In der geschlossenen Beta werden mehrere Arten von kosmetischen Inhalten verfügbar sein.
In der geschlossenen Beta wird es keine Champion-Skins geben und kosmetische Inhalte können nur mit Credits – eine Währung, die sich durch das Abschließen von Missionen verdienen lässt – gekauft werden. Es gibt nichts, das du mit echtem Geld kaufen kannst.
Kampfpass
Anders als beim Alpha Lab 2 wird es in der geschlossenen Beta keinen Kampfpass geben.
Chromas
Für jeden Champion in der Geschlossenen Beta wird es verschiedene Chromas geben, unter denen du wählen kannst. Chromas verändern die Farbpalette eines Champions.
Spielerkarten
Spielerkarten sind eine neue Methode, dich auszudrücken. Sie werden in deinem Spielerprofil sichtbar sein. Du kannst sie dir als Championmeisterschaftsbelohnung verdienen. Du rüstest sie im Reiter „Sammlung“ unter „Karten und Titel“ aus.
Level
In der geschlossenen Beta sind die Level „Brücke des Fortschritts“, „Krabblerstrand“, „Geisterhügel“ und „Zur lachenden Hydra“ standardmäßig freigeschaltet. „Griff des Vernichters“ kann im Reiter „Sammlung“ unter „Level“ erworben werden.
Anmerkung: In Blitzcranks Gameplay-Trailer hast du vielleicht ein Zhaun-Level entdeckt, dieses ist aber noch nicht verfügbar. Dazu in Zukunft mehr.
Provokationen
Für jeden Champion ist standardmäßig eine Provokation freigeschaltet. Mit Championmeisterschaftsbelohnungen kannst du dir weitere verdienen.
Kern-Gameplay
Wenn du gerade zum ersten Mal von 2XKO hörst, dann schau lieber nicht hin! Dieser Abschnitt geht wirklich sehr in die Tiefe und du solltest dich einfach anmelden und das Spiel ausprobieren. Wenn du das Spiel aber schon einmal gespielt hast und neugierig darauf bist, was wir seitdem geändert haben, dann lies gerne weiter.
Wir haben, basierend auf dem Feedback der Spieler, zahlreiche Änderungen am Spiel vorgenommen. Im Alpha Lab 2 haben wir festgestellt, dass die Matches aufgrund verschiedener Faktoren länger dauerten als erwünscht, darunter die Stärke der defensiven Optionen, eine zu schnelle Auffüllung der Brecherleiste, eine zu hohe anteilsmäßige Zuordnung beim Kombo-Start sowie eine ineffektive Comeback-Mechanik.
Nach dem Alpha Lab 2 war klar, dass wir uns auf vier Schlüsselbereiche konzentrieren mussten, um das Spielerlebnis auf ein Niveau zu bringen, mit dem wir zufrieden sein konnten. Und das sind sie:
- Spieltempo
- Um das Spieltempo zu verbessern, haben wir Änderungen an der anfänglichen Brecherleiste und Superleiste, dem durch Superangriffe verursachten Schaden und der anteilsmäßigen Zuordnung beim Kombo-Start, wodurch der Schaden insgesamt erhöht wurde, vorgenommen.
- Offensive gegen defensive Optionen
- Im Alpha Lab 2 gab es für einige defensive Optionen keine direkte Gegenmaßnahme, während andere es dem Verteidiger zu leicht machten, davonzukommen. Angesichts dessen haben wir uns die Aufwachrollen, den Vorstoß-Assist, den Rückwärtsblock und die Sprünge angesehen.
- Comeback-Potenzial
- Die oben genannten Änderungen führten insgesamt dazu, dass Champions schneller sterben, weshalb das Comeback-Potenzial sehr viel wichtiger wurde. Wir haben Zorn und die Auffüllung der Brecherleiste angepasst, um sicherzustellen, dass Matches bis zum Schluss spannend und offen bleiben.
- Spieldynamik
- Im Alpha Lab 2 haben wir festgestellt, dass es bestimmte Phasen in einem Match gab, in denen Spieler nicht mehr miteinander interagiert haben. Sie haben entweder darauf gewartet, dass sich einer ihrer Champions heilte, oder versucht, ihre Brecher- oder Superleiste aufzufüllen, was zu recht vielen Zeitüberschreitung geführt hat. Um Spieler wieder mehr zum Kämpfen zu ermuntern, haben wir die Regeln für die Superleiste geändert und die Art und Weise, wie graues Leben generiert wird.
Wir glauben, dass wir große Fortschritte dabei gemacht haben, ein stimmiges, spannendes und motivierendes Spielsystem zu erschaffen, wissen aber auch, dass wir nicht alles sofort perfekt hinbekommen werden. Wir werden auch weiterhin genau beobachten, wie ausgewogen sich unsere Offensiv- und Defensivmechaniken anfühlen, wie effektiv die Moves sind, wie hoch das Comeback-Potenzial ist und wie stark die einzelnen Fuses sind.
Vielleicht fallen dir beim Spielen noch weitere Änderungen am Kern-Gameplay auf, aber der folgende Abschnitt wird schon sehr viele davon behandeln.
Superleiste
- Die Superleiste wird zwischen einzelnen Runden zurückgesetzt. Standardmäßig beginnen Teams jede Runde mit einem Balken der Superleiste.
- Falls ein Team „Moloch“ oder „Gefährte“ als Fuse nutzt, startet es mit zwei Balken der Superleiste.
- Nach erfolgreichem Parieren wird die Schadensskalierung beim nächsten gelandeten Treffer nun leicht abgeschwächt. (Er verursacht nun ein bisschen mehr Schaden als vorher.)
- Niedriges Parieren führt nun nicht mehr zu einer Schadensskalierung beim nächsten gelandeten Treffer.
Brecherleiste
- Die Brecherleiste beginnt jetzt bei 75 %.
- Der Brecherleisten-Bonus bei langen Kombos wurde erhöht.
- Der Brecherleisten-Bonus erhöht sich nicht mehr während der Handshake Tags oder Filmsequenzen.
- Geht ein Champion KO, erhält man nicht länger einen 50-%-Brecherleistenbonus.
Verteidigungsoptionen
- Rückwärtssprünge, Blocks im Sprung, Rückwärtsblocks und Vorwärtsblocks sind jetzt alle etwas weniger stark.
- Vorwärtsblocks haben jetzt eine längere Abklingzeit und die Blockentfernung wurde verringert.
- Die Distanz von Rückwärtsblock wurde verringert.
- Alle Angriffe von Hilfskämpfern sind jetzt Angriffe auf mittlerer Höhe (d. h., Assists können niemals niedrige oder Überkopf-Angriffe sein.)
- Konterschläge gewähren nun ein Auffüllen der Leiste, zusätzlichen Schaden und additive Trefferbetäubung.
- und
-Konterschlagangriffe gewähren jetzt gegenüber Gegnern in der Luft einen Zustand der Techs verhindert.
-Konterschlagangriffe gewähren jetzt zusätzlich Betäubung bei einem Lufttreffer.
- Zornbrecher wurde verbessert. Dauer, Stichelschaden von normalen und Spezialangriffen, Geschwindigkeit am Boden und defensive Boosts wurden allesamt erhöht.
- Der Seitenwechsel-Schutz wurde von drei Frames auf einen Frame verringert.
- Angriffe beim Aufstehen können jetzt leichter durch Blocken aus der Luft bestraft werden.
Weitere Änderungen
- Graues Leben (d. h. das Leben des Champions, das sich wieder regenerieren kann, während er ausgewechselt ist) regeneriert sich langsamer.
- Angriffe generieren insgesamt weniger graues Leben.
- Der Schaden von Superangriffen und die minimale Skalierung (die Untergrenze dafür, wie viel Schaden ein Angriff verursachen kann, nachdem er durch die Schadensskalierung verringert wurde) wurden erhöht.
- Die anteilsmäßige Zuordnung von
- und
-Angriffen (Schadensverringerung bei wiederholter Ausführung des selben Moves innerhalb einer Kombo) wurde verringert.
- Wenn Hilfskämpfer Schaden erleiden, werden 75 % davon als graues Leben verursacht. Der Rest kann nicht wiederhergestellt werden. (Vorher wurden 100 % des Schadens an Hilsfkämpfern als graues Leben verursacht.)
- Würfe verursachen mehr Schaden, haben eine längere Regenerationszeit und versetzen den Kämpfer in einen Konterschlagzustand, wenn sie verfehlen.
- Werfbare Mengen sind konsistenter.
- Würfe haben jetzt neue visuelle Effekte, um das Tech-Fenster deutlicher zu zeigen.
- Vorwärtswürfe und Würfe in die Luft verursachen jetzt einen harten Knockdown. Erholungsrollen am Boden können jetzt geworfen werden.
- Beschränkungstreffer verursachen keinen harten Knockdown mehr.
- Die Erholung bei einer Landung nach einem Wurf in die Luft wurde verkürzt.
- Würfe in die Luft sind jetzt bei allen Champions gleich und treffen mit leichtem Verzug.
- Du kannst keinen Handshake Tag mehr ausführen, wenn ein Wurf den Gegner verfehlt.
- Kettensprinten ist einfacher.
- Die Distanz des Rückwärtssprungs wurde für alle Champions verkürzt.
- Der Sprungstart wurde um drei bis vier Frames verlangsamt.
- Die Timing-Einschränkung für „Doppelter Einsatz“ wurde entfernt. (Du kannst jetzt jederzeit während des Superangriffs des Hauptkämpfers „Doppelter Einsatz“ starten.)
- Moloch-Fuse wurde verbessert.
- Wenn du Moloch verwendest, füllst du die Brecherleiste bei perfekten Treffern schneller auf. „Vorwärtsblock“ kostet jetzt Brecherleiste statt Superleiste, und das Vorwärtsblocken schiebt beide Champions.
- Bei einem sauberen Rauswurf stellt der Moloch-Spieler eine kleine Menge graues Leben wieder her. Der rausgeworfene Gegner verliert eine große Menge graues Leben.
Komfortverbesserungen
- Wenn du einen Angriff landest, führt das Drücken von (


Sprung, 

Parieren usw.) jetzt korrekterweise zu einem Parieren oder einem Sprung statt zu einem weiteren Angriff.
- Du kannst jetzt direkt aus jeder Online-Lobby über das Menü in den Trainingsmodus wechseln. Das funktioniert auch, wenn du Teil eines Duos bist. Wenn du das tust, wirst du aus der Lobby, in der du dich befindest, entfernt.
- Wenn die Wartezeit lang ist, sucht unser Matchmaking-System nach Gegnern aus anderen Lobbys. Wenn du auf diese Weise ein Match findest, siehst du ein Hologramm des Avatars deines Gegners in deiner Lobby.
- Du kannst jetzt direkt aus dem Trainingsmodus über das Menü die ungewertete oder gewertete Lobby betreten. Das funktioniert auch, wenn du Teil eines Duos bist.
- Bekannter Fehler: Wenn du den Trainingsmodus über das Hauptmenü betrittst und „Zur ungewerteten Lobby“ oder „Zur gewerteten Lobby“ im Trainingsmodusmenü auswählst, kehrst du zum Hauptmenü zurück. Diese Optionen funktionieren nur, wenn du sie in einer ungewerteten oder gewerteten Lobby nutzt.
- Das Steuerungsmenü wurde komplett überarbeitet. Die Neuzuweisung von Steuerungen sollte jetzt auf jedem kompatiblen Peripheriegerät weniger Zeit beanspruchen.
- Ein Meldesystem für Spieler ist jetzt im Spiel verfügbar. Du kannst über das Avatar-Interaktionsmenü in Lobbys, im Spielverlauf, im Sozialmenü und in Chatnachrichten darauf zugreifen.
- Das Blocken von Spielern ist jetzt möglich. Du kannst über das Avatar-Interaktionsmenü und im Spielverlauf davon Gebrauch machen.