Les nouveautés de la bêta fermée de 2XKO

La bêta fermée 2XKO débute le 9 septembre. Ce qu'il faut savoir sur les champions, le gameplay, etc.

La bêta fermée de 2XKO commence le 9 septembre 2025. Nous avons apporté de nombreuses modifications au jeu depuis les playtests : voici un aperçu de ce que vous pourrez découvrir dans la bêta fermée.

À propos de la bêta fermée de 2XKO

Une fois que la bêta fermée aura commencé, 2XKO restera en ligne, sauf pour les opérations de maintenance nécessaires. Nous allons déployer nos systèmes internes à grande échelle pour la première fois, quelques bugs sont donc à prévoir au début, mais nous améliorerons les choses au fur et à mesure.

Afin que le jeu puisse fonctionner pendant cette période, la bêta fermée ne sera disponible que sur PC. C'est le début de la sortie officielle du jeu. Après cette phase, notre objectif est de permettre à un plus grand nombre de joueurs d'accéder au jeu jusqu'à ce que tout le monde puisse y jouer.

Nous inviterons de nouveaux joueurs au lancement de la bêta fermée, puis nous enverrons des invitations tout au long de la durée de la bêta. Inscrivez-vous sur play2xko.com. Si vous avez joué à l'Alpha Lab 1 ou 2, vous avez déjà votre place. Si vous avez joué sur console durant un playtest, vous recevrez automatiquement un accès à la bêta via le client Riot sur PC.

Toute progression sera réinitialisée à la fin de la bêta fermée, y compris la progression dans le mode classé et la maîtrise de champion. Les joueurs ayant participé à la bêta fermée recevront le titre de joueur « Challenger » exclusif à la sortie officielle du jeu.

Champions

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De nouveaux champions débarquent dans la bêta fermée de 2XKO. Pour la toute première fois, Blitzcrank, Golem de vapeur, sera jouable dans ce jeu de combat. Nous vous invitons à consulter la liste complète de ses mouvements, à visionner sa présentation pour le voir en action et à regarder le dev update pour découvrir en détail ses caractéristiques.

Vi, Pacifieuse de Piltover, sera également jouable à domicile pour la première fois, après sa première apparition lors de l'Evo 2025. Jetez un œil à sa liste de mouvements, à sa vidéo de gameplay et au dev  update pour vous faire une idée de son jeu.

Les champions Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi et Yasuo seront également jouables par défaut pendant la bêta fermée. Jinx, Blitzcrank et Vi pourront être débloqués depuis l'onglet Champions en échange de jetons de champion ou de crédits. Vous pourrez gagner des jetons de champion en terminant le didacticiel « Premier combat ». Quant à eux, les crédits pourront être gagnés en terminant des missions.

Des améliorations d'équilibrage et d'ergonomie ont été apportées à chaque champion. Rendez-vous en bas de cette page ou cliquez ici pour une présentation plus détaillée.

Nouveau contenu

Maîtrise de champion

Terminez des missions spécifiques aux champions pour déverrouiller des récompenses uniques. Dans la bêta fermée, vous pourrez gagner les objets suivants pour chacun des champions :

  • Un ensemble complet de vêtements pour avatar
    • L'ensemble peut contenir 5 à 7 pièces selon le champion
  • 4 titres de joueur
  • 4 stickers
  • 1 sticker animé
  • 2 cartes de joueur
  • 3 provocations de champions
  • 1 chroma de maîtrise

La progression de maîtrise du champion sera réinitialisée à la fin de la bêta fermée.

Rediffusions de matchs

Une des nouveautés que vous pourrez découvrir dans la bêta fermée est la rediffusion de matchs. Rendez-vous sur votre profil de joueur en sélectionnant l'icône médaille en haut du client de 2XKO, puis choisissez une partie dans l'onglet « Historique de match » pour la revoir.

Les options de pause/lecture, avance rapide et retour rapide sont disponibles en haut de l'écran.

Didacticiels

Pour accéder aux didacticiels, sélectionnez l'icône chapeau de remise de diplôme en haut du client de 2XKO. Vous serez alors redirigé vers l'onglet « Apprendre ».

