
Outils défensifs
- Les ruées vers l'arrière, le blocage sauté, la garde en retraite et le blocage éloignant sont tous légèrement moins puissants.
- Le blocage éloignant a désormais un délai de récupération plus long, et la distance d'éloignement a été réduite.
- La distance de garde en retraite a été réduite.
- Toutes les attaques des champions d'assistance sont désormais des attaques moyennes (c'est-à-dire que les assistances ne peuvent jamais être basses ou par-dessus la tête).
- Les ripostes octroient désormais de la jauge, un bonus de dégâts et un étourdissement supplémentaire.
- Les attaques de riposte
and
vous rendent désormais impossible à toucher pour les ennemis dans les airs. - Les attaques de riposte
octroient désormais un étourdissement aérien supplémentaire. - L'interruption fureur a reçu un buff. La durée, les dégâts de blocage des attaques normales et spéciales, la vitesse au sol et les bonus défensifs ont été augmentés.
- La protection contre les cross-ups a été réduite de trois frames à une frame.
- Il est désormais plus facile de punir un redressement offensif depuis un blocage d'attaque aérienne.
Modifications supplémentaires
- La récupération des PV gris (les PV du champion qui se régénèrent lorsqu'il est remplacé) est désormais plus lente.
- En règle générale, les attaques génèrent moins de PV gris.
- Les dégâts infligés par les super attaques et le scaling minimum (le seuil minimum des dégâts qu'une attaque peut infliger après avoir été réduite par le scaling des dégâts) ont été augmentés.
- Le taux de réduction des dégâts (réduction des dégâts infligés lorsque le même coup est porté plusieurs fois de suite dans un combo) des attaques
et
a été réduit. - Lorsque les champions d'assistance subissent des dégâts, 75 % de ces dégâts sont infligés sous la forme de PV gris. Le reste des PV perdus ne peut pas être récupéré. (Auparavant, 100 % des dégâts subis par les champions d'assistance étaient infligés sous la forme de PV gris.)
- Les projections infligent plus de dégâts, ont un temps de récupération plus long et provoquent un état de contre-attaque en cas d'échec.
- Les volumes projetables sont plus cohérents.
- Les projections ont de nouveaux effets visuels pour que le moment où les prises sont possibles soit plus clair.
- Les projections avant et les projections aériennes peuvent désormais causer des mises au sol fortes. Les roulades de récupération au sol peuvent désormais être projetées.
- Limit Strike ne cause plus de mise au sol forte.
- Le délai de récupération après une projection aérienne a été réduit.
- Les projections aériennes sont désormais les mêmes pour tous les champions et frappent légèrement l'arrière.
- Il n'est plus possible d'effectuer un changement assisté lorsqu'une projection ne touche pas un ennemi.
- Il est désormais plus simple d'effectuer des ruées enchaînées.
- La distance parcourue lors des ruées vers l'arrière a été réduite pour tous les champions.
- Le temps de préparation des sauts a été allongé de trois à quatre frames.
- La restriction de temps sur Quitte ou double a été supprimée. (Vous pouvez désormais utiliser Quitte ou double à n'importe quel moment pendant la super attaque du champion principal.)
- La fusion Titan a reçu un buff.
- Lorsque vous utilisez la fusion Titan, vous gagnez davantage de jauge d'interruption lorsque le coup est bien exécuté. Le blocage éloignant utilise désormais de la jauge d'interruption au lieu de la jauge d'ultime, et il repousse les deux champions.
- Lors d'une éjection réussie, le joueur avec la fusion Titan récupère une petite quantité de PV gris. L'ennemi éjecté perd une grosse quantité de ses PV gris.
Changements ergonomiques
- Lorsque vous portez une attaque, appuyer sur (


Rush, parade 

, etc.) provoquera à présent bien une parade ou une ruée, au lieu d'une autre attaque. - Vous pouvez désormais accéder au mode Entraînement directement depuis n'importe quel lobby en ligne en ouvrant le menu. Cela fonctionne également lorsque vous jouez en duo. Cette action vous fera quitter le lobby dans lequel vous vous trouviez.
- Lorsque les temps d'attente sont longs, notre système de matchmaking recherchera des ennemis dans d'autres lobbys. Si vous trouvez une partie de cette manière, vous verrez un hologramme de l'avatar de votre ennemi dans votre lobby.
- Vous pouvez désormais accéder aux lobbys non classés et classés directement depuis le mode Entraînement en ouvrant le menu. Cela fonctionne également lorsque vous jouez en duo.
- Bug connu : Si vous accédez au mode Entraînement depuis le menu principal et que vous sélectionnez « Accéder au lobby non classé » ou « Accéder au lobby classé » dans le menu du mode Entraînement, vous reviendrez au menu principal. Ces options ne fonctionnent que si vous les utilisez dans un lobby non classé ou classé.
- Le menu des commandes a été entièrement repensé. Réassigner les commandes devrait prendre moins de temps sur n'importe quel périphérique compatible.
- Vous pouvez désormais signaler des joueurs en jeu. Cette option est accessible depuis le menu Interaction d'avatar dans les lobbys, depuis l'historique des parties, depuis le panneau social et depuis la messagerie.
- Vous pouvez désormais bloquer un joueur en jeu. Cette option est accessible depuis le menu Interaction d'avatar dans les lobbys et depuis l'historique des parties.