Das ist neu in der geschlossenen Beta von 2XKO

Die geschlossene Beta von 2XKO beginnt am 9. September. Hier ist alles, was du wissen musst.

Die geschlossene Beta von 2XKO beginnt am 9. September 2025. Seit unseren Spieletests haben wir eine Menge am Spiel geändert, deshalb hier eine Übersicht darüber, was dich erwartet.

Über die geschlossene Beta von 2XKO

2XKO wird nach Beginn der geschlossenen Beta online bleiben, außer es werden notwendige Wartungsarbeiten durchgeführt. Wir werden unsere Backend-Systeme zum ersten Mal in größerem Umfang einsetzen, daher kann es anfangs zu Problemen kommen, die wir aber nach und nach beheben werden.

Um das Spiel innerhalb des geplanten Zeitrahmens in Betrieb zu nehmen, wird die geschlossene Beta nur für PC verfügbar sein. Dies ist aber nur der Beginn der vollständigen Einführung des Spiels – nach dieser Startphase haben wir vor, immer mehr Spielern Zugang zu 2XKO zu verschaffen, bis alle, die das wünschen, dabei sind.

Wir laden neue Spieler zu Beginn der geschlossenen Beta ein und es werden weitere Einladungen verschickt, während die Beta läuft. Unter 2xko.riotgames.com/de-de/beta/ kannst du dich für die Beta registrieren. Wenn du beim Alpha Lab 1 oder 2 am PC teilgenommen hast, bist du schon dabei. Wenn du während einem der beiden Spieletests auf einer Konsole gespielt hast, erhältst du automatisch Zugang über den Riot Client auf dem PC.

Nach dem Ende der Geschlossenen Beta werden alle erzielten Fortschritte gelöscht, einschließlich aller Ranglisten- und Championmeisterschaftsfortschritte. Spieler, die an der geschlossenen Beta teilgenommen haben, erhalten bei der endgültigen Veröffentlichung des Spiels einen exklusiven „Herausforderer“-Titel.

Champions

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Es gibt in der geschlossenen Beta von 2XKO ein paar Champion-Neuzugänge. Blitzcrank, der große Dampfgolem, wird zum ersten Mal spielbar sein. Lies alles über seine Angriffe, sieh dir sein Enthüllungsvideo an, um ihn in Aktion zu erleben, und sieh dir auch das Entwickler-Update an, um einen vollständigen Überblick darüber zu bekommen, wie er funktioniert. 

Vi, Piltovers Vollstreckerin, wird nach ihrem Auftritt bei der Evo 2025 ebenfalls zum ersten Mal von zu Hause aus spielbar sein. Sieh dir ihre Angriffe, das Gameplay-Video und das Entwickler-Updatean, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie sie kämpft. 

Ahri, Braum, Darius, Ekko, Illaoi und Yasuo sind während der geschlossenen Beta standardmäßig spielbar. Jinx, Blitzcrank und Vi können über den Champion-Reiter mit Champion-Marken oder Credits freigeschaltet werden. Champion-Marken erhält man durch das Abschließen des Tutorials „Erster Kampf“ und Credits durch das Abschließen von Missionen. 
Du kannst mit Änderungen an der Spielbalance und Komfortanpassungen für jeden einzelnen Champion rechnen. Scrolle zum Ende dieser Seite oder klicke hier, um nähere Informationen zu erhalten.

Neue Inhalte

Champion-Meisterschaft

Schließe championspezifische Missionen ab, um einzigartige Belohnungen freizuschalten. In der Geschlossenen Beta kannst du dir die folgenden Belohnungen pro Champion holen:

  • Ein vollständiges Set an Avatar-Bekleidung.
    • Je nach Champion kann dies aus 5 bis 7 Teilen bestehen.
  • 4 Spielertitel.
  • 4 Sticker.
  • 1 animierter Sticker.
  • 2 Spielerkarten.
  • 3 Champion-Provokationen.
  • 1 Meisterschaftschroma.

Nach Ende der geschlossenen Beta werden alle erzielten Fortschritte bei der Champion-Meisterschaft zurückgesetzt.

Match-Wiederholungen 

Match-Wiederholungen sind neu in der geschlossenen Beta. Rufe dein Spielerprofil auf, indem du oben im 2XKO-Client auf das Medaillensymbol klickst, und wähle dann unter dem Reiter „Spielverlauf“ ein Spiel aus, um es dir noch einmal anzusehen.

Am oberen Bildschirmrand findest du Eingaben für Pause/Wiedergabe, Vorspulen und Zurückspulen.

Einführungen

Um eine Einführung zu spielen, wähle im 2XKO-Client oben das Absolventenhut-Symbol aus. Dadurch gelangst du zum Reiter „Lernen“.

In der Geschlossenen Beta gibt es eine Reihe neuer Einführungen, darunter Lektionen zu den einzelnen Fuses. Fuses sind verschiedene Gameplay-Modifikatoren, die du vor einem Kampf auswählen kannst. Einige gewähren deinem Team einzigartige Fähigkeiten, während andere die allgemeine Kampfstrategie deines Teams beeinflussen. 
Wie im Alpha Lab 1 und 2 stehen „Doppelter Einsatz“, „Moloch“ und „Gefährte“ standardmäßig als Fuse zur Verfügung. Die Fuses „2X Assist“ und „Freestyle“ werden nun durch das Abschließen der jeweiligen Einführungen freigeschaltet.

Modi

Die geschlossene Beta wird Offline-Modi einführen, die ebenfalls neu bei 2XKO sind. Diese Modi sind besonders wichtig für Wettkampfveranstaltungen, und wir freuen uns darauf, sie den Turnierveranstaltern zur Verfügung zu stellen. (Solltest du Interesse haben, ein 2XKO-Event zu veranstalten, sieh dir gerne unsere Richtlinien für Community-Wettkämpfe an.)

Der Ranglisten-Modus wird am 18. September freigeschaltet, während der zweiten Woche der geschlossenen Beta. Alle Fortschritte auf der Rangliste werden nach dem Ende der geschlossenen Beta zurückgesetzt.

Kosmetische Inhalte

In der geschlossenen Beta werden mehrere Arten von kosmetischen Inhalten verfügbar sein. 

In der geschlossenen Beta wird es keine Champion-Skins geben und kosmetische Inhalte können nur mit Credits – eine Währung, die sich durch das Abschließen von Missionen verdienen lässt – gekauft werden. Es gibt nichts, das du mit echtem Geld kaufen kannst.

Kampfpass 

Anders als beim Alpha Lab 2 wird es in der geschlossenen Beta keinen Kampfpass geben.

Chromas 

Für jeden Champion in der Geschlossenen Beta wird es verschiedene Chromas geben, unter denen du wählen kannst. Chromas verändern die Farbpalette eines Champions.

Spielerkarten 

Spielerkarten sind eine neue Methode, dich auszudrücken. Sie werden in deinem Spielerprofil sichtbar sein. Du kannst sie dir als Championmeisterschaftsbelohnung verdienen. Du rüstest sie im Reiter „Sammlung“ unter „Karten und Titel“ aus.

Level 

In der geschlossenen Beta sind die Level „Brücke des Fortschritts“, „Krabblerstrand“, „Geisterhügel“ und „Zur lachenden Hydra“ standardmäßig freigeschaltet. „Griff des Vernichters“ kann im Reiter „Sammlung“ unter „Level“ erworben werden.

Anmerkung: In Blitzcranks Gameplay-Trailer hast du vielleicht ein Zhaun-Level entdeckt, dieses ist aber noch nicht verfügbar. Dazu in Zukunft mehr.

Provokationen

Für jeden Champion ist standardmäßig eine Provokation freigeschaltet. Mit Championmeisterschaftsbelohnungen kannst du dir weitere verdienen.

Kern-Gameplay 

Wenn du gerade zum ersten Mal von 2XKO hörst, dann schau lieber nicht hin! Dieser Abschnitt geht wirklich sehr in die Tiefe und du solltest dich einfach anmelden und das Spiel ausprobieren. Wenn du das Spiel aber schon einmal gespielt hast und neugierig darauf bist, was wir seitdem geändert haben, dann lies gerne weiter.

Wir haben, basierend auf dem Feedback der Spieler, zahlreiche Änderungen am Spiel vorgenommen. Im Alpha Lab 2 haben wir festgestellt, dass die Matches aufgrund verschiedener Faktoren länger dauerten als erwünscht, darunter die Stärke der defensiven Optionen, eine zu schnelle Auffüllung der Brecherleiste, eine zu hohe anteilsmäßige Zuordnung beim Kombo-Start sowie eine ineffektive Comeback-Mechanik. 

Nach dem Alpha Lab 2 war klar, dass wir uns auf vier Schlüsselbereiche konzentrieren mussten, um das Spielerlebnis auf ein Niveau zu bringen, mit dem wir zufrieden sein konnten. Und das sind sie:

  • Spieltempo
    • Um das Spieltempo zu verbessern, haben wir Änderungen an der anfänglichen Brecherleiste und Superleiste, dem durch Superangriffe verursachten Schaden und der anteilsmäßigen Zuordnung beim Kombo-Start, wodurch der Schaden insgesamt erhöht wurde, vorgenommen.
  • Offensive gegen defensive Optionen
    • Im Alpha Lab 2 gab es für einige defensive Optionen keine direkte Gegenmaßnahme, während andere es dem Verteidiger zu leicht machten, davonzukommen. Angesichts dessen haben wir uns die Aufwachrollen, den Vorstoß-Assist, den Rückwärtsblock und die Sprünge angesehen.
  • Comeback-Potenzial
    • Die oben genannten Änderungen führten insgesamt dazu, dass Champions schneller sterben, weshalb das Comeback-Potenzial sehr viel wichtiger wurde. Wir haben Zorn und die Auffüllung der Brecherleiste angepasst, um sicherzustellen, dass Matches bis zum Schluss spannend und offen bleiben.
  • Spieldynamik
    • Im Alpha Lab 2 haben wir festgestellt, dass es bestimmte Phasen in einem Match gab, in denen Spieler nicht mehr miteinander interagiert haben. Sie haben entweder darauf gewartet, dass sich einer ihrer Champions heilte, oder versucht, ihre Brecher- oder Superleiste aufzufüllen, was zu recht vielen Zeitüberschreitung geführt hat. Um Spieler wieder mehr zum Kämpfen zu ermuntern, haben wir die Regeln für die Superleiste geändert und die Art und Weise, wie graues Leben generiert wird.

Wir glauben, dass wir große Fortschritte dabei gemacht haben, ein stimmiges, spannendes und motivierendes Spielsystem zu erschaffen, wissen aber auch, dass wir nicht alles sofort perfekt hinbekommen werden. Wir werden auch weiterhin genau beobachten, wie ausgewogen sich unsere Offensiv- und Defensivmechaniken anfühlen, wie effektiv die Moves sind, wie hoch das Comeback-Potenzial ist und wie stark die einzelnen Fuses sind.

Vielleicht fallen dir beim Spielen noch weitere Änderungen am Kern-Gameplay auf, aber der folgende Abschnitt wird schon sehr viele davon behandeln.

Superleiste

  • Die Superleiste wird zwischen einzelnen Runden zurückgesetzt. Standardmäßig beginnen Teams jede Runde mit einem Balken der Superleiste.
    • Falls ein Team „Moloch“ oder „Gefährte“ als Fuse nutzt, startet es mit zwei Balken der Superleiste. 
  • Nach erfolgreichem Parieren wird die Schadensskalierung beim nächsten gelandeten Treffer nun leicht abgeschwächt. (Er verursacht nun ein bisschen mehr Schaden als vorher.)
  • Niedriges Parieren führt nun nicht mehr zu einer Schadensskalierung beim nächsten gelandeten Treffer. 

Brecherleiste

  • Die Brecherleiste beginnt jetzt bei 75 %.
  • Der Brecherleisten-Bonus bei langen Kombos wurde erhöht. 
  • Der Brecherleisten-Bonus erhöht sich nicht mehr während der Handshake Tags oder Filmsequenzen.
  • Geht ein Champion KO, erhält man nicht länger einen 50-%-Brecherleistenbonus. 

Verteidigungsoptionen

  • Rückwärtssprünge, Blocks im Sprung, Rückwärtsblocks und Vorwärtsblocks sind jetzt alle etwas weniger stark.
    • Vorwärtsblocks haben jetzt eine längere Abklingzeit und die Blockentfernung wurde verringert.  
    • Die Distanz von Rückwärtsblock wurde verringert. 
  • Alle Angriffe von Hilfskämpfern sind jetzt Angriffe auf mittlerer Höhe (d. h., Assists können niemals niedrige oder Überkopf-Angriffe sein.)
  • Konterschläge gewähren nun ein Auffüllen der Leiste, zusätzlichen Schaden und additive Trefferbetäubung.
  • - und -Konterschlagangriffe gewähren jetzt gegenüber Gegnern in der Luft einen Zustand der Techs verhindert. 
  • -Konterschlagangriffe gewähren jetzt zusätzlich Betäubung bei einem Lufttreffer.
  • Zornbrecher wurde verbessert. Dauer, Stichelschaden von normalen und Spezialangriffen, Geschwindigkeit am Boden und defensive Boosts wurden allesamt erhöht.
  • Der Seitenwechsel-Schutz wurde von drei Frames auf einen Frame verringert.
  • Angriffe beim Aufstehen können jetzt leichter durch Blocken aus der Luft bestraft werden. 

Weitere Änderungen

  • Graues Leben (d. h. das Leben des Champions, das sich wieder regenerieren kann, während er ausgewechselt ist) regeneriert sich langsamer. 
  • Angriffe generieren insgesamt weniger graues Leben.
  • Der Schaden von Superangriffen und die minimale Skalierung (die Untergrenze dafür, wie viel Schaden ein Angriff verursachen kann, nachdem er durch die Schadensskalierung verringert wurde) wurden erhöht.
  • Die anteilsmäßige Zuordnung von - und -Angriffen (Schadensverringerung bei wiederholter Ausführung des selben Moves innerhalb einer Kombo) wurde verringert. 
  • Wenn Hilfskämpfer Schaden erleiden, werden 75 % davon als graues Leben verursacht. Der Rest kann nicht wiederhergestellt werden. (Vorher wurden 100 % des Schadens an Hilsfkämpfern als graues Leben verursacht.) 
  • Würfe verursachen mehr Schaden, haben eine längere Regenerationszeit und versetzen den Kämpfer in einen Konterschlagzustand, wenn sie verfehlen.
  • Werfbare Mengen sind konsistenter.
  • Würfe haben jetzt neue visuelle Effekte, um das Tech-Fenster deutlicher zu zeigen.
  • Vorwärtswürfe und Würfe in die Luft verursachen jetzt einen harten Knockdown. Erholungsrollen am Boden können jetzt geworfen werden. 
  • Beschränkungstreffer verursachen keinen harten Knockdown mehr.
  • Die Erholung bei einer Landung nach einem Wurf in die Luft wurde verkürzt.
  • Würfe in die Luft sind jetzt bei allen Champions gleich und treffen mit leichtem Verzug.
  • Du kannst keinen Handshake Tag mehr ausführen, wenn ein Wurf den Gegner verfehlt.
  • Kettensprinten ist einfacher.
  • Die Distanz des Rückwärtssprungs wurde für alle Champions verkürzt. 
  • Der Sprungstart wurde um drei bis vier Frames verlangsamt.
  • Die Timing-Einschränkung für „Doppelter Einsatz“ wurde entfernt. (Du kannst jetzt jederzeit während des Superangriffs des Hauptkämpfers „Doppelter Einsatz“ starten.)
  • Moloch-Fuse wurde verbessert. 
    • Wenn du Moloch verwendest, füllst du die Brecherleiste bei perfekten Treffern schneller auf. „Vorwärtsblock“ kostet jetzt Brecherleiste statt Superleiste, und das Vorwärtsblocken schiebt beide Champions.
    • Bei einem sauberen Rauswurf stellt der Moloch-Spieler eine kleine Menge graues Leben wieder her. Der rausgeworfene Gegner verliert eine große Menge graues Leben.

Komfortverbesserungen 

  • Wenn du einen Angriff landest, führt das Drücken von ( Sprung, Parieren usw.) jetzt korrekterweise zu einem Parieren oder einem Sprung statt zu einem weiteren Angriff.
  • Du kannst jetzt direkt aus jeder Online-Lobby über das Menü in den Trainingsmodus wechseln. Das funktioniert auch, wenn du Teil eines Duos bist. Wenn du das tust, wirst du aus der Lobby, in der du dich befindest, entfernt.
  • Wenn die Wartezeit lang ist, sucht unser Matchmaking-System nach Gegnern aus anderen Lobbys. Wenn du auf diese Weise ein Match findest, siehst du ein Hologramm des Avatars deines Gegners in deiner Lobby.
  • Du kannst jetzt direkt aus dem Trainingsmodus über das Menü die ungewertete oder gewertete Lobby betreten. Das funktioniert auch, wenn du Teil eines Duos bist.
    • Bekannter Fehler: Wenn du den Trainingsmodus über das Hauptmenü betrittst und „Zur ungewerteten Lobby“ oder „Zur gewerteten Lobby“ im Trainingsmodusmenü auswählst, kehrst du zum Hauptmenü zurück. Diese Optionen funktionieren nur, wenn du sie in einer ungewerteten oder gewerteten Lobby nutzt.
  • Das Steuerungsmenü wurde komplett überarbeitet. Die Neuzuweisung von Steuerungen sollte jetzt auf jedem kompatiblen Peripheriegerät weniger Zeit beanspruchen.
  • Ein Meldesystem für Spieler ist jetzt im Spiel verfügbar. Du kannst über das Avatar-Interaktionsmenü in Lobbys, im Spielverlauf, im Sozialmenü und in Chatnachrichten darauf zugreifen.
  • Das Blocken von Spielern ist jetzt möglich. Du kannst über das Avatar-Interaktionsmenü und im Spielverlauf davon Gebrauch machen.

Championanpassungen

Wir wollten die Stärke der Champions erhöhen, um sicherzustellen, dass die Offensive stark und die neutrale Position interessant bleibt. Allgemein können Champions jetzt bessere Kombinationen ausführen und müssen interessantere Entscheidungen treffen, wenn sie in der Offensive oder auf neutraler Position spielen.

Die unten aufgeführten Änderungen sind nicht vollständig. Es gibt Anpassungen an Hurtboxen, Hitboxen, Leisten und minimaler Skalierung oder Schaden, um eine interessantere Verbindung zu ermöglichen. Wir werden in zukünftigen Patchnotizen im Detail darauf eingehen, aber du hast sowieso vergessen, wie viel Schaden Braum mit seinem Luft- angerichtet hat. (Oder?)

Bekannte Fehler

Behalte unsere Spieler-Supportseite im Blick, um bekannte Probleme oder Fehler zu verfolgen.