La bêta fermée propose plusieurs nouveaux didacticiels, notamment des leçons sur chaque fusion. Les fusions sont des modificateurs de style de jeu que vous sélectionnez en début de match. Certaines octroient à votre équipe des compétences uniques, tandis que d'autres influent sur la stratégie générale de votre équipe. 
Comme lors de l'Alpha Lab 1 et de l'Alpha Lab 2, les fusions « Quitte ou double », « Titan » et « Acolyte » seront disponibles par défaut. Vous pouvez désormais débloquer les fusions « Double assistance » et « Freestyle » en terminant leurs didacticiels respectifs.

Modes

Lors de la bêta fermée vous pourrez également découvrir les modes hors ligne, une toute nouvelle fonctionnalité dans 2XKO. Ces modes sont particulièrement importants pour les événements compétitifs. Nous sommes donc très heureux de pouvoir les mettre à la disposition des organisateurs de tournois. Si vous souhaitez organiser des événements compétitifs 2XKO, n'oubliez pas de consulter le Guide des compétitions communautaires 2XKO.
Le mode classé sera disponible à partir du 18 septembre, pendant la deuxième semaine de la bêta fermée.La progression dans le mode classé sera réinitialisée à la fin de la bêta fermée.

Cosmétiques

La bêta fermée proposera plusieurs types de cosmétiques. 

Lors de la bêta fermée, aucun skin de champion ne sera disponible, et seuls les crédits (une monnaie que vous pouvez gagner en terminant des missions) pourront être utilisés pour acheter des cosmétiques. Vous ne pourrez rien acheter avec de l'argent réel.

Passe de combat 

Contrairement à l'Alpha Lab 2, aucun passe de combat ne sera disponible lors de la bêta fermée.

Chromas 

Tous les champions disponibles dans la bêta fermée disposeront de plusieurs chromas parmi lesquels vous pourrez choisir. Les chromas modifient la palette de couleurs d'un champion.

Cartes de joueur 

Les cartes de joueur sont un nouveau moyen de vous exprimer et seront visibles sur votre profil de joueur. Elles seront gagnées en récompense de maîtrise du champion. Vous pourrez les équiper dans la section Cartes et titres de l'onglet Collection.

Arènes 

Dans la bêta fermée, les arènes suivantes seront débloquées par défaut : le Pont du progrès, la Plage des Carapateurs, les Collines des esprits et l'Hydre téméraire. L'arène Annihilateur sera disponible à l'achat dans la section Arène de l'onglet Collection.

Remarque : comme vous l'avez peut-être remarqué dans la bande-annonce du gameplay de Blitzcrank, nous travaillons actuellement sur une arène sur le thème de Zaun. Celle-ci ne sera cependant pas disponible tout de suite. Mais si cela vous intéresse, restez à l'affût des prochaines mises à jour !

Provocations

Chaque champion disposera d'une provocation débloquée par défaut. Vous pourrez en gagner davantage en progressant dans la maîtrise du champion.

Gameplay de base 

Si c'est la première fois que vous entendez parler de 2XKO, détournez le regard ! Cette section parle en détail du gameplay de base, alors vous feriez mieux de juste vous connecter et essayer le jeu tel quel. Si vous avez déjà joué au jeu et que vous souhaitez connaître les changements que nous avons apportés, alors vous pouvez continuer à lire.

Nous avons apporté de nombreux changements au jeu en nous appuyant sur vos retours. Lors de l'Alpha Lab 2, nous nous étions aperçus que les matchs duraient plus longtemps que prévu en raison de plusieurs facteurs, notamment la puissance des options défensives, l'abondance de la jauge d'interruption, le taux élevé de combos en début de partie et une mécanique de « rattrapage » inefficace. 

Après l'Alpha Lab 2, il nous est donc apparu évident de nous concentrer sur quatre éléments clés pour améliorer l'expérience de jeu. Les voici :

  • Rythme de match
    • Pour améliorer le rythme de match, nous avons modifié la jauge d'interruption de début de partie, la jauge d'ultime de début de partie, les dégâts infligés par les super attaques et le taux de combos en début de partie, augmentant ainsi les dégâts de manière générale.
  • Options offensives vs options défensives
    • Dans l'Alpha Lab 2, certaines options défensives ne permettaient pas de contre-attaquer directement, tandis que d'autres laissaient le défenseur s'échapper très facilement. Dans ce contexte, nous avons apporté des changements aux roulades de redressement, aux blocages assistés, aux gardes en retraite et aux ruées.
  • Potentiel de rattrapage
    • Les changements ci-dessus ont entraîné une augmentation globale des possibilités d'élimination, rendant le potentiel de rattrapage plus important que jamais. Nous avons ajusté le remplissage des jauges de fureur et d'interruption afin que les matchs restent intéressants jusqu'à la fin.
  • Engagement pendant les matchs
    • Pendant l'Alpha Lab 2, nous avons remarqué qu'à certains moments du match, les joueurs n'interagissaient pas. Que ce soit pour attendre que l'un de leurs champions récupère des PV ou pour essayer de remplir leur jauge d'interruption ou leur jauge d'ultime, ce phénomène provoquait de nombreux temps morts. Pour encourager les joueurs à se lancer dans le combat, nous avons modifié les règles relatives à la production des PV gris et de la jauge d'ultime.

Si nous pensons avancer à grands pas vers la création d'un système plus cohérent, plus engageant et plus convaincant, nous savons toutefois que tout ne se fera pas du jour au lendemain. Nous allons donc continuer à surveiller l'équilibrage de nos mécaniques offensives et défensives, l'efficacité des mouvements, le potentiel de rattrapage et les niveaux de puissance des fusions.

Vous remarquerez peut-être d'autres changements dans le gameplay de base lorsque vous jouerez, mais la section ci-dessous en couvre déjà une grande partie.

Jauge d'ultime

  • La jauge d'ultime est réinitialisée entre les manches. Par défaut, les équipes commencent chaque manche avec une barre de jauge d'ultime.
    • Si une équipe utilise la fusion Titan ou Acolyte, elle commencera chaque manche avec deux barres de jauge d'ultime. 
  • Après une parade réussie, les dégâts infligés du prochain coup réussi ont été légèrement augmentés. Ce coup infligera donc un peu plus de dégâts qu'auparavant.
  • Les parades basses n'appliquent plus de réduction des dégâts au prochain coup porté. 

Jauge d'interruption

  • Désormais, la jauge d'interruption commence à 75 %.
  • Le bonus de jauge d'interruption lors des combos longs a été augmenté. 
  • Le bonus de jauge d'interruption n'augmente plus pendant les changements assistés ou les cinématiques.
  • Lorsqu'un champion est KO, il ne reçoit plus le bonus de jauge d'interruption de 50 %. 

Outils défensifs

  • Les ruées vers l'arrière, le blocage sauté, la garde en retraite et le blocage éloignant sont tous légèrement moins puissants.
    • Le blocage éloignant a désormais un délai de récupération plus long, et la distance d'éloignement a été réduite.  
    • La distance de garde en retraite a été réduite. 
  • Toutes les attaques des champions d'assistance sont désormais des attaques moyennes (c'est-à-dire que les assistances ne peuvent jamais être basses ou par-dessus la tête).
  • Les ripostes octroient désormais de la jauge, un bonus de dégâts et un étourdissement supplémentaire.
  • Les attaques de riposte and vous rendent désormais impossible à toucher pour les ennemis dans les airs. 
  • Les attaques de riposte octroient désormais un étourdissement aérien supplémentaire.
  • L'interruption fureur a reçu un buff. La durée, les dégâts de blocage des attaques normales et spéciales, la vitesse au sol et les bonus défensifs ont été augmentés.
  • La protection contre les cross-ups a été réduite de trois frames à une frame.
  • Il est désormais plus facile de punir un redressement offensif depuis un blocage d'attaque aérienne. 

Modifications supplémentaires

  • La récupération des PV gris (les PV du champion qui se régénèrent lorsqu'il est remplacé) est désormais plus lente. 
  • En règle générale, les attaques génèrent moins de PV gris.
  • Les dégâts infligés par les super attaques et le scaling minimum (le seuil minimum des dégâts qu'une attaque peut infliger après avoir été réduite par le scaling des dégâts) ont été augmentés.
  • Le taux de réduction des dégâts (réduction des dégâts infligés lorsque le même coup est porté plusieurs fois de suite dans un combo) des attaques et a été réduit. 
  • Lorsque les champions d'assistance subissent des dégâts, 75 % de ces dégâts sont infligés sous la forme de PV gris. Le reste des PV perdus ne peut pas être récupéré. (Auparavant, 100 % des dégâts subis par les champions d'assistance étaient infligés sous la forme de PV gris.) 
  • Les projections infligent plus de dégâts, ont un temps de récupération plus long et provoquent un état de contre-attaque en cas d'échec.
  • Les volumes projetables sont plus cohérents.
  • Les projections ont de nouveaux effets visuels pour que le moment où les prises sont possibles soit plus clair.
  • Les projections avant et les projections aériennes peuvent désormais causer des mises au sol fortes. Les roulades de récupération au sol peuvent désormais être projetées. 
  • Limit Strike ne cause plus de mise au sol forte.
  • Le délai de récupération après une projection aérienne a été réduit.
  • Les projections aériennes sont désormais les mêmes pour tous les champions et frappent légèrement l'arrière.
  • Il n'est plus possible d'effectuer un changement assisté lorsqu'une projection ne touche pas un ennemi.
  • Il est désormais plus simple d'effectuer des ruées enchaînées.
  • La distance parcourue lors des ruées vers l'arrière a été réduite pour tous les champions. 
  • Le temps de préparation des sauts a été allongé de trois à quatre frames.
  • La restriction de temps sur Quitte ou double a été supprimée. (Vous pouvez désormais utiliser Quitte ou double à n'importe quel moment pendant la super attaque du champion principal.)
  • La fusion Titan a reçu un buff. 
    • Lorsque vous utilisez la fusion Titan, vous gagnez davantage de jauge d'interruption lorsque le coup est bien exécuté. Le blocage éloignant utilise désormais de la jauge d'interruption au lieu de la jauge d'ultime, et il repousse les deux champions.
    • Lors d'une éjection réussie, le joueur avec la fusion Titan récupère une petite quantité de PV gris. L'ennemi éjecté perd une grosse quantité de ses PV gris.

Changements ergonomiques 

  • Lorsque vous portez une attaque, appuyer sur ( Rush, parade , etc.) provoquera à présent bien une parade ou une ruée, au lieu d'une autre attaque.
  • Vous pouvez désormais accéder au mode Entraînement directement depuis n'importe quel lobby en ligne en ouvrant le menu. Cela fonctionne également lorsque vous jouez en duo. Cette action vous fera quitter le lobby dans lequel vous vous trouviez.
  • Lorsque les temps d'attente sont longs, notre système de matchmaking recherchera des ennemis dans d'autres lobbys. Si vous trouvez une partie de cette manière, vous verrez un hologramme de l'avatar de votre ennemi dans votre lobby.
  • Vous pouvez désormais accéder aux lobbys non classés et classés directement depuis le mode Entraînement en ouvrant le menu. Cela fonctionne également lorsque vous jouez en duo.
    • Bug connu : Si vous accédez au mode Entraînement depuis le menu principal et que vous sélectionnez « Accéder au lobby non classé » ou « Accéder au lobby classé » dans le menu du mode Entraînement, vous reviendrez au menu principal. Ces options ne fonctionnent que si vous les utilisez dans un lobby non classé ou classé.
  • Le menu des commandes a été entièrement repensé. Réassigner les commandes devrait prendre moins de temps sur n'importe quel périphérique compatible.
  • Vous pouvez désormais signaler des joueurs en jeu. Cette option est accessible depuis le menu Interaction d'avatar dans les lobbys, depuis l'historique des parties, depuis le panneau social et depuis la messagerie.
  • Vous pouvez désormais bloquer un joueur en jeu. Cette option est accessible depuis le menu Interaction d'avatar dans les lobbys et depuis l'historique des parties.

Ajustements de champions

Nous voulions renforcer les niveaux de puissance des champions afin de garantir que l'attaque reste puissante et que la position neutre reste intéressante. De manière générale, les champions peuvent désormais réaliser des combos plus puissants et ont plus de possibilités intéressantes à leur disposition en position d'attaque et en position neutre.

Les changements ci-dessous ne sont pas exhaustifs. Des ajustements ont été apportés aux hurtbox, aux hitbox, aux jauges, au scaling minimum et aux dégâts afin d'encourager des enchaînements plus intéressants. Nous parlerons plus en détail de ces changements dans les prochaines notes de patch, mais tout le monde a déjà oublié combien de dégâts infligeait l'attaque aérienne de Braum de toute façon. N'est-ce pas ?

Problèmes connus

N'hésitez pas à consulter régulièrement le site du Support pour connaître les dernières informations à propos de la détection et de la résolution des problèmes et bugs dans le jeu